Hogyan készítsünk egy átlátható struktúra, textúrák, és a matricák, ds-szerverek
Ebben a cikkben megnézzük létrehozása átlátszó textúrák (textúra, vagy a maszk), amelyek létrehozásához használt létrák, rácsok, kerítések, fák és így tovább.
nagyon könnyű megtanulni egy átlátszó textúra: van egy fényes kék háttér (bár néha Wally program megjeleníti a különböző háttérrel, de az utolsó színt a táblázat jobb - világos kék); egy ilyen struktúra művész elején ott van a zárójel "
Ahhoz, hogy a kék része a textúra a játék világossá vált, meg kell használni az egység objektum mód: Render mód. Szilárd és FX összege. 255, köztudott, a cikk „megjelenítési beállításokat entitás objektumok”.
Az alábbi ábra mutatja a struktúra, kék az a hely, a játék lesz átlátszó.
A bal oldalon egy példa a sok kék árnyalatok. A játékban ez a struktúra, valószínűleg nem lesz átlátszó. A jog a megfelelő variáns textúra, amelyben minden árnyalatú kék árnyalt tiszta kék (RGB: 0-0-255).
A technika készítés átlátszó textúrák
Következő néhány ravasz módszerrel sikerül átlátható struktúra :) Az a tény, hogy az összes textúrákat Half-Life maximum 256 színű (átlátszó textúra nem kivétel). Láthatjuk PhotoShop'e színű asztal, ahol láthatjuk, milyen színeket használnak a képen. Az átlátszó textúrák utolsó szín (jobb alsó) meghatároz egy átlátszó hátteret, és világossá kell tenni, kék (RGB: 0-0-255).
Tegyük fel, hogy szeretnénk létrehozni egy átlátszó textúrája ezt a képet:

Először is meg kell egy ceruza festeni az egész „átlátható” tér kék (RGB: 0-0-255). Ezután meg kell konvertálni a képet indexelt színes (azaz 256 szín), és mi a szám a kék szín.
Kiválasztása «helyi (Selective)».
Ezután lépjen «fényképek \ mód \ Color Table. „És nézd, milyen színű kék van. Szükséges, hogy ő jött utoljára - a jobb alsó sarokban, ha nem - meg kell változtatni a paletta.
Mint látható, voltunk egy kicsit szerencsétlen, és a kék szín egy 3 m téren. Ez a kép nem tiszta, akkor is, ha mi meg a megfelelő kijelző paramétereit az egység objektumot.

Meg kell korrigálni palettán. Cserélje ki a harmadik szín (most kék) bármely más. És az utolsó doboz (jobb alsó) teszi kék (RGB: 0-0-255).

Ennek eredményeként, a paletta a következőképpen néz ki:

Mint ilyen, fenntartjuk a palettát, de nem a kép (a gomb «Save.»).
FIGYELEM! Most zárja be a kép mentése nélkül! Ebben a szakaszban azt kellett tennie, hogy tartsa a helyes paletta. Végtére is, amikor mi változott a színe kék, a másik, és a háttérben a kép megváltozott vele.
Most, a második alkalom, hogy nyissa meg a képet, és alakítani egy indexelt (256 szín) színt. De ez alkalommal, válasszon egy palettát «Custom. „És mi betölteni mentett paletta.

Miután mindezen műveletek a kék szín lesz az utolsó, amely biztosítja az átláthatóság a játékban. Mentse el a képet BMP, 8 bites, és helyezze be egy új dokumentumot abban a programban Wally. viszont egy textúra.
Ne feledje, hogy a textúra egy maszkot kell adni kezdődő nevek a merevítő. " . . Nos, még egyszer, hogy csak akkor lehet részben átlátszó entitás objektum, de nem egy közönséges ecsettel. Entitás objektum, be kell állítani a paramétereket: Render mód. Tömör, FX összeg. 255.