Közösségi gőz 1
A játékok és a módosítások világszerte nehéz olyan játékokat találni, amelyek kifejezetten a közelharcra összpontosítanak. A mi korunkban csak néhány, vagy kevesebb, mint egy tucat játékot tudunk bemutatni egy jól fejlett harci rendszerrel. állvány Penge, Lovaglás, Rózsák háborúja. A tiszteletre. Ez a kevésbé híres játékok listája. Mindannyian egyedülállóak és különbözőek egymástól.
A PVKII bár nem annyira ismert az embereknek, de büszkélkedhet a furcsa boevkijével is. Az egész közelharci rendszert kifejezetten a Source motor számára tervezték, amely rendszerint saját szabályokkal rendelkezik. Úgy tűnhet, hogy a PVKII hasonló a Mounthez Penge, és némileg igazad van, de a PVKII-nek megvan a maga különbsége és tulajdonsága.
Kezelés (alapértelmezett)
A vezérlő és támadás gombjai:
MOUSE1 (Bal egérgomb) - fegyveres támadás. Ha megnyomja ezt a gombot, a karaktered összegyűlik a csapás erejére.
MOUSE2 (jobb egérgomb) - Zárja le a fegyvert / törölje a támadást / előkészületet egy lövéshez vagy dobáshoz.
MOUSE3 (egérgörgő) - fegyverváltás (görgetés)
WASD - navigációs gombok
SPACE (tér) - Ugrás
CTRL - ülj le
ALT - kick
F - különleges támadás
TAB - a meccs tábla
ESC - főmenü
1, 2, 3 - fegyverváltás (első, második és harmadik)
X, C, V (Ч, С, М) - 3 hangutasítás menük.
Z - mikrofon.
A támadás és a blokkolás irányai
"A kard harc az elejétől fogva összpontosult" - írja Speirs. "A folyamat során sok változtatást hajtottunk végre, és örülünk annak, amit elértünk. Még vannak olyan részletek, amelyek megváltoztathatók, de a legtöbb esetben tetszik a mostani. Szeretnék több játékot látni, amelyekben nem csak támadások és kudarcok vannak a közelharci csatában. Számomra a különböző típusú egységek jó rendszere, a parries és a támadások szükségesek minden közelharci rendszerhez. "
Minden közelharci fegyver a játékban 4 típusú támadás és blokkolás. felfelé, lefelé, balra és jobbra. Annak érdekében, hogy megfelelő módon blokkolja az ellenség támadását, a támadási irányának meg kell egyeznie az egység irányával. Ezzel szemben a támadás megakadályozása érdekében az ellenségnek helyes irányba kell helyezni az egységét.
A támadás és a blokkolás irányát mind a számítógép, mind a játékos határozhatja meg. Számos módja támadhat és blokkolható.
1. A mozgás gombjain. Ha megy előre, és nyomja meg a támadás gombot, a karaktered tartja a legfelső támadást. Ha a karaktered megy vissza, akkor lesz egy alacsonyabb támadás.
2. Az egér mozgatásával kapcsolatban. Annak érdekében, hogy a támadást a megfelelő irányba lehessen hajtani, tartsa lenyomva a támadót, és az egér enyhe mozgását a kívánt irányba hajtsa végre. Piros ponttal (kurzor) rendelkező kör is megjelenik a képernyő közepén. A kör minden része a támadás irányát jelenti.
3.Ataka a fordított mozgáskulccsal. Úgy néz ki, mint az első lehetőség, de fordítva van: például a támadást a csúcsról, amit vissza kell mennie, és a támadás az alulról - folytassa.
1. Automatikus reteszelés. Egy ellentmondásos lehetőség. Ha a jobb egérgombot lenyomva tartja, maga a játék határozza meg, melyik irányba kell a blokkot behelyezni. Egyrészről egy párbajban és kis csatákban kényelmes, de nagyjából 6: 6: 6-ban a játékot gyakran tévedik, rossz helyet foglalva. Ön eldönti, hogy mit kell használni.
2. Zárja az egér mozgását. Ez a módszer megegyezik az egér mozgásának támadási módjával, csak a blokk megütése helyett. Elvileg ez a lezárási mód minden helyzetben nagyon kényelmes, minden a reakciódattól függ.
3. A mozgásgombok zárainak iránya. Az irányt a karakter mozgása határozza meg. Ha megy előre, akkor a blokk fel van helyezve, ha jobbra, majd a megfelelő blokkra.
4. Az invertált mozgáskulcsok blokkolásának iránya. Mindent a mozgások kulcsa határoz meg, de más módon. Megy előre, akkor az alsó blokkot, jobbra, a bal oldali blokkot fogja elhelyezni. A perverzhez.
Egy speciális támadás egy speciális támadás, amely lényegében megfordíthatja bármely csatát. Minden osztálynak megvan a maga különleges képessége, de meg kell jegyeznünk, hogy az egyik frakció osztályaiban a speciális támadások egy kicsit hasonlóak.
Ahhoz, hogy speciális támadást használjon, ki kell töltenie egy speciális sárga skálát. A skála be van töltve, mivel a károkat okozzák, és minden osztály esetében eltérő mértékű kár szükséges.
A liftek olyan mozdulatok, amelyekben a karaktered gyorsan felborulhat és ellenséges támadást vagy lövést kovácsolhat. Bármikor megváltoztathatja az irányt, mivel a tekercs gyakorlatilag nem különbözik a szokásos sebességtől. A gyors osztályok, mint pl. A rabló, nagy távolságok lesznek, mint egy nehéz és lassú lovag.
