Mi használja a részleteket, hogy valami nagy - számítógépes grafika és animáció
Kezdjük egy egyszerű példát, itt van két szikla, egy kis és egy nagy.

Ha most azt kell kérdezni, melyik nagyobb, akkor azt mondanám, hogy bizalommal a jobb oldalon. Ez azért van, mert akkor közvetlenül összehasonlítani egy nagy szikla egy kicsi és egy emberi alak közel van. De valami még mindig rossz. A probléma az, hogy a jellegzetes sziklás minta mind a kőzetek az azonos méretű, tekintettel a szikla. Én csak egyszerűen, hogy növelje a skála, a szikla, mint a forma és a részletek, ez vezetett a vizuális problémát.
Nézzük meg az alábbi képet, mint egy jó példa ...

A ház a jobb valóban egy nagy ház (ugyanabban a házban, a kinagyított részletek és minden mást), de úgy néz ki, nem megfelelő méretű, mert az ajtók és ablakok a megfelelő méretű kapcsolatban az emberi alak. Úgy néz ki, mintha ez egy kitalált otthon a Giants, és ad otthont a normál méretű emberek, személy, álló, előtte csak csökkentett méretű csökkenti a fény. Ha azt szeretnénk, hogy ez a haza, hogy a normál méretű, egyszerű méretezés itt nem segít.
Itt egy másik példa ...

Ha valaki tesz egy kis pólót és egy nagy T-shirt az azonos típusú, nem használ több anyag több T-shirt. Ez ugyanazt az anyagot, csak hosszabb ideig tart, így a teljes részletes minta állandó marad méretét kapcsolatban a külvilággal, mind a kis és nagy T-shirt. Tehát, ha csak hogy egy kis póló, és ez a skála együtt minta, akkor nem fog működni.
A módszerrel megoldani ezt a problémát, hogy ne feledje, hogy amikor a tárgyak egyre nagyobbak lesznek, ezek adatai nem egyre nagyobb, maradnak az azonos méretű viszonyítva a világon. Ez lehetővé teszi a tárgy legyen egyfajta skála, és a nagy dolgok valóban lesz nagy. A szó a Pascal Blanche, az ő „Theory of Lego téglák”, amikor meg kell építeni egy nagy ház ki a Lego készlet, akkor ne használja nagyobb blokkokban, csak hosszabb ideig tart blokk azonos méretű.
Szóval, vissza a mi példánkban kövekkel, hadd ismét veszi a 2 sziklák, de ahelyett, hogy méretezés a textúra, hagyja az azonos méretű kapcsolatban az őt körülvevő világot.

De ez már jobban néz ki.
Itt egy másik példa, a helyét a részleteket tudjuk, hogy a méret a hátán a kövek, ebben az esetben a lépcsőn.

Mert általában tudják, hogy milyen nagy lépcsőn (mert tudjuk, hogy milyen messze elkerülte a kaput kell lennie, hogy az ember megmássza), akkor a szikla a jobb néz ki, nagyon nagy. Ez az oka a művészek gyakran tegyen hasonló emberi léptékű, a sci-fi jelenet, így össze lehet hasonlítani őket a jelenet vagy karakter vagy semmit, így képesek leszünk megmondani, hogy sokkal nagyobb egy adott objektum . Ha növeljük a skála, és növeli a létra skála a rock, a szikla nem fog jól néz ki, ez lesz az azonos méretű, mint a növelés előtt.
És itt egy másik példa. Van egy 3 fa, ha szükségünk van egy nagy fa, nem elegendő egyszerűen vegye, és növeli a fa skála, szükséges, hogy adjunk több ágakat ...

Ne felejtsük el, annak érdekében, hogy valami jól néz ki, tartsa a méret a darab a „világ” ésszerűen ép, akkor is, ha a tárgyak egyre több és több. Ez működik, mind a 2D felszíni részletek (például a rock textúra vagy méret a menet, amelyet szőtt ing) és a 3D-alkatrészek. Ha van 2 csavar, egy hüvelyk magas és a többi magas lábbal, ne használja ugyanazt a tervezési engedély, hogy egy testesebb design egy nagy csavar.

Ha követed ezt az egyszerű szabályt, a tárgyak mindig a megfelelő szinten.