A foltok kronológiája wow
Másrészről, a konvencióban feltűnt az az érzés, hogy a játék nedves. És ez a csapat ígérete, hogy a tartalmat gyakrabban és többnyire túlságosan optimistavá tegye. Az emberek abban reménykedtek, hogy a WoD felszabadul a tavaszon, nos, a krajnyak nyarán. Nos, nem tudnak kínozni az embereket a végső raidért egy egész éven át, nem tudják. Mennyit tudsz támadni ezekkel a gereblyekkel? Mindazonáltal kiderült, hogy az ostrom megtörte az összes korábbi rekordot, és több mint tizennégy hónapig tényleges raid lett, túlmutatva az Icecrown Citadel-t és a Sárkány Soul-ot. Azonban, mielőtt a kibocsátás egy előfolt volt, ahonnan elkezdjük a történetet.

A régi jó hagyomány szerint a kiegészítés kiadása előtt követte az előfoltot az eseményen és mindenféle változást a játék mechanikájában. Az esemény az volt, hogy ismét a piros színű piros portált váltották fel az orkok fegyverekkel, eddig soha nem látott. Az Iron Horde igyekszik megragadni a határokat, de nem hagyjuk őket tovább, mint a Blasted Lands. Mindez sokkal érdekesebb volt, mint a terramore-forgatókönyv, de nem is érte el a kataklizmust megelőző eseményeket, és nem is beszélve arról, hogy a zombi fesztivál a WotLK előtt soha nem volt képes felülmúlni.
Az osztálymûszerekben bekövetkezett változások mellett súlyos korrekciók történtek a raid rendszerben. A hősi komplexitás mitikus lett, amelynek nagyságát 20 emberre számították. A normális hősként ismert, és a flex normális. Ez volt az Osada Orgrimmar raid végső nerfja, és a maradék hetekig az emberek intenzíven művelték a vas skorpiót.
... Garrosh Hellscream merész menekülést hajthat végre a börtönből. Az Infinity Flock egyik sárkánya segíti őt egy alternatív valóságban és harminc évvel ezelõtt az események elõtt. Garrosh az apját Thunder-t találta az alternatív Draenor-ban. A propaganda-munka eredményeképpen a Thunder és a régi horda más vezetői megtagadják a Mannoroth koktélt. A Hellscreams és a Mannoroth család közötti harcok eredményeképpen az utóbbi elpusztul, Gul'dan pedig a háttérbe szorul. Thunder közli a rendes klántagokkal, hogy nem lesznek rabszolgák, de hódítók lesznek. Garrosh technológiájának segítségével a valóságból húzta Draenor vezetõit, létrehozta az Iron Horde-t, és épít egy portált az Azerothba, amelyet meghódítani akarnak. Célunk az alternatív valóság bejutása és a Horde Azeroth új inváziójának megakadályozása.
Tehát az új kiegészítés cselekvési helye az alternatív Draenor. Azok számára, akik nem ismerik a Laura - Outland finomságait, az marad a Draenor maradványa, miután Ner'zhul sikertelen kísérleteket végzett a mocskos mágiával. Tehát az alternatív Draenor esetében a helyszínek tömege megegyezik az Outland helyszíneivel, de összességében nagyon eltérőek. Röviden vártunk egy szűz, tiszta, vad és érintetlen földre. Hagyományos új tartalmak helyekkel, küldetésekkel, ötletekkel és így tovább. Az egyetlen különbség a kontinensektől az előző kiegészítésekben az volt, hogy az egyik helyszín - a Tanaan dzsungel - bezárult a játékosoktól. A küldetéseknek csak egy kezdeti láncolata volt, és utána azonnal megtaláltuk magunkat a helyőrségben, amely messze volt a dzsungeltől.

