Shader vrayfastsss2, part7
Tanulságok: Általános elvek →
Ez a folytatás egy elegáns cikksor a fő VRay anyagok konfigurálásáról: VrayMtl, VRayBlendMtl és VRayFastSSS2. Ebben a részben befejeztem a VRayFastSSS2 anyag áttetsző tárgyak áttekintését.
A szétszóródás színes résében nemcsak a szürke árnyalatokat rendelheti, hanem az összes többi szín árnyalatát is. Ezt akkor kell megtenni, ha a tárgyat egy bizonyos színszínt szeretné megadni a 3D modell azon területein, amelyek egy kicsit könnyebbek, mint a megadott szóródási sugár (cm-ben).
Az alábbi példában a következő színeket állítottam fel a VRayFastSSS2 shader számára:

és állítsa be a szórási sugarat 5 mm-rel.
A jelenetben létrehoztam egy sor brusochkov különböző vastagságú, tedd egy fényforrást hátulról, és hozzárendelte a fenti anyagot nekik:

Amint láthatod, a legkevésbé zöld színű (a szétszóródott színes résen) megjelent a legkisebb lemezen (másodperc balról - 1 mm). Szintén látható a zöld részei még a legvastagabb bár centiméter vastagságú, de csak a sarkokban (felső), mivel ezek a részek (nézve az átviteli) anyagvastagság megközelíti 5 milliméter megadott paramétert scatter sugara.
Annak érdekében, hogy még jobban megértsük, mi történik, eltávolítottam Virevsky VRaySky kártyáját a környezetből, hogy kizárja a globális megvilágítás hatását:

Most még világosabb, hogy a fényforrás közvetlen sugarai alatt az anyag színe megegyezik az alatti színes (bézs) résszel. És ha az anyag áttetszővé válik a szórási szín paraméterben feltüntetett vastagságig, akkor a kő felülete zöld színű.
Ahhoz, hogy ez működjön, PREDICTLY használjon bármilyen színértéket, mint Sat (telítettség) = 255.

Így minél nagyobb a szórásdiagram paraméter értéke (amelyet mindig centiméterben állítunk be, függetlenül attól, hogy melyik egységrendszer működik), annál nagyobb a fény behatolása az anyag belsejébe. Tehát az anyag átláthatóbbá válik.
A paraméterfázis funkció szabályozza, hogyan szétszóródik az anyag belsejében lévő fény.
- A nulla azt jelenti, hogy a fény egyenletesen szétszóródik minden irányban.
- A negatív értékek azt jelentik, hogy a fény elsősorban az ellenkező irányba szétszóródik. Például a "-0,9" érték azt jelenti, hogy az összes fénysugár 90% -a az anyag behatolása után tükröződik és kijön ugyanazon a felületen, amelyen keresztül repülnek.
- Pozitív értékek azt jelentik, hogy a fény diffundál a felszín alatt, főleg csak az előremeneti irányban. Például a "0.3" érték azt jelenti, hogy az összes fénysugár 30% -a mélyen behatol az anyagba, és a vele szemben lévő felületen (vagyis az anyag másik oldalán) kijön. És a fennmaradó 70% egyenletesen szétszórva minden irányban az anyag belsejében.
Sétálunk a reflektáló réteg (Specular layer) mentén.

A látványos szín meghatározza a kiemelkedések színét.
A reflexiós réteg hozzájárulása a szemrevételezéses mennyiséghez igazodik. Ie a 0 érték - azt jelenti, hogy egyáltalán nem lesz visszaverődés (beleértve a hamis fáklyákat) egyáltalán.
A reflexiós komponenshez a Fresnel csillapítást azonnal alkalmazzák, figyelembe véve az anyag IOR-jét.
A VRayFastSSS2 anyagot tükrözheti, ha bejelöli a nyomelemeket. Most nem csak a káprázás látható rajta, hanem az anyag is tükrözi az egész környezetet.
A fényességi paraméter értékének megváltoztatásával szabályozhatja a VRayMtl shaderrel megegyező fényt.
Mindezek a beállítások:
- tükröződő fényesség
- spekuláris részhalmazok
- visszaverődési mélység
valamint a standard VRay anyagokban.

Menjen az Opciók indítása lehetőségre.

A fő paraméter, amelyre összpontosítani kell, a Scingle Scatter - egyetlen felszín alatti szórás.
Három lehetőség közül kell választania, attól függően, hogy milyen anyagot szeretne létrehozni:
- Az egyszerű mód a legjobb azokhoz az anyagokhoz, amelyekben a fény korlátozott mélységbe kerül, mint például bőr vagy műanyag. A számításokhoz csak a felületet veszi fel.
- A fénytörési mód nagyszerű olyan anyagok számára, amelyek könnyen áttetszőek, de ugyanakkor viszonylag átlátszatlanok, például márvány vagy tej. A számításokhoz az anyagmennyiséget veszi, de a sugarak nem jelennek meg az anyagmennyiség ellentétes oldalán.
- A fényvisszaverő mód (raytraced) ugyanúgy működik, mint az előző mód, de számolni kell azokat az sugarakat is, amelyek átmennek az anyagon, és a másik oldalon kifelé repülnek. Ezért ez a mód ideális vízre, üvegre és kristályokra. Ez a mód átlátszó árnyékokat is eredményez.

A Single scatter subdivs paraméter határozza meg a Raytraced (szilárd) vagy Raytraced (refrakciós) módok egyetlen szubsztrátszórásának minőségét. Minél magasabb az érték, annál magasabb a minőség és annál hosszabb a renderelés.
A refrakciós mélység paraméter szükséges a Raytraced (refrakciós) üzemmódban, és meghatározza az átlátszó kötetek mennyiségét, amelyek egy fénysugáron repülhetnek.
A legjobb eredmény érdekében győződjön meg róla, hogy bekapcsolja az elővilágítás, a hátsó világítás és a Scatter GI opciókat.
Elülső megvilágítás - Többszörös felszín alatti szórást tartalmaz a fénysugarak számára, amelyek a tárgy ugyanazon oldalára esnek, ahogy a kamera nézi.
Háttérvilágítás - Többszörös felszín alatti szórást tesz lehetővé olyan fénysugarak számára, amelyek az objektum másik oldalára esnek, ahonnan a fényképezőgép keres. Ha az anyag elég homályos, de törli a jelölést, akkor időt takarít meg a renderen.
A Scatter GI jelölőnégyzet - magában foglalja azt a képességet, hogy a felszín alatt nemcsak a közvetlen fénysugarakat, hanem a globális megvilágítást is szórják. Ez a lehetőség különösen hatással van a nagyon átlátszó anyagok képére.
ParametrPrepass elmosódás (és alatt a mögöttes konfiguráció) - meghatározza, hogy az anyag az, hogy egy egyszerűsített változata az tévedés többszörös szórás, amikor prepass sebessége túl alacsony ahhoz, hogy megfelelően átlagolt besugárzott térkép számításokat. A 0,0-es érték azt fogja eredményezni, hogy az anyag mindig használja a megvilágítási térképet, a becsületes kiszámítás helyett. Azonban a tárgyaknál, amelyek nagyon távol vannak a fényképezőgéptől, ez animációkhoz és villogáshoz vezethet az animáció során. A nullától nagyobb értékek azt jelzik, hogy mennyi mintavételre van szükség az irradiancia térképen, így az átlagolt többszörös szórásszámításhoz vehető.