A játék átadása a necronomicon játékban - játékok átadása
Ha a "LYVR-Last Curse" játékban játszott, akkor azonnal megy a tartalomhoz. A játékban lévő felület pontosan ugyanaz (ugyanazzal a fejlesztővel).
A többit röviden a játék néhány pillanatáról.
1) A kurzor a játékban úgy néz ki, mint:
"nyíl" - a megadott irányban mozog;
"kéz" - vegye, mozgassa az objektumot;
"fogantyúval kézzel" - az objektumon dolgozni (nyitott, húzni stb.)
"fogaskerekek" - a cselekvés lehetősége (és szükségessége);
"nagyító" - fontolóra venni.
2) A leltár szerkezete (jobb egérgombbal):
"objektumok" - a többség automatikusan megérkezik
"vett" - kulcsok, mérkőzések, pénz, stb;
"térkép" - miután megkapod a terület térképét,
Ez a lehetőség lehetővé teszi, hogy gyorsan mozogjon
egyik helyről a másikra;
"archive" - itt megtalálja a talált dokumentumokat
(könyvek, levelek, újságok). Le lehet "olvasni"
közvetlenül vagy egy "nagyítóval".
"táska" - miután megtalálta a táskát
mágikus attribútumok, így minden
szükséges a varázslatok készítéséhez.
3) Az "Esc" megnyomásával letöltheti, mentheti vagy elhagyhatja a játékot:
És most - menj előre!
A. A Stanton Ház - 1
1) Az ajtóban kopogtatott az olvasástól.
Menj ki a folyosóra, és nyisd ki az ajtót. Edgar Wycherlyvel folytatott beszélgetés után megjelenik egy prizma a leltárban, amit Edgar adta neked.
3) Menjen az íróasztalhoz, ellenőrizze és nyissa meg a középső fiókot egy kulccsal.
Vegyük a pénzt és a gyújtáskulcsokat.
4) Hagyja el a házat. Menj a kapun, ülj a kerékpárra, és indítsd el a kulcsokkal.
Menj jobbra - a Potaxet faluba.
B. Potaxet községe - 1
1) Menj előre. A templom mögött menjen az utca másik oldalára, és lépjen be a házak között. Forduljon balra, majd balra. A padon egy zsákutca egy Ma Brady nevű nő. Kétszer beszélj vele.
2) Adjon neki néhány pénzérmét - tájékoztatást fog küldeni a boltba.
3) Látogasson el a "Crumb" élelmiszerboltba Fiú "egy világos épület a jobb oldalon (ha a templom felé néz) a központi utca oldalán (már elhaladtál).
4) Háromszor beszéljen a kereskedővel.
5) A kereskedő bal oldalán kártya van. Nézd meg, és vegyél egy kártyát. Adj hozzá pénzt a készletedből, és adja meg a fűszernövénynek. Most navigálhat a "térkép" opció használatával.
6) Nézd meg a számlálót a kereskedő jobb oldalán, és vegyél egy matchbox-ot (mint a térkép előtt).
7) Használja a térképet, menjen Edgar Wycherly házába. (Itt sétálhat gyalog - a bolttól balra és az út végéig).
C. Edgar Wycherly ház - 1
1) Hívja a csengőt az ajtó jobb oldalán. A komornyik azt fogja mondani, hogy Edgar nincs otthon. (Ne legyen kitartó - erőt fog használni, tehát igen, hogy kalandjai véget érnek, amikor elkezdesz.)
2) Használja a térképet Edgar szüleinek házához (A térképen - a ház mellett).
D. A Wicherley Családi Otthon - 1
1) Adja meg a házat. Edgar atya találkozik veled. Elviszi a nappaliba, és egy kis beszélgetés után egy pohár szódát megy.
2) Ellenőrizze Gregor Hershall portréját a kandalló fölött.
3) Itt semmi mást nem kell tenned - elmehetsz.
4) Használja a térképet, hogy visszatérjen a faluba.
E. Vidéki táj - 2
1) Látogass el a kereskedőhöz és beszélj vele. Mérsékelt díjért emlékezni fog valami érdekesre. Töltsd le és menj el.
2) Menj a kikötőbe (az utca másik oldalán lévő sávon - ezen az oldalon láthatod a tengert).
3) Balra, a mólón van egy motorcsónak. Beszélj a kapitánnyal. Tájékoztatja Önt arról, hogy az Ön által érdekelt információk a helyi újság levéltárában megőrizhetők.
4) Egy új objektum jelenik meg a térképen - menj oda.
F. A Providence Gazette szerkesztői bizottsága - 1
1) Beszélj az újságíróval!
2) Forduljon meg és lépjen be az archív szobába. Nézze meg a fiókban az időszak „1741-1760” cikket a titokzatos eltűnése ( „Az eset a hiányzó katonák”, és a dobozban „1741-1760” cikk „Az ügy a tűz”, és vigye. (A cikk megjelent a „archív” opció).
3) A térkép használatával térjen vissza a faluba.
