Az első lépés a maya
Helyesen megválasztott világítás az egyik legfontosabb tényező annak biztosításában, a realizmus a jelenet, amikor azt teszi. Ez létrehoz egy kontraszt a téma, a felhasznált anyagok nem élénkebb és kifejező, és lehetővé teszi, hogy beállítsa az árnyékban a tárgyakat. Ezen túlmenően, a világítás állítja általános hangulatot a jelenet - mint például a szórt fényt teremt a hatása nyugalom, gyenge megvilágítás okozhat félelmet, villogó fény - egyfajta riasztó stb Egyszerű technikák a megvilágítás beállítása, akkor vessünk egy pillantást most, de a bonyolultabb munkafázisokat világítás, vegye fontolóra a következő tanulságok.
elméleti szempontból
Beállítása a jelenet világítás kialakulásával jár benne a fényforrások és meghatározzuk az állapotát és beállításait. A fényforrások (valamint bármely más tárgyak a helyszínen) által minősített típusú, minden típusnak megvan a saját jellemzői és alkalmazási körét. Munka források párhuzamos létrehozása a geometria tárgyak, de a végső beállítás a paraméterek során végzett létrehozását és használatát anyagok szorosan kapcsolódik a világítás és textúrázás befolyásolhatja a kijelző anyagok jellemzői, valamint vezet a megjelenése árnyékok. Amikor létrehoz egy jelenet az ő tárgyak vannak megvilágítva automatikusan, de azzal a kiegészítéssel, az első fényforrást világítás az alapértelmezett törölték. Ha az összes forrásból létrehozott egy jelenetet újra megvilágított fényforrások alapértelmezett.
Megvilágítására a jelenet tárgy megjelenése a felületeken, tükröződő és árnyékok, és hogy ezek a kívánt mélységet a jelenet elérhetőnek kell lennie a három lehetőség közül lámpatest (mindegyik a kiviteli alak felhasználásával különböző számú fényforrások): a legfontosabb, a lágy töltelék megvilágító és a forrása a háttérvilágítást. Key reflektor nagy jelenet megvilágítás (ez lehet a fény a lámpa, napfény, stb) - ez a legintenzívebb, és létrehoz egy árnyék. Töltsük háttérvilágítás világítótestek és utánozzák a visszaverődő fény más tárgyak a helyszínen nem alkotnak egy árnyék, és azok intenzitása általában sokkal gyengébb, mint a fő forrása. Kinevezés kitöltés megvilágító - világítás árnyékos területek a jelenet (a szabály, ez található a szemközti oldalon a kulcs megvilágítása), és hátulról megvilágított reflektor megvilágítási kontúrjait elhelyezkedő tárgyak határán a fény és árnyék (mivel a vakító a tárgyak élei, hangsúlyozva alakjukat) és ez általában mögött található tárgyak a helyszínen.
- Környezeti (elszórtan) - egységesen fényt bocsát ki minden irányba, és megvilágítja az egész jelenet; Ezt használják töltelékként lámpatest vagy világító háttér szánt, egyenletes megvilágítást tárgyak felületén, valamint egy közös alapon jelenet fény; Az csak együtt más típusú fényforrásokat, különben a renderelt kép lehet teljesen sík és villámlás; a fényforrás alakítjuk Point-forrás a paraméter értéke AmbientShade (csökkenése diszperzió) egyenlő 1-gyel;
