Átadás istenség eredeti bűn # 10 - hiberheim
Titkok csarnoka
Először is úgy döntöttem, hogy alaposan elkészítem és kicsit megváltoztatom csoportom összetételét. A gyilkos Taxille-t ki kell cserélni. Ennek több oka van: találtam egy új hűvös íjat, az istenségben sokkal több fegyver van az íjászoknak, mint a gyilkos osztálynak, az adók gyengeségének alacsony túlélése, és csak egy új osztályt akartak megtapasztalni.
Teleportálva a Vége felé, itt az úton megnyitunk egy új titkos kamrát, amelyben Astarte találkozik egy másik titokzatos beszédünkkel az önfeláldozásunkról.

Egy kicsit távolabb, a lány áll és titkokat bugyol. Mi ez, de még mindig elég titkaim vannak titkaimért. Tovább haladunk a Hősök Csarnokban.
10 percnyi valós idejű időt töltenek a Cabaret Taxil átvitelére hátizsákra. Az alma, a gomba, a kefefa összegyűjtötte az utolsó szálat. Most elengedjük a gyilkost egy jól megérdemelt pihenésért, és bevesszük az íves Vitica-t a csapatba. Feladatokat adok az érzékelésre és ügyességre helyezve.

Mi Sayzil piacára ugrunk, és teljes könyvet és nyilat vásárolunk.
A Fehér Boszorkány Dungeonja
És most, a fogakkal felfegyverkezve visszatérünk a boszorkányvárba. A helyes helyet meglehetősen gyorsan találta meg, meglepő módon, hogyan sikerült elmulasztanom a múltkor.

A tábortűz szekták által őrzött. Felesleges beszélgetések nélkül az Enchantress teleportálja a legközelebbi illuzionistát közelebb a fejszével. Az erős ellenállás ellenére az ellenséget legyőzte. Az egyik kultusztól jó eséllyel esett az Unique szintje.
A Vitalitás első küzdelme bizonyította hasznosságát: a kezdeti készségek kiváló készlete már magában foglalja a varázslat, a felfordulás, a kezelés, a visszavonulás (ugyanolyan készség, mint a gyilkos) és a szerencse karma.
Megközelítünk a tóhoz, beszélgetünk, újra megnézzük a leltárban szereplő tárgyakat, a Madore legszebb páncélját, végül elindulunk.

Ők is megtalálják magukat a börtönben, Charka panaszkodott a hideg, így haladunk a helyes irányba. A hóborította Hiberheimben már egy teleportált kút után teleportáltam. De abban az időben három kapu előtt volt egy kis folt, ami nem nyílt meg.
Az utat a kapu blokkolja. Nem rögtön észreveszi a kőként álcázott gombot. Néhány manipuláció után sikerül a másik oldalra költözni.

Azt mondom egyszerre, nem kezdtem el feltérképezni a börtönbe, még mindig van néhány út a másik irányba. Talán később visszatérek majd az egész terület ellenőrzésére. Most a telek fő célja.
Még egy akadály van a jég leesésének formájában. A bokrokban rejtett gomb is ki van kapcsolva. Azonnal a dombon mellkas van. Az ösvény bányászik, és a csomagot néhány kamikaze-patkányrobot őrzi. A megközelítés nem szükséges, jobb, ha egy elemet helyezünk el, majd nyugodtan gyűjtsük össze az árut. Ezt nem csináltam, és ennek eredményeképpen egy animációs köretet töltöttem.

Folytassa a mozgást, és újra a gombokat, kapukat, karokat és bányákat. Gomb a jobb oldalon a dombon. El kell hagynia az egyik perziszt a gombon, a többiek el fognak menni és húzni a karot, most a kapu nem fog bezárni.

Elhagyjuk a felszínt, és itt minden a hóban, és egy hóvihar dühöng. A farkasok ebédje a közelben van. Nos, az élelmiszer nyers, fel kell melegítenie. Egy tűzgolyó és farkas csapott. Égés jól, akkor ezen a helyen többé-kevésbé megfelelnek a szintnek.
Egy kicsit távolabb, a kóbor kultuszok, egy óriási fa kíséretében.