A Leverkap várhatóan 100 körüli értékre emelkedett. Emellett lehetséges, hogy egy karaktert a 90-es évre és egy bizonyos mennyiségű másra is felborítottak. Ez forrást váltott ki a fórumokon, de összességében a közösség lenyelte, mint valóságot, amelyből már nem lehetett elhagyni.
Egy másik nagyszerű előrelépést jelentő újítás az új karaktermodellek. A modellezők hozzáadták a sokszögeket, és új animációt készítettek. Azonban nem minden, például a bladelfy a listán nem találta meg. Szintén változatlan goblinok, worgen és pandák maradtak, mivel a modellek viszonylag korábban történtek.
A játék mechanikája nagymértékben leegyszerűsödött - a páncélból és fegyverekből az aljzatokat eltávolították, a tekercsek számát jelentősen csökkentették, és a kovácsolást eltörölték. A "Masha baba ruhája" játék még könnyebbé vált.
A fő újítás az a helyőrség volt - a Draenor hódító személyi erődítménye. A koncepció alapvetően jó volt. Olyan épületek, amelyek frissíthetők, és amelyek bónuszokat adnak a kézműveseknek és a boevkieknek. Így lehetővé vált a kapa karakterének testreszabása. Építettem ezt az épületet - kaptam ezt a bónuszt, építettem még egyet - ez a zsemle. A követők személyes elválásának jelenléte súlyt adott nekünk, és egyfajta mezőt teremtett a sokféleség számára. Ezenkívül a helyőrség súlyosan érintette a játék gazdaságát. Vegyük legalább azt a tényt, hogy a helyőrség nőtt a füvön, és ott volt egy bánya, és ami a legfontosabb, a kitermeléshez nem volt szükség bányász vagy gyógynövény. A kézműves épületek pedig lehetőséget adtak arra, hogy jelentős mennyiségű pótalkatrészt gyártsanak napi cd-vel.
Általában, ha becsukod a szemed a térdre, akkor Draenor hadúr hadsereg nagyon jó hozzáadásnak tűnt. A kilátások elégedettek. Mi a valóság?
Nem túlzás azt állítani, hogy a WoD megjelenése a legrosszabb indulás a WoW történetében. Azt mondják, hogy a vanília első hónapjai hasonlóak voltak ahhoz, ami a WoD megjelenése után történt. A karakterek beragadtak a textúrákban, lógtak a levegőben. A helyőrség előtti váróteremben olyan tömeg volt, amely nem tudott bejutni rajta. Maga a helyőrségben az emberek féltek a beavatkozástól, mert fennáll annak a veszélye, hogy sokáig maradnak benne. A csevegésben a visszahúzódó küldetések felháborodott sikolyai zörögtek. A leginkább vállalkozó kedvű felajánlott fizetett szolgáltatások a karakterek kivonására a textúrák olcsó. A nyílt világban a kereszteződés erősséget teremtett, és a nem-írók-küldetések kísértetekké alakultak. Nagyon elmaradt. Ha kipróbálod a kijelentkezést, és újra belépsz a játékba, akkor a kockázat "Üzenet nem található" üzenetet kapja. Mindez a szemetes több napig tartott. A legrosszabb a vége közel volt a Diablo III kezdetéhez.
Aztán minden megjavult és egy teljes körű játék kezdődött.

Mit mondhatok, a Blizzard bal oldali tartalmának tartalma képes. A telek feszültsége ellenére a helyszínek küldetései mindig érdekesek voltak. Brutális orkok, súlyos téli tájak, vas és láng - mindez ellentétben áll azzal, amit a játékosok Pandariában találtak. Igen, ott is volt brutális, de összességében a ködből származó sziget sokkal békésebb volt, mint Draenor. A kontinens maga is híressé vált. Hófödte hegyek, megégett völgyek, vad dzsungelek. Mi volt az árnyékvölgyi völgy? Nem csak, hogy a helyszínek sokszínűek és érdekesek voltak, így a városok is talán a legnagyobbak voltak, ami már a játékban van. Shattrath egyszerűen hatalmas volt. Kiderült, hogy a TVS-ben volt egy kis terület.
Ez azonban a pluszok vége volt. A Kraft nagymértékben leegyszerűsödött. Erősen összekapcsolódott a helyőrséggel, az épületekhez kötve, és nem szorult súlyosan azokra, akik műhelymunkákat tartottak az alacsony szintű viaszok készítésében. Szenvedett és azok, akik a Maine gyűjtő szakmában voltak. Most mindenki egy pickaxot dobálna a helyőrségben, és magának a megfelelő mennyiségű anyagnak adhatja magát. Ezen túlmenően a drénes termékek előállításához nem volt szükség a szivattyú képességének 600-ra történő szivattyúzására. Ez volt a szivattyúzási reagensek piaca. Mindez a kézművesipar egyszerűsítéséhez és a piac lassú haldoklásához vezetett. A kézműiparban és a kereskedelemben való részvétel elemi érdektelenség volt.
De a helyőrség szerepe a játékos életében egyre elterjedtebbé vált. Valójában ezek voltak deyliki, amelyeket nem neveznek halottnak. A bányán és a kerten haladva gyűjti össze az épületek rovart, új feladatokat adjon a hajónak, felidézze a követőket. Így minden nap, és ha több karaktered van - többször is. Számos küldetési lánc és az egész gazdaság kapcsolódott a helyőrséghez.
Ugyanakkor hamarosan világossá vált, hogy nincs sok hatékony épületszerkezet, és egyes épületek egyáltalán nem szükségesek. A követőkkel is könnyű rendetlenség történt. Néhány hét telt el, hogy összeálljon, pumpáljon és öltözzön. A csoport kialakulása egy misszióban nem igényelte az agy speciális alkalmazását, különösen a megfelelő addonokkal. Tehát egy hónappal a követők kapának elérése után lehetett öltözködni, és mindez véget vetett ezen. Más szóval reménykednek abban, hogy a helyőrség alternatív fejlesztési síkgá válik. A játékosok fátyolos dale-quests-et és minden játékmesteret kaptak, és nagyon kevés lehetőség áll rendelkezésére.