G. Vidéki táj - 3
1) Menj a kikötőbe és beszélj a kapitánnyal. Azt tanácsolja neked, hogy fordulj egy bizonyos Blackfish-hoz, és mutasd meg, hogyan találhatod meg
2) A Blackfish House mögötted van - két ablakkal és két hordóval a homlokzat előtt.
3) Próbálj meg belépni - A feketehal nem akar alkohol nélkül beszélni.
4) Menj a élelmiszerboltba, és beszélj a kereskedővel.
5) Adjon neki pénzt - és egy üveg jó whisky fog megjelenni a leltárban.
6) Menj vissza a Blackfish házába, írd be és adja át a whiskyt a tulajdonosnak. Elmondani fog néhány szörnyű történetet, és végül megérkezik egy tájékozottabb személyhez - Arthur Prokophoz.
7) Prokop úr - ugyanaz az úriember, aki füstöl, egy padon ül (Átmentél, amikor elmentek a padra és vissza). Mondja el, mit küldött Blackfish-nak. Prokop megígéri neked, hogy talál néhány dokumentumot a család archívumából, és holnap találkozót rendez.
8) Menj (gyalog vagy térképen) Edgar házához.
H. Edgar Wycherly háza - 2
1) Menj be a házba és menj be a nappaliba.
2) Menj haza
2) Látogassa Edgar szüleit.
2) Az ajtó előtt közvetlenül egy asztal. Vidd a kulcsot Edgar házából a jobb oldali második dobozban.
3) Forduljon el. Az alsó polcról (az ajtó bal oldalán) vegye be a Hershall naplóját
4) Menj Edgar házához.
K. Edgar háza - 3
1) Nyissa ki az ajtót a talált gombbal.
2) Nyissa ki az iroda középső fiókját, álljon az ablakok között, és vegye be a titkosított levelet.
3) Nyissa meg a jobb oldali dobozt, és vegyen egy levelet Simon O.-tól G.H.
4) Miután találkoztál Edgarral, menj (a térképen) otthon.
L. Stanton Háza - 3 / Edgar Ház - 4
1) Beszélj Dr. Egltondal.
2) Amikor Edgar házában maradsz, menj a bal sarokban lévő szekrénybe, és nyisd ki a felső fiókot. Vidd innen a kulcsa- "szív" (ez nem látható, de fekszik egy tányéron, és a leltárba kerül). Mozgassa a lemezt, és vesse alá a tervet.
3) Használja a kártyát, hogy hazaérjen.
M. Stanton ház - 4
1) Megmutatja Dr. Eglttonnak a tervet.
2) Egy új helyszín jelenik meg a térképen - Bungaló (a község felé vezető úton). Menj oda.
N. Bungaló - 1
1) KÜLSŐ:
- Keresse meg a házat a bal oldalon, és menjen be a hátsó szobába.
- Nézd meg a bal oldali falat, és vegyél egy pár gombot a jobb szélről.
- Menj ki, és sétálj tovább a ház körül.
- Vizsgálja meg a rozsdás karosszériát. Nyissa ki a segédszobában található szerszámkészletet a kulcsokkal, és vigye fel a szerelvényt.
- Menj a bejárati ajtóhoz, és nyissa ki a tartó segítségével.
2) NAPPALI SZOBÁK
- Menj a bal falra, és nyomd meg a gombot - a szekrény mozogni fog, és egy nyílás nyílik a falban.
- Vizsgálja meg és nyissa ki a koporsót a "szív" gomb segítségével.
- Vedd ki a kulcsot, "Saturn".
- Vegye ki a talizmant "Saturn" (Nézze meg a leltárt, és emlékezzen a bolygó szimbólumára - ez a Szaturnusz lábánál van)
- Vizsgálja meg a gravírozást az ellenkező falon: emlékezzen a fém szimbólumára (az ábrán a kosár mellett).
- Nézd meg Hershall naplóját a "Szombat" oldalon - emlékezz a kép alatt látható jelekre.
- Nagyítsd be a jobb oldali asztalra, és vegyétek be Hershall levelet Simon Oru-nak.
Az elveszett kron. Szerelem és szorgalom nélküli játékok, mint egy ballon - a héj, de belül üres. Lo.
A Bridge "Top" és "bottom" hídjának áttekintése - a fogalmak relatívak. Séta az ív alatt könnyedén átléphet.
A SimCity áttekintése Amikor egy hónappal ezelőtt megjelent a SimCity, az emberek haragjának szökőrt sugárzott a neten - a hülye osh.
Stratégiai felülvizsgálat . A stratégia neve Taktika: A második világháború nem valószínű, hogy bárki is ismerős. De egy pillantás a forgatókönyvére.
A játék leírása a Scrib számára. A játék információs kártyájának hagyománya szerint számos hasonló játékot mutatunk be.
A játék áttekintése a Walki-ra. Zombik és termékek - engedély nélkül - amelyek önmagukban nem a játék bioszféra legjobb képviselői.