- Irányított (irányított) - egyenletesen elosztja a sugarak a párhuzamos fény fluxus egy bizonyos irányban, és megvilágítja a területen belül a közvetlen vagy ferde hengerek; használunk egy kulcsot, töltse ki és háttérvilágítás világítás és tökéletes napfényt szimuláló, valamint általános világítási jeleneteket a belső;
- Point (Spot) - egységesen fényt bocsát ki minden irányba egyetlen pontforrás, megvilágítva a terület közelébe; széles körben használt általános világítási jelenet, valamint szimulálni égő villamos lámpa, stb.;
- Spot (Pontszerű) - elosztja a sugarak feltörekvő egy pont egy bizonyos irányba, és megvilágítja a kúpos áramlási régió belsejében a kúp; Arra használják, hogy szimulálja a rivaldafénybe, és ezért használják a kulcsot, és töltse világítás létrehozásához halo az objektum körül termelni fény foltok bizonyos területeken, stb.;
- Terület (tér) - elosztja a sugarak egy korlátozott téglalap alakú terület (a méretei, amelyek szabályozott), és csak a borító megfelelő téglalap alakú terület a szakaszban; lehet használni, például, hogy szimulálja egy keskeny sávban beeső fény az ajtó nyitva, diffúz fényt szóró lapos felületek fényesen megvilágított tárgyak, stb.;
- Kötet (surround) - gerendák néhány felhasználó által meghatározott régióban a tér (gömb, parallelepipedon, henger vagy kúp), és fedi egy korlátozott része a jelenet; használják, hogy szimulálja a lángja vagy szikra, a teremtés különböző háromdimenziós hatást, és ha szükséges, egy bonyolultabb konfigurációs területek a fény és árnyék (például, amikor egy tárgy, hogy bekerüljenek a kivilágított térben, hanem azáltal, általános világítási jelenetek, amelyeket nem lehet elérni) .
legtöbbször az első négy fényforrás, így a bemutató szorítkozunk rájuk. Ugyanakkor a gomb megvilágítás általában használt irányított fény, valamint a töltelék vagy lámpatest lehet használni, mint háttér forrásokból egyenletesen bocsátja ki a fényt minden irányban, és irányított fény.
Készítsen fényforrások lehetnek a menü Create => Lights (Start => fényforrások), és az eszköztár Polc (Raktári), nyitott Rendering oldal (vizualizációs) - ábra. 1. És valóban, mindkét esetben rendelkezésre állnak a fenti típusú forrásokból. A technológia a létrehozásuk hasonló létre geometriai tárgyak: csak válassza ki a forrás típusát, és ez azonnal megjelenik az origó. Ahhoz, hogy hozzon létre egy forrás (valamint a geometria a tárgy) elnevezése: AmbientLight1, Irányított Light1 stb hogy érdemesebb helyébe informatívabb. Bármilyen fényforrás ismétlődő, törlés, mozgatás, forgatás és a skála nézetablakban, valamint minden más standard felszerelés.