Egy legendás téma. Még a kibocsátás előtt a közelség mondott valamit, amely figyelembe vette a MoR hibáit, és hogy létezik egy "költségvetési" legenda és valami a kemény partnerek számára. A költségvetési legenda meglehetősen elhalványult. Először is gyűrű volt, vagyis nem befolyásolta a karakter megjelenését. Másodszor, meg tudod szerezni egy csomó cuccot az úttesten, vagyis a folyamat nem eredeti.
Ez volt az egyik tartalomfolt, ami nem vezetett be új támadást. Bizonyos értelemben a 6.1 folytatta a MoR-foltok hagyományait, amelyek egyiken rajták nélkül mentek át, és változtattak a játék mechanikán. Bár technikailag 6.1 még inkább kapcsolódik az LCHG periódushoz, nem pedig a WoD kezdetéhez. Szóval, mi újdonság történt ez a tartalomfolt. Először a "kisebb újítások":
A legnagyobb változások a gödörökre vonatkoztak:
- Minden nap a látogatók elkezdték meglátogatni a helyőrséget, aki küldetéseket küldött. A látogatók között olyan híres személyiségek voltak, mint Harrison Jones. A küldetések mind a nyitott helyszínek, mind a raid-főnökök vonatkozásában kapcsolódtak;
- a követők tantárgyi szintje 675-re emelkedhet;
- új feladatokat láttak el a szakmákkal kapcsolatos követők számára, beleértve a régészetet is, valamint a Blackrock öntő klánhoz kapcsolódó követőkkel kapcsolatos új raid küldetéseket;
- a követők küldetésének felülete megváltozott;
- Egy új eladó, aki könyvet adott át a felhasználók átképzésére;
- egy másik eladó véletlenül ültetett a helyőrségbe. Ez egy olyan kereskedőről szól, amely egy bizonyos típusú vízi járműhöz kapcsolódik. Ez a barát nemcsak új recepteket adott, hanem a nyersanyagokat is megváltoztatta az ősi léleknek. Ez kissé áttörte a játék gazdaságát, és érdekesebbé tette a játékot a piacon;
- a változások befolyásolták a helyőrség épületét;
- a helyőrség inváziójának új szintje - a platina;
- zenéddoboz - ha akarsz, kaphatsz egy olyan eszközt, amely a Draenorban talált dallamokkal játszana.
- folytatódott a legendás küldetés lánc, és időközi díjként valóban legendás követőt kaptunk - Garona (különösen a játékosok emlékeznek a lánc utolsó küldetésére).

Valójában ez minden. Ha összefoglaljuk az összes újítást, akkor két fő aspektusa van, amelyekre a javítás irányult. Az első az, hogy diverzifikálja a helyőrséget. Szabad szemmel nyilvánvalóvá vált, hogy ez a mechanika néhány hónappal a kibocsátás után kimerült. Szükséges volt a játékosoknak új lehetőségeket teremteni és podrehtovat megakadályozni a játékot. Másodszor, megpróbálták kijavítani a túlzás nélkül vontatott járművet, megölték, de érdemes megragadni az LCHC realitása alatt.
Általánosságban elmondható, hogy az első hat hónapban minden nagyon jó volt, különösen mivel úgy gondolják, hogy ez a kiegészítés nem sokáig tartott. Különösen ezt jelezte az a tény, hogy csak két raidet ígértek meg. Nem volt egyetlen kiegészítés, amelyben csak két fotózási galéria volt. Ráadásul még mindig úgy gondolják, hogy a nears ellenállni fog az ígéreteknek, és gyakrabban fog tartani a tartalmat, és gyorsabbá teszi a globális kiegészítéseket.