Békésen beszélgettünk ... A szektás Hilda elkezdte a beszélgetést azzal a feltevéssel, hogy milyen könnyű lesz a társa összetörni minket. És feltételeztem, hogy most ő és a fája levest kap. Kő-papír-olló. Vérzés nélkül volt. Most ...
Volt egy szarvas szarvas is, aki pár szót mondott Hiberheim történetéről. Az elementálok között volt egy rendetlenség, a jég mindent elnyomott, és amikor az erős birodalom romlott.
Továbbra is feltárjuk a területet, és hirtelen találkozunk az Őrzővel. Az őr egy másik nagy fa.

Három nap és három éjszaka megverték. A szokásos fegyver az, hogy az elefánt lövés. Csak a tűz elég jól sült, de a Varázslóm tud néhány trükköt, mégsem szakembert. Köszönöm, hogy a fa nem verte meg, csak futott, és lezuhant. Végül a nagy ember sült volt. + 4680xp.
És mit ő őrzött? Van egy átjáró a három kapuhoz, amelyet már a másik oldalról láttam. A folyosót blokkolja egy láva csapda. Természetesen újra meg kell nyomnia a gombokat (a negyedik a hóban van a jobb oldalon, ezért ki kell találni). Minden gombot felvetett. Minden, deaktivált? Futottak!

De nem, a láva elöntötte, és két perzsa égett. A gombok és a csapda közötti távolság minimális, és a láva majdnem anélkül terjed, azonnal. Egyszer és a holttest. Nos, már megszoktam ezeket a "vicceket" a fejlesztõktõl, és 5 másodperccel mentem el halál elõtt. Ha ezt nem tenném, újra meg kellett verni a fát ... Ezért minden félreérthetetlen helyzetben nyomja meg az F5-öt, és időnként kézi mentést végez a Quixive károsodása esetén.
Indítsd újra az erdőt, és húzd fel a gombokat. Futtatva azon a helyen, ahol megveregetjük a fát, észreveszem, hogy valaki a kristályban van. Megtörjük a kristályt és elengedjük a trollot.

Két hóember jön ki a semmiből kezdeni resent, mondván, miért engedtük szabadon Haize a Ripper. Tehát ki tudta? A trolldal együtt megölik a hóembereket. Hálásan Hayza ígéri, hogy nem ér el a májat. WTF? Bár a troll trollja. Ezután Haye ajánlatot tesz: megmondja, hol van a fehér boszorkány, és elmondom neki a portálról, amely elküldi a szörnyet Szicilnek. Hah! Mielőtt a Hunters a forrása mögött kitöltött. És próbálsz velünk foglalkozni? A szétzúzódás után 3300xp-t és egy tiszta lelkiismeretet kapunk.
Dobozokat helyezünk a gombokra, átmegyünk egy csapdán. A kapu akkor nyílik meg, ha behúzza a kart, amely bal oldalon van a bokrokban.

Aztán újra találkoztam egy beszélgetővel. Kérheti tőle, hogy változtassa meg az időjárást, amit 2050 aranyért fog kérni. A Дивинити még a wells rummage. Megpróbálom meggyőzni. Ha segítesz nekem, akkor segíteni fogsz, hogy menj vissza Szicíliába. A kút egyetért az én érveivel. + 3300xp. Ezután kiválaszthat egy vágyat: megállítani egy hóvihar, vagy kiűzheti a vulkánokat. Először a vulkánokat választotta, de valahogy vizuálisan nem különösebben érintett. Nem érdekes. Hagyjuk meg a hóvihar. És akkor csodák kezdődnek a szitán. A szél fokozatosan lecsökken és a hó már nem jön. Nem tudom, hogy ez hogyan segíthet nekem, de érdekesnek tűnik.
Visszatérünk az erdőbe, és megközelítjük a vár bejáratát. A folyosót szobrocskák őrzik. A megközelítésem során 3 jégelementet hívnak össze.

Megtörjük az elemi részeket, és visszafordulunk az erdőbe. Mielőtt bemennék a kastélyba, egy kicsit sötét foltot szeretnék felfedni a térképen. Mivel nem hiábavaló. A tönkrement bejárat mellett koponya formájában Charka észrevesz valamit a hó alatt. Mi ásni fogjuk a nyílást. Menj le.