A tekercs komoly fegyver a tapasztalt könnyű és gyors osztályú szeretők kezében. Az olyan osztályok, mint a berserker vagy a rabló nagyon gyorsak, de páncéljuk gyenge, és nincsenek pajzsaik. De a gyors fegyverek komolyan bosszantják az ellenséget. A tekercsek segítségével tudod ügyesen kikerülni az ellenséges kagylókat, lassú és erős osztályokat csaphatsz be, taktikákat alkalmazhatsz "hit-run" -ra, és az ellenség hátulja mögé is sztrájkolhatsz.
Kick - (alapértelmezés szerint alt) mozgás, amelyben a karakter rúg az ellenségre. A rúgás jól működik a mélységben vagy nagy magasságban lévő térképeken, mert segítségével az ellenfeleket büntetlenül tudhatja. Ez egy SPARTA. 1
A rúgás is segíthet egy egy-egy csatában, mert amikor rúgsz, az ellenfél rövid távra tolja. Ha ez egy rövid fegyverrel rendelkező osztály (Huskarl karddal vagy karddal robbant), akkor nem hagyhatja, hogy támadjon. És ha megkapod, akkor kis veszteséget szenvedsz (a kár a távolságtól függően változik)
Ui rúgás is megöli a papagáj egy ütés, de ennek elérése némileg problémás, mert a sebesség.
Sérülés és annak befolyásoló tényezők
"Kártérítési nyilvántartási rendszer"
Minden közelharci fegyver a PVKII-ban van sugara és támadási tartománya. Ha például Huskarl fejszével megüt, akkor több csapást, és néhány kisebbet is találsz.
Az ütés a teljes károsodást érinti, míg a kés csúcsa hatása nagyon károsítja az ellenséget. Ez a támadás hatóköre.
A fegyvered nem csak a célodat árt, hanem közeli ellenségei is. Ez a támadás sugara.
A kárregisztrációs rendszer a támadások irányát is befolyásolja. A penge fújja különböző tartományban és sugárban van: a támadás felülről és alul nagyobb károkat okoz és tovább ütközik, de kisebb sugara van. A bal és jobb támadások megfordulnak: egy nagyobb sugár, de rövidebb tartomány, és amennyire csak lehet, kevesebb károkat okoz.
(Kivételek: lándzsás, kard és szúrás, tőr)
Hogyan bántani az ellenséget?
Nem kell fordulni és spinálni, mint egy pszicho, mint a lovaglás. Annak érdekében, hogy elérje az ellenséget, folyamatosan figyelnie kell rá a látványt, és "érezni" a fegyverét, tudnia kell, hogy milyen messzire esik és milyen sugara van. Annak érdekében, hogy megtanulják játszani a rendes játékot, csak gyakorolni kell és fel kell használnia a játékot, a fegyvereket és az osztályokat.
A támadó billentyű lenyomva tartásával a fegyvered egy "erő" felhalmozódni kezd, amelyet piros vonal jelöl.
Az erő nagyon fontos és jelentősen befolyásolja a fegyver által okozott károkat. Az erő felhalmozásának sebessége a fegyver sebességétől függ: a Rogue szablyája gyorsabb lesz, mint a Huskarl fejszéje. Azonban ugyanolyan sebességgel, a sérülés fokozatosan csökken, ha túl hosszú a lengésért.
A támadási teljesítmény számos tulajdonsággal rendelkezik:
1. A károsodásra gyakorolt hatás. mint már fent írtuk.
2. A blokkok behatolása: ha az ellenfeled a fegyvert elhelyezte, akkor minden erővel való támadás bármilyen irányba megdöbbenteni és károkat okozni.
3. A pajzsok behatolása: az összes erővel való ütés a pajzson keresztül károsodik, de nem fogja meg az ellenfeledet.
4. Ha mindkét játékos minden erejével megtámadta egymást, akkor mindketten megdöbbentődnek és nem fognak kárt szenvedni.
Ismét felsoroljuk azokat a tényezőket, amelyek befolyásolják a fegyver károsodását:
1. A támadás iránya. A tetejétől és az aljától érkező támadások több kárt okoznak
2. Távolság az ellenségtől. Minél tovább, annál rosszabb.
3. Támadás hatalom. Próbálj gyakrabban lendülni és felkészülni a fegyveredre
4. Páncél. A "Holomu" játékos még a legapróbb vágás a tőrtől is jó kárt okoz.
Vannak más tényezők, amelyek károsíthatják a károkat:
5. Indulás. A sztrájkok kicsit több kárt okoznak, bár ez nem olyan észrevehető.
6. Speciális támadások. A Guardian elvesztése lehetővé teszi a lovagok számára, hogy több kárt okozjanak a "hit" ellenfeleknek; a Berserker dühe jelentős lendületet ad a fegyvere károsodásának.
Közelharci fegyverek
Az egykezes fegyverek jó támadási sebességet és jó kárt okoznak, de túl rövidek. Az egykezes fegyverek nem akadályozhatják meg a kétkezes fegyvereket.
Az egykezes fegyverek közé tartoznak a kapitány szablya, Rogue szablya, Archer rövid kardja, Berserker kard
A kétkezes fegyverek teljesen ellentétesek az egykezes lassú támadási sebességgel, a magas támadási tartományokkal és a nagyon magas károkkal. A kétkezes fegyverek megakadályozhatnak minden más fegyvert.
A kétkezes fegyverek közé tartozik: a Lovag nagy kardja, Huskarla fejsze, a Berserker nagy fejszéje