Ábra. 1. létrehozása irányított fényforrás
- Type (típus megvilágítása) - lehetővé teszi, hogy módosítsa a forrás típusát;
- Színes (Color) - meghatározza a fényáram és szín lehet rendelni ezt a paramétert textúra térkép;
- Intenzitás (intenzitás) - biztosítja az irányítást a fényáram intenzitása (növekvő Ezen paraméterek értékeit a jelenet megvilágított fényesebben).

Ábra. 2. Alapvető paraméterek a fényforrás
Point típusú fényforrásokat. Spot terület, és van egy közös paraméter - DecayRate (bomlási sebesség), amely méri a csökkenés mértéke a fényerősség a távolság a forrás. Ennek alkalmazását azonban megköveteli a párhuzamos növekedése a teljes fényintenzitás-értékek (paraméter intenzitása), hogy kompenzálja a visszaesés. Alapértelmezésben a fény intenzitása nem változik a távolság, és az összes fénysugarak elérik a tárgyak a helyszínen, mivel ez a paraméter NoDecay. Ahhoz, hogy valóban a fény intenzitása csökken a távolság növelésével a forrástól, akkor módosítani kell a paraméter értékét egy megvalósítási módja: lineáris. Másodfokú vagy Cubic. Az első kiviteli biztosítja a legalacsonyabb fénysűrűség romlás mértéke, és az utolsó - a legnagyobb. A valóság leginkább egyezik kiviteli alakban kvadratikus. amikor a fény erőssége csökken fordítottan arányos a távolság négyzetével a forrástól, azonban annak használata igényel jelentős a paraméter növekedése Intenzitás (intenzitás).
Ezen kívül az összes világítási lámpatest kivéve típusú Környezeti. lehetséges, hogy állítsa be a kibocsátási jellemzőit a fényt a be / ki zászlók EmitDiffuse (diffúz komponens) és EmitSpecular (Glow tükröződő), amellyel meghatározzuk, hogy a kibocsátott fény befolyásolja Diffuse- és Specular-anyag komponensek, ill. Különösen a befogadás EmitDiffuse zászlót használják, hogy szimulálja lágy fényvisszaverődés tárgyak felületén, és a telepítés zászló EmitSpecular megvilágított szimulálni a fém felületén.
Amellett, pontszerű fényforrás
Készítsünk egy egyszerű jelenet két tárgy: gömb és a sík (3. ábra). Pontszerű fényforrás, hozzon létre. kattintson a megfelelő gombra a panel a polcon (Raktári), a korábban nyitott Rendering oldal (vizualizációs), - az eredete a tárgy azonnal megjelenik a formájában a nap, és létrehozott egy fényforrás. Ha ezután azonnal képzelni a jelenetet, az eredmény nem lesz ragadtatva, olyan közel, hogy a forrás (4.) Lesz látható, csak egy nagyon kis része a világnak.

Ábra. 3. Kezdeti jelenet

Ábra. 4. Az eredmény leképezésére egy jelenet az alapértelmezett beállításokat, pontforrás

Ábra. 5. aktiválása interaktív fotorealisztikus megjelenítés

Ábra. 6. Isolation képalkotó régió

Ábra. 7. Mozgassa pontforrás
És most egy dedikált forrás DepthMapShadow engedélyezze az opciót a csatornán ablakban. meghatározva a megfelelő mezőbe az értéket, vagy egyszerűen írja be az értéket, amelyet 1. Ez a művelet azért szükséges, hogy a labda árnyékot vethet, de az eredmény a felvétel az említett lehetőségek renderView ablak jelenjen meg - ismét első bal egérgombbal a harmadik gombot, majd válassza képalkotás területén. Ezt követően, amikor teszi az árnyék a labda jelenik meg (ábra. 8).

Ábra. 8. Kind labdát árnyék

Ábra. 9. beállítása a megvilágítás intenzitása

Ábra. 10. módosítása a jelenet eredményeként a forrás színváltozás
Készítsen árnyékok
A formáció az árnyékok az első módszer, amelyet már részt vettek az üzemi szakaszban, elegendő, hogy tartalmazza a csatorna virágláda DepthMapShadows. Ez a módszer lehetővé teszi, hogy a fuzzy és egyértelműen meghatározott árnyékában viszonylag kis idejű megjelenítés a jelenetet. Azonban az árnyék alapján a mélységi térkép, elvileg nem veszi figyelembe az átláthatóságot a tárgyakat, ami némileg korlátozza azok hatályát.

Ábra. 11. esztergálás nyoma
Térjünk vissza a munka jelenetet. Ha tehetik a jelenet egy nagyobb léptékű, és nézd meg a sötétben, kiderül, hogy van egy törött határt (12.). Ez a probléma gyakran előfordul, amikor egy árnyék alapján a mélységi térkép, de ez könnyen megoldható - elég választani a megfelelő értéket DmapResolution paraméter (mélység térkép felbontás), ami biztosítja a kívánt formát az árnyék kontúr a fényforrás típusa. Alapértelmezésben nevű paraméter mindig egyenlő 512, ami egy nagyon gyors megjelenítő, de gyakran nem biztosítja a sima az árnyék hurok. DmapResolution növelése paraméter értékét. lehet elérni pontosabb árnyékokat. Különböző típusú fényforrásokat igényelnek a különböző Ezen paraméterek értékeit a megvalósítása érdekében az azonos minőségű eredményt. Így Spot forráskódú elegendően éles árnyékok még nagyon kis mélységben térkép felbontás, és megszerezni a magas minőségű árnyékok az alkalmazás Irányított forrás nagyobb felbontást igényel, de általában a legtöbb árnyékok elég részletes mélységi térkép felbontása 1024. Az előző megfontolásokból növeli az üzemi fázisban DmapResolution érték paraméter 1024 és látni fogja, hogy a határ lesz sokkal világosabb (13.).

Ábra. 12. Labda kellően részletes árnyék alapján nyertünk a mélységi térkép

Ábra. 13. Ball árnyék minősége alapján nyertünk a mélységi térkép
Minőségének értékeléséhez vezethető árnyékok, dobja ki a formáció az árnyékok alapján a mélységi térkép megadásával a csatorna dobozban, DepthMapShadows értékeljük ki (vagy egyszerűen a szám 0). Aktiválja az alkotás folyamatát árnyékok a nyomkövetési megadásával RayTraceShadows területén az 1. számú, kapcsolja be raytracing jelölőnégyzetet RenderGlobalSettings párbeszéd. párhuzamos nullázás értékeket a fénytörést és reflexiók. és végre megjelenne. Amint az ábrából látható. 14, vezethető árnyékok áttetsző objektum nem különböznek lényegesen a árnyékok kapott alapján a mélység térképen.

Ábra. 14. Labda vezethető árnyék
Hozzáadása Irányított fényforrás

Ábra. 15. Irányított-méretezés az első forrás

Ábra. 16. meghatározása az irányt az első Irányított-forrás

Ábra. 17. Írja be a jelenet beállítása után a kitöltési megvilágító
Mivel a háttérvilágítás megvilágító Irányított hozzon létre egy másik forrás, elküldés körül ábrán látható. 18 letiltásával a EmitSpecular dobozt, és csökkenti a intenzitása - a körvonalai tárgyak válik világossá, mint körülöttük kialakult egy kis halo (ábra. 19).

Ábra. 18. meghatározása az irányt a második Irányított-forrás

Ábra. 19. Írja be a jelenet beállítása után a háttérvilágítás megvilágító
Cougar Újabban a vállalat bevezette az új sorozat tápegységek hagyományos PC-k - VTX, célozza meg a felhasználók a korlátozott költségvetéssel. Ez a felülvizsgálat modell Cougar VTX600 kell tekinteni, hogy mivel annak jellemzőit az egyik legnépszerűbb a sorban a tápegységek
Az évente megrendezésre kerülő esemény kapszaicin SIGGRAPH Los Angeles, az AMD megerősítette pozícióját a PC-piac a high-end új processzorok Ryzen Threadripper és GPU «Vega»
Egy egyszerű és kényelmes építési hétköznapi felhasználók hálózati cég ZyXEL kiadta a következő változat az internetes csomópont csatlakozik a 3G / 4G hálózatok USB-modem Wi-Fi hozzáférési pont - ZyXEL Keenetic 4G III, amit úgy ez a felülvizsgálat
Ahhoz, hogy az ő és így egy nagy család router és router cég ASUS nemrég hozzáadott két nagyon érdekes modell: a zászlóshajó 4G-AC55U és könnyebb 4G-N12. Ebben a cikkben a zászlóshajó modelljét ASUS 4G-AC55U figyelembe kell venni
Fiatal, de ambiciózus cég Krez idén kiadott egy új, eredeti modell laptop Krez Ninja (modell TM1102B32) Windows 10. Mivel ez a számítógép egy forgatható képernyő, ez szolgál egy univerzális megoldás - sikeresen lehet alkalmazni a munkát, és tanulmányi és játékhoz
Ha például gyakran nyomtat fényképeket és már fáradt változtatni tintapatronokat a nyomtatóban, nézd meg az MFP Epson L850. A hatalmas erőforrás fogyóeszközök, a kiváló nyomtatási minőséget, széles körű funkciók - ez csak néhány előnye ennek a modellnek