Hiberheim börtönében
A föld alatti járat bányászik több tucat bányával. A Vitica-íjász segítségével aláássuk a csapdákat és fokozatosan haladunk előre, amíg nem lépünk a lépcsőkhöz, amelyek az egyik börtöncellához vezetnek.

Az imps holttestei fekszenek, és a sarokban egy másik feltárási hely látható. Dig és lépjen a következő kamrába. Itt nincs zárva az ajtó, így szabadon kijuthatunk a folyosóra.

Előtt egy csapda lávával és négy őrrel van. A trükk az, hogy nem látják a központot. Ezért dobok egy piramist ott, és teleportálok hozzá. Pontosan ugyanúgy van a lépcsőn a piramis.
Egy kicsit előrelépünk, és itt van - a Fehér Boszorkány, a jégben.

Miután megfordítottam és megpördültem egy pár tűzgolyót, megértettem, hogy nem könnyű elolvasni ezt a blokkot. Valami hiányzik. Visszatérünk a vár bejáratához.
Egy másik pár őr, egy másik trió elementális. A folyosó szabad, de van egy mágikus akadály. Mi köze hozzá, nem világos.

Az egyetlen módja annak, hogy továbbra is feltárja a helyet. Nagy északi terület maradt észrevétlenül.
Forge Elem Forge
Útközben az elementálok harcolnak egymással. Segítünk nekik gyorsan kezelni. Egy hatalmas kőszerkezethez közelítünk. A bejáratot szektorok őrzik. Tisztítjuk a terepet, tapasztalatot szerezzünk.

Plusz egy szint Charkiban és az Archer Archers-ban. Az első +1 a hírszerzésben 15-ig és +1-t a víz mágiájából 5-re. A második +1 érzékelés legfeljebb 11, és a képességpontok mentésre kerülnek. A Forge-ba megyünk.
A láva, a vér és az imps teste körül. Úgy érzem magam, mint a főnök ... A vérplazmákon keresztül a lovag és Madora visszaállítják az egészségüket, mind a perc Leach, aki a hősét bánik, ha a vérben áll.

Itt jön a főnök! Ugyanaz a karmester (The Conduit), amelyről hallottuk a történelem során, és csak most láttam. Tetszik a tűzoltó személyzete, jó lenne ilyen varázslónak lenni. De nem ebben az időben. A klasszikus gazember beszédét a "valójában egyforma megjelenésű" stílussal tölti el, a Karmester eltűnik, és négy démont hagy maga után. Nem azt mondhatnám, hogy a csata egyszerű volt, de a perc Leach valóban segít a démonok szétszerelésében, mivel nagyon szeretik a vérellátást. Madora még meztelenül (gyengeséget és páncélos repülést) viselkedett.
A verekedés eredményeként a Lovag és Madora 12-es szintre kerül. Knight +1 11 és +1 sebességgel egy kétkezes fegyverrel 6-ra. Madore +1 9-es sebességgel, és ez az.
A kovácsolással, bár egy akció ikon jelenik meg, semmi sem tehető.

De kiválasztunk egy tekercset, amivel eltávolítjuk a korlátot a Boreas kastélyhoz - Hiberichey királyhoz.
A Boreas királya

És itt van a király, a jeges elem mestere sárgarépával az orra helyett. A beszélgetésben Borey panaszkodik a testvéreiről, akik az év legrosszabb idejét hívták a télnek. A megtorlás során befogadta őket a munkatársaiból, amelyet a karmesteről kapott a csillogó kő és az imps vére ellenében.
A Boreas-val folytatott harc nagyon lassú volt. Annak ellenére, hogy minden erősebb új fegyverem volt, a károkat a világ egy szálon kezelte. Mire a király a levegő negyedik elemében segítséget kért, sikerült csak az egészségi állapot felét enni. A közeli szobrok lehetővé teszik, hogy egy bizonyos elemből pajzsot kapj, de ez teljesen értelmetlen. A pajzs mindössze 3 fordulatot kap, miközben mínuszt kap egy másik elem védelmére. És a fuvallat a trekking módban lévő szobrok között egyáltalán nem szórakoztató. Végül úgy döntöttem, hogy a klasszikus taktikai módszert használom - menekülni.
Folytassa a következő részt, amely ma lesz!