Petrovka 38 1

Vegye ki a titokzatos tárgy, egy üres pohár és egy vödrös jég rúdját. A leltárban a nagyítón keresztül nézzük meg a rejtélyes eszközön, látjuk az "ASTRA" szót. Iskoláztató emberek vagyunk, SMS-képzettek, ezért klikkeljünk a gombokra, amelyeken látjuk ezeket a leveleket. A képernyőn 16661 szám lesz, láthatatlanná válik. Az üres pohárból az első üvegből vodkát gyűjtünk. Elhagyjuk a sávot, levesszük a zöld kabátot a vállról, a héliumgolyót a bejárati ajtó közelében. Jégre vittünk Polinára (kegyetlenül, persze, de valahogy ki kell venni a lányt az ostobaságból), ajánljuk neki egy pohár vodkát (nos, mi lenne, ha megkérdezné a rendes vizet)? Vedd fel a törött csésze törött darabjait. A leltárban egy köpenycsészét alkalmazunk a kabáton, kapunk egy krétát. Menjünk a bárpultba, köszörüljünk a rablóhoz. Beszélünk Olga Polina nővérével, kérdezzük a kódot a széfig. A kód első két számjegye alapján megtudjuk, hogy a nyugágyon lévő hölgy azt mondja-e nekünk a korát, amely nem változott több évig, és a többi figurát - a Mihalych kedvenc koktél árát, amely egy másik rendszeres ügyfelünk. Héliumgömböt alkalmazunk a hölgyre, megkérdezzük, mennyi idős. Olvassuk a "Vélemények" című könyvet, amely a bárpulton található, megtaláljuk a Mihalych áttekintését. Kattintsunk a kék palack árára, adjuk hozzá az első két számjegyet és az utolsó három számot - kapjuk a 27340 kódot. Menjünk a széfbe, nyisd ki.

Ó, igen, van egy versenytársunk, csak Sherlock Holmes van otthon. De másképp fogunk menni. A "Keresés" állást tekintjük. Mi ásunk a szemetesben, kiszedjük a kötelet, eltávolítjuk a hangszórót az ajtón. Menj előre

Megnézzük a vödröt, amelyet az építők a második emeleten hagytak. Megkötjük a kötélen a kötelet, nyomjuk meg a távirányító gombját, vigyük a cement vödröt, menjünk le, vigyük a kötelet. A leltárvödörben használjuk az ollót, kapjuk a hegyet. Visszatérünk az utcára.

Versenytársunk eltűnt valahol. Használjuk ki a pillanatot, és nézzük meg, mi volt az, amire nézett. A fizetős telefonszám alatt megvizsgáljuk a falon lévő valakit. Az ösvényen egy vödröt használunk cementtel, az emelőt szereléssel támogatjuk. A kapott lenyomatot a nagyító alatt vizsgáljuk. Visszatérünk az építkezés helyszínére.

Próbáljuk ki ezt a benyomást egy hajléktalan emberre, aki makacsul nem akar beszélni velünk. Most beszél velünk, milyen édes. Megnézzük a lemezeket, majd az építőberendezést. Mini-játék "Mozgassa a lemezeket." Szükség van a lemezek elmozdítására, azzal a feltétellel, hogy egy kisebb lemezt egy nagyobb darabra hajtunk. Minden nagyon primitív, de itt a megoldás a lusta:

- helyezze az első lemezt jobbra
- tegye a második lemezt balra
- helyezze az első lemezt a másodikra
- helyezze a harmadik lemezt jobbra
- helyezze az első lemezt a negyedikre
- tegye a második lemezt a harmadikba
- helyezze az első lemezt a másodikra
- Helyezze balra a negyedik lemezt

Vessük a maszkot, alkalmazzuk a maszkot a hajléktalanok számára, visszatérünk Petrovka-ba, 38. eltávolítunk minden képet a "Search" standról, visszatérünk az építkezés helyszínére. Mutassa meg a hajléktalanokat az összes fotóról. A készletben összegyűjtöttük a fotók minden részét, megkapjuk a fénykép azonosítását. Megmutatjuk az eredményül kapott fotobotot a hajléktalanoknak, visszatérünk Petrovkába.

A fotobort a versenyzőn alkalmazzuk. Csatlakoztatjuk a hangszórót a rádiótelefonhoz. Megpróbáljuk felvenni a telefont, amikor hívást kezdeményezünk egy telefontól. A kötélre kötélet kötünk, és a következő hívásnál - húzzuk meg a kötelet. Helyezze fel a szerelvényt a csatorna nyílásán.

Beszélünk a hajléktalanokkal, balra megyünk. Vigyük a szappant, menjünk vissza, menjünk le a lépcsőn az alagsorba, nézzünk körül. Alkalmazzunk szappant a csontvázra, kapjuk meg a gyűrűt. Felmászunk, a gyűrűt az asztalon lévő könyvre alkalmazzuk, receptet kapunk a mérgezésre. Balra megyünk, megvizsgáljuk a víz öntését / öntését. A mini-játék, amelynek célja, hogy hét l vízzel. Megoldás a lusta számára:

- öntsön vizet egy négy literes palackba, és öntsön egy öt literre
- ismét öntsön vizet egy négy literes palackba, és adjunk hozzá vizet egy öt literes palackhoz
- öntse ki az összes vizet egy öt literes palackból
- három liter vizet töltöttünk egy öt literes palackba
- töltsön fel egy négy literes palackot
- mindkettővel palackokat viszünk, amelyekben pontosan hét liter víz van

Az alagsorba ismét leereszkedünk, az alsó polcról veszünk a vörös folyadékot, ez az ambrosia, amire szükségünk van, felmegyünk. Menjünk be az irodába, vegyük a kést a "Darts" játékból. A kést a nagyítón keresztül nézzük, majd az ollót használjuk, egy dugóhúzót kapunk. Egy dugóhúzót használunk a parlagfűvel, kivesszük a parafát. Az ambrosia vízzel van összekötve, antidotumot kapunk. Elhagyjuk az irodát, adjuk a hajléktalan tablettát. Elindulunk a teleportálókabinhoz.

Megvizsgáljuk magunkat. Helyezze a dugót a szökőkútra. Kiválasztunk egy virágcserépet és egy parafát. Megnézzük a virágokat a nagyító alatt. Ismét megpróbáljuk a szökőkút dugót dugni, emeljük fel a dugót. Zárjuk le az üres palackot az ambrosia dugó alá, és alkalmazzuk a szökőkútra. Mindkét ablakban meghallgatjuk az újoncok beszélgetéseit. Ismét megnézzük a virágot a nagyító alatt, kapjuk a kulcsot a könyvtárból. A virágárványt a sarokablakba dobjuk, kiválasztjuk a tele mester bőröndjét. Vigye be az ügyet az ollókra, kapunk egy csavarhúzót. Húzza a csavarhúzót a 15. számra, és vigye magával az első ötet. Kinyitjuk a könyvtárat a kulccsal, bemegyünk.

A második rackhez közelítünk, az összes könyvet bevonjuk. Megnézzük a központi ezredet, ott alkalmazzuk a rendszámot. Mini-játék "Mágikus tér". A játék célja, hogy minden könyvet oly módon rendezzen, hogy "körülbelül tizenöt" legyen. Gróf. Nem, nem, nem kell megragadnom a számológépeket, csak tizenötnek számítunk. Azok számára, akik nem tudtak megbirkózni ezzel a feladattal, itt a megoldás:

4 3 8
9 5 1
2 7 6

Beléptünk a titkos átjáróba, amely megnyílt. Tisztelettel beszélünk a Comanche vezetőjének szellemével (második megjegyzés). A csövet a jobb oldali táblázatból vettük le, lefelé a képernyőn. Vessük a revolvert az állványról. Leereszkedünk a lépcsőn, körülnézünk. Megsemmisítjük a rostélyt a kandallóban, ráhelyezünk egy virágcserépet, aztán kiszedjük. A szárított dohányt egy dohányzó csővel összekötjük, visszaviszünk a vezető kísértetébe, és kínálunk neki egy dohánycsövet. Ismét tisztelettel beszélgessünk vele

- Honnan jött ez a gyűlölet?
- A szembenállás nem volt komoly
- Hogyan segíthetek neked és leszármazottaidnak?

A vezetőtől egy tollat ​​kapunk, a leszállásra megyünk. A tollat ​​az őrhöz alkalmazzuk, felemeljük a bukott kulcsokat a padlóról, megnyitjuk őket egy antik szekrényhez, és titokzatos papirust kapunk. Menjünk le a lépcsőn a kandallócsarnokba, nézzük a jobb falat. Kódzár képekkel, például a papiruszon, megpróbálja megfejteni. A papíroszkát a nagyító alatt, a papirusz szimbólumainak számát 1-9-re vesszük fel, felhívjuk a figyelmet az alattuk lévő metszővonalakra.

Petrovka 38 1

Tekintsük a rácsot, és nézzük meg a metsző vonalakat, amelyek hasonlítanak a papirusz vonalához, felhívjuk a figyelmet arra, hogy a rács 6 részből áll, valamint a lakatokon lévő szimbólumok számát. Rendezze el a szimbólumokat a képen látható módon.

Petrovka 38 1

Belépünk a szobába, ahol töltött állatok és madarak vannak, megpróbáljuk az egyiket venni. Az ajtó felett vannak rejtélyes szimbólumok. Ha megnézzük ezeket a szimbólumokat, látjuk, hogy nincs semmi titokzatos bennük, ezek a leggyakoribb visszautasítások. Mini-játék "Solve the Rebus". A játék célja: legalább három rejtvény megoldása, hogy a megfelelő állat vagy madár kitömött állatot vegyen be abban a pillanatban, amikor a szimbólum megjelenik az ajtó felett. Itt vannak a legegyszerűbb rejtvények képernyőképei azok számára, akik nem tudják, hogyan oldják meg őket. Nem kell ezeket a kitömötteket venni, meg tudod oldani a saját rebusodat és felvenni egy másik madárijesztőt, nem számít a játéknak.

Amikor ez a szimbólum megjelenik, vegyél egy óvóhely OWL-t.

Petrovka 38 1

Amikor ez a szimbólum megjelenik, vegye be a töltött PUDELY-t

Petrovka 38 1

Ha ez a szimbólum jelenik meg, vigye a kitömött WILL-et

Petrovka 38 1

Visszatérünk a kandallószobába, feláldozunk három kitömött állatot, felváltva égetjük őket a kandallóban. Felveszünk patkákat a padlóról, töltsük fel őket egy revolverrel, menj fel az emeletre. Mutassa meg az indián szellemét a megrakott revolverével, menjen a lövöldözős galériába. Mini-játék "Tire". Amikor egy cowboy jelenik meg, lőni fogunk rá. Csak egy hiba megengedett. Miután a győzelem a kötőjelben, az indiai vezető szelleme eltűnik, és börtönben találjuk magunkat.

Megvizsgáljuk magunkat. Vessünk egy tekercset az ágyból, nézzük át egy nagyítón, majd alkalmazzuk ollóra, hogy kitalálhassuk. Kapunk egy kártyát és egy ollót. Megvizsgáljuk a WC-t - ez nem működik. Beszélünk egy hajléktalan emberrel, amíg fel nem ébred és elkezd csapni az ajtón. Miután a őr azt javasolja, hogy ásni a WC-ben, mi teszünk, a kutyaeledel megjelenik a leltárban. Kopogtatunk az ajtón, beszélünk az őrrel, amíg zoknit nem ad. Tolja a zoknit a WC-be, húzza ki a lefolyót. Akkor kattints az ajtóra, a csavargó feláll és újra lázad. Az őr észreveszi az elárasztott árvizet, és kinyitja az ajtót. Ó, mennyire ingatag tőle. Elhagyjuk a kamerát, körülnézünk. Az akkumulátort az ablakcsíkos rendőrségi bázis alatt szállítjuk. Az asztaltól tintatartóból és ragasztószalagból készülünk. Az ollók levágják az ecsetet a vakokról, összekötik egy rúddal, majd - egy tintatartóval. Az utcán hagyunk, mindenről beszélünk a sofőrrel. Rajzolj egy ecsetet egy csillaggal, ultrahangos sípot kapunk. Ismét beszélgetünk a sofőrrel, megkérdezzük, szükséges-e javításra. Bementünk a szobába, nézzük az órát, vegyük le a falról, szétszereljük a leltárt. Visszaadjuk a nyilat a sofõrnek, és újra beszélünk vele. Bementünk a szobába, levesszük a vörös szőnyeget, ismét a bunkerben vagyunk.

Megvizsgáljuk magunkat. Az internetről eltávolítunk egy repülőt, emeljük fel a kábelt a padlóról, próbáljuk átadni az ajtón egy piros gombot. Beszélünk a fogságban levő közeggel. Az irodába megyünk Gromovba, megpróbálunk egy dobozt venni az asztaláról. Beszélünk Gromovdal:

- Szakértőnek hívsz, de zárva tartom az ajtókat.

Gromov elmondja, hogyan nyílik meg a laboratórium ajtaja. Lépjen ki, csatlakoztassa a kábelt a laboratóriumi ajtó alsó csatlakozójához. Menjünk a jobb ajtón, a függöny mögött egy hajlakkot találunk. Visszatértünk, helyezzük a hajlakkot a laboratóriumi ajtók dobozába, nézzük meg a falon lévő betűket, húzzuk meg jobbra a kart. Bemegyünk a laboratóriumba, körülnézünk, óvatosan olvassuk a plakátot a falon, megtudjuk, hogy a folyamat így megy: könnyű-víz-meleg, ismét Gromov irodájába megyünk. Az íróasztalából különleges szemüveget vettünk és Gromovdal beszélünk:

- És ez az én önbecsülésem egyértelműen felemelkedett
- Pontosan, oly sokszor azt mondták nekem, hogy valóban szükségem van az X tanszékére.

Amikor Gromov elégedetten visszahúzódik a székre, és az asztali lámpa felgyullad az asztalra, használjuk a légyet, vigyük a kincses dobozt az asztalról. A kártyán levő dobozt egy dobozba helyezünk, és a laboratóriumba megyünk, a nagy aggregátumot feltölti a mi általunk feldolgozott régi térkép. Ismét bemegyünk az irodába, Gromovdal beszélünk:

- Igen, hogy mondjam, harisnyanadrág, akkor ideges

A következő párbeszédpanelen az első másolat. Gromov lesz szomorú, a víz áramlik a csapból. A laboratóriumban a filmet folyó víz alatt mossuk. Ismét Gromovdal beszélünk, most a harmadik megjegyzést használjuk, majd a másodikat használjuk. Gromov felforral, az akváriumban lévő víz buborékzik, és ismét sietünk a laboratóriumba, a filmet szárítjuk a tűzhelyen. Elhagyjuk a laboratóriumot, és belépünk a Stylist és a Gromov között. A teleportban lévő szobában különleges szemüveget használunk a "Darts" -ra, és elindulunk a következő feladathoz.

A komplex "Scarlet Sails"

Körülnézünk, próbáljunk belépni a liftbe. De ez rossz szerencse: kiderül, hogy a felvonó aktiválásához szüksége van egy vendégkártyára. Természetesen nincs ilyen kártya. Még nem. Menjünk a "Boutique" -ba, figyeljünk a csengőre. Felszedjük a szkotcsot, menjünk ki, majd menjünk vissza. Halljuk a két hölgy beszélgetését az öltözőben, vegyük le a kézitáskát a próbabábukon. A leltárban leszereljük a táskát, kapunk egy vendégkártyát. Elhagyjuk a boltot, beszélünk a recepción:

- Ó, az emlékezetem lány. A lift kódja a fejemről repült, nem emlékszem.

Az általunk használt vendég kártyát a lift, hogy a szobakulcsot a liftben 100. De még mindig nem indul el, a biztonsági eszköz rögzíti a okunk van jelen a fegyverek, meg kell tenni valamit ez ellen. Egyenesen bemegyünk a garázsba, beszélünk az autószerelővel:

- Kézműves vagyok, kézműves vagyok, autók mosásához jöttem a rendelkezésére

A műtárgy repositoryjában

Körülnézünk, próbáljunk beszélni az őrrel. Írógépet használunk az őrön - tolmács. Nyomjuk meg a sárga gombot az őrség mögött. Mini-játék "tengeri csata". Itt nem segítek neked, barátaim, nyerj magadnak, mert a lehetőségek más, és a játék szabályai mindannyiunk számára ismerősek a gyermekkorból. Miután megnyerte a csatát, a szkennert a bal oldali aggregátumból vettük. A tűzhelyen állunk, amelyen az őr állt, és még ennél is alacsonyabbra süllyedt. Megvizsgáljuk magunkat. A színes oszlopokból gyűjtjük össze a szarkofágot. A leltár-szkennerbe egy tolmácskal csatlakozunk, és ezt a készüléket a szarkofágra alkalmazzuk. Halld meg a mondatot: A fáraó oszlopai megnyitják a hősöket a kívánt arany sarcophagusnak. Ez nem emlékeztet semmit? Emlékezzetek arra, hogyan emlékeztek a szivárvány színeire "Minden vadász szeretné tudni ..." stb. Remélem, hogy már elkaptad az elvet, csak itt a kifejezés más. És mégis, azok számára, akik nem értik, mi ez itt vagyok utalt írási csak az, hogy milyen sorrendben kell rendezni a köveket az oszlopokban az óramutató járásával megegyező: piros, lila, narancssárga, kék, sárga, zöld, kék.

Megnézzük a végső videót.

Én magam játszottam, és Galina Yasnikova-nak írtalak

Kapcsolódó cikkek