Segítség a vraymtl 2. részében
Folytatjuk a Wi-Ray anyagainak tanulmányozását. A V-Ray anyagok kézikönyvének utolsó részében elkezdtük tanulmányozni a gondolatokat, és ebben a részben befejezzük őket.

Reflection Glossiness - A reflexiók fényessége.
A következő lehetőség a Reflection Glossiness. Ez a paraméter határozza meg, milyen tiszta vagy elmosódott a reflexiók.
Néhány objektum a valós világban, mint például a polírozott fémek, tükrök és króm, tiszta reflexiók jellemzik. Mások számára, például fa, műanyag, beton - homályos.
A reflexiók fényességi értékét 0-ról 1-re állíthatja (teljesen homályos és tökéletesen világos). Szinte minden esetben ne csökkentse a fényesség értékét 0,3 alatt.
Óvatosan használjon elmosódott tükröződést, mivel a túl alacsony értékek zajt okozhatnak a képben. A Reflection Subdivs paraméter növelésével megszabadulhat tőlük, de ez befolyásolja a megjelenítési időt.
Íme néhány példa arra, hogyan működik a Reflection Glossiness.


Nem javaslom a Fényességi fényesség opció (hamis fényesség, azaz fizikailag nem helyes) feloldását és megváltoztatását, ha reális anyagot szeretne kapni. Ez a paraméter lehetővé teszi a hamis csillogást tényleges számítások nélkül. Néha a határidők szigorítása esetén használják.
Fresnel visszaverődés.
A következő tétel a Fresnel tükröződése. Talán már hallottad, hogy ez a fajta tükröződés, hogy a valós világ minden tárgya van. Lényük abban rejlik, hogy a reflexiók ereje a látószöggel változik. A visszaverődések gyengébbek, ha a felület merőleges a nézetre, és erősebbé válik, ha a felület párhuzamos a látómezővel.
Íme néhány példa, ahol láthatjuk ezt a hatást. A márvány, az autó és a fal sokkal jobban tükrözik azokat a helyeket, ahol a felület szöge párhuzamos a nézettel.

Így működik a Fresnel IOR (Refraction Index) paraméter. Csak 1,01 feletti értékeket használjon, mert az alábbi értékek fizikailag nem megfelelőek a normál anyagoknál. Az IOR növekedése megváltoztatja a felület szögének és a reflexiók erősségének arányát. Nézd meg a példákat:

Alapértelmezés szerint a Fresnel IOR paraméter hozzá van rendelve az IOR paraméterhez. amely a Refrakció területén van (refrakció vagy átláthatóság, a harmadik részről beszélünk). Ie valójában a Fresnel IOR és IOR - ez ugyanaz az érték. De a Fresnel IOR feloldható (L gomb lenyomásával), és az IOR-tól külön kell szerkeszteni a fejlett visszaverési beállításokhoz.
- víz 1.33
- műanyag 1,45 (1,45-től 2-ig átlátszó műanyaghoz és 8-ig átlátszatlan műanyaghoz).
- üveg 1,5-1,8
- gyémánt 2.4
- Kompozit anyagok, mint a fa, a beton, a kő 3-6
- fémek 20-100
Pontosabb értékeket kell kísérletesen kiválasztani a kívánt eredmény elérése érdekében.
Reflexió Mélység - mélység (szám) reflexiók.
A következő paraméter a Max Depth (Reflexiós mélység). Vagy hányszor fény fénysugarat tükröz, mielőtt a számításokat leállítanák. Amikor a kívánt reflexiók számát kiszámítják, a többi egyszerűen megjelenik a befejezés színének (Exit color).
Tegye fel a kilépési színre néhány fényes színt (tettem zöldre), és megnézzem, hogy mennyi információt veszítesz. Vessen egy pillantást az alábbi példára. A Zöld olyan területeket mutat be, amelyek hasznot húzhatnak a tükröződésből. Amint láthatja, a jelenetre vonatkozó reflexiók értéke 6 felesleges.

Számos fényvisszaverő felülettel rendelkező más jelenetek esetén ez a paraméter nagyobb lehet. Például, ha a tükrök egymás felé néznek.
Mélység reflexiók is globálisan a terepet az összes anyag a lapon V-Ray >> párbeszéd leképező beállítások >> lapozzunk Global kapcsolók >> kullancs Max mélység:

Ez a kullancs különösen hasznos, ha ki kell kapcsolnia a reflexiókat egy gyors tesztpróba használatához.
Tükröződés csillapítása - Dim.
Ha bejelöli a Dim távolság mezőt. akkor a visszaverődést a számmezőben feltüntetett távolságban levágják:
Ezáltal csökken a renderelési idő.
A számlálómező, a Dim drop off, lehetővé teszi a vágott tükör határának megkenését.
A reflexió hatása az alfa és más csatornákra.
Az Érintett csatornák legördülő menü használatával kiválaszthatja, hogy a tükröződések befolyásolják az alfa-csatornát (Color + Alpha elem) vagy az összes csatornát (All channels).
Ha csak a Szín választja ki. akkor az alfa-csatorna teljesen fehér színű (mivel a gömb, amelyen a gömb fekszik, és maga a gömb teljes mértékben hozzájárul az alfa-csatornához). Ha a gömb alatti anyag Color + Alpha elemét választja, az alábbi alfa csatornát kapja:

Ie a sík alfa csatornájában mind a gömbet, mind a tükröződését látjuk (ráadásul a Dim távolság paraméterrel levágva).
Ha a Minden csatorna opciót választja. akkor a visszaverődések hatással lesznek az összes csatornára, beleértve a render elemeket (Render Elements).
Interpoláció használata.
Az Interpoláció használata jelölőnégyzet segítségével egyszerűsítheti a fuzzy tükröződések számítását. Az átlagolási minőség a Reflect interpoláció megjelenítésében állítható be:
A reflexiók átlagolása úgy működik, mint egy besugárzási térkép. Még hasonló beállításokkal is rendelkeznek.
Az interpoláció használata nem ajánlott az animációhoz, mivel az átlagolt reflexiók villoghatnak.