Általános szabályok a játék a sakk, valamint egy nagy választéka sakk Szentpéterváron

Főoldal> A játék szabályai a sakk


SAKK - az ősi szellemi játék, amely hosszú története van. Most - az egyik legnépszerűbb társasjáték. Ez egyesíti a sport, a tudomány és a művészet. Azt oktatási értéke: hozzájárul a kialakulását a személyiség, tanított a logikus gondolkodásra és tervezni tevékenységeiket, fejlessze koncentrációra és kitartásra. Egy sakkjátszma mutatnak számos jellemzője az ember, ezért néha használják modellként a tudományos kutatás pszichológiai és pedagógiai. Ezeket használják lehetőségeinek azonosítása számítógépek megoldani a problémákat, mint például az úgynevezett kimerítő keresés, ha lehetséges elemeit egy döntést, hogy válasszon a legjobb.

A különböző országokban, ez a játék saját nevét: Anglia - Chess (Sakk), Spanyolország - ahedres (el axedres), Németország - Shah (Schach), Franciaország - eshek (echecs). Orosz név abból a perzsa „Shah Mat” - az uralkodó legyőzte.

Játékszabályok most egyesül a világ. Általában két sakkozó partner, amely viszont mozgatni a darabokat egy négyzet fedélzetén úgynevezett sakk és a osztva 64 egyenlő négyzetek, alternatív módon fehér színű és fekete (vagy sárga, és barna). Tábla a partnerek között van elhelyezve, hogy a bal szélső négyzet fekete volt.
Kezdetben a partnerek azonos darabszám és gyalogok (16). Az egyik alak világos színű (fehér), a másik - egy sötét (fekete). Mindenki - a király, királyné, két varjak, két püspök, két lovagot és nyolc gyalog.
Az adatok eltérnek egymástól nemcsak a megjelenése, hanem egy módja a mozgás a fedélzeten.

King - a legfontosabb érték. Király megölték - a párt elvesztette. A cél -, hogy a király partner egy reménytelen helyzetben, hogy be párját. Király léphet bármely szomszédos mezőre, amint az az alábbi ábrán látható:

KING léphet bármely szomszédos mezőben

Queen - a legerősebb figura. Úgy mozog, Függőlegesen és vízszintesen. valamint átlói mentén.

QUEEN - a legerősebb figura


BOAT mozog függőlegesek és vízszintesek. Bástya - a második legerősebb figura. Úgy mozog, Függőlegesen és vízszintesen.

Elefántok mozognak átlói mentén. Light-négyzeten - a fehér mezők, sötét négyzet - fekete.

„G” ló sétál írni. Az erő ez megközelítőleg megegyezik az elefánt, de mindkét számok gyengébb hajót. Ló - az egyetlen darab, amely képes ugrani egyrészt saját maga és a mások által szolgáltatott adatok.

Foot - a leggyengébb szám

Csak a kiinduló helyzetbe, akkor lehet mozgatni a két négyzet továbbítja. Ha a gyalogot elérte az utolsó (nyolcadik) a vízszintes tábor, meg kell azonnal cserélni bármilyen darab azonos színű, kivéve a király.

Ha az úton számadatok áll a szám az azonos színű - az út le van zárva. Ha azonban az utat a számok álló partner a szám, akkor lehet venni. A rögzítés az ellenfél darab lekerül a tábláról, és a dobogó a szám kerül a helyére. Azonban a rögzítés nem szükséges.

Egy gyalogot veri másképp, mint sétálni. Bemegy függőlegesen és vízszintesen erőfeszítést.

A játék során a formák mozogni a fedélzeten, támadás a másik oldalon a szám, hogy őket, és lekerül a tábláról. Az egyetlen szám, amely mindig ott marad a fedélzeten - a király. Ha a király megtámadta, azt azonnal biztosítani. Ha a király nem tudja elhagyni a támadott területen, nem megvédjék magukat a támadások egyik darab, nem lehet elpusztítani a támadó figura - ez azt jelenti, hogy a király megkapta a mat, és a játék elveszett.

Ha a kezdeti helyzetben, kivéve a király és a bástya, az első vízszintes vonal (fekete, illetve nyolcadik) mentes más számok, lehetséges átalakítása - kettős löket a király és a bástya. Amikor sáncolás király első beköltözött két mező jobb (rövid sáncolás) vagy két mezőt a bal (hosszú sáncolás), majd át a király bástya és állítsa mellé. Sáncolás kerül sor annak érdekében, hogy távolítsa el a király a tábla közepén egy biztonságosabb helyre. Sáncolás lehetetlen, ha mozog a király, ő átkelni a területen, megtámadta a szemközti oldalon az ábra.

Játék általában kezdeni fehér. A jobb játszani határozza meg a fehér kocka. Miután a lépés a játékosnak el kell mozgatni az egyik darab. Ugrás lépések nem engedélyezettek.

Ez nem mindig a játék végén a győzelem és a vereség egy másik partner. Azt is döntetlen. Ez akkor fordul elő az alábbi esetekben:

1. Amikor mindkét fél elég ereje, hogy a szőnyeg.

2. Ha a munkája során egyik fél sem lehet a szélütés. Ezt a helyzetet nevezzük a patthelyzet és döntetlen.

3. Amikor a lépésen Egyfelől ott volt háromszor ugyanabban a helyzetben.

4. Amikor az utolsó 50 mozog, és a testület nem tett egyetlen mozdulattal gyalog és nem veszik sem a szám, akkor kérésére a felek egyike lehet a döntetlen.

5. Ha mindkét fél egyetért, hogy vessen véget a játék világában.

Most egy határidőt a sakk időzítő a verseny alkalmazott különleges megfigyelés két tárcsázza. Ez az első alkalom az ilyen típusú órát használták 1883-ban a nemzetközi versenyen Londonban. Jelenleg világszerte forgalmazott elektronikus óra kéz érintése nélkül a digitális indexelés időben.

Amikor játszik egy órát, minden játékos kell lennie az előre beállított idő, vagy hogy egy bizonyos számú mozog, vagy akár befejezni a játékot.

Ha egyikük nem lehetett elvégezni (időtúllépés letelte az óra), úgy gondoljuk, hogy ez késleltette az időt, és így elvesztette a játékot. A mechanikus óra késleltetési idő által rögzített őszén egy különleges zászlót, és elektronikus - mint nulla alá.

Attól függően, hogy az idő ellenőrzés a következő formákat a játék:

1. „Blitz”, amikor az egész játékot kap minden játékos három és 15 perc.

2. Rapid sakk, amikor a játék kap 15-30 percig.

3. Sakk, általában akkor, ha a játék ad két óra 40 lépésre minden, majd egy óra 20 lépésre, végül fél óra vége előtt minden egyes tétel. Ebben az esetben a játék folytatódik 7 óra. Azonban a klasszikus sakk és egyéb ellenőrzések használt időt, mint például a 2 órát az egész játék, stb

World Chess Federation (FIDE) megkísérli, hogy felgyorsítsa a klasszikus sakk és Challenge világbajnoki az úgynevezett „knock-out rendszer” (vesztes kiesik) létrehozta a következő kontroll: 1 óra 15 perc 40 lépésre, majd 15 perccel a vége előtt a párt, de azzal a kiegészítéssel, 30 másodperc az egyes move kezdve az első. A hivatalos versenyeken a klasszikus sakk játék, mint általában, köteles nyilvántartást vezetni az mozog. Azonban, ha az egyikük hátra az óra kevesebb mint öt perc és kiegészítő másodperc adunk, azt a jogot, hogy csinálja. Bukása után a zászló, vagy a másik végét a rögzítési idő gondolni, hogy köteles visszaállítani a rekord a mozog.

Időhiány gondolni mozog az úgynevezett időhiány (a német Zeit - idő, nem - szükség).

Kapcsolódó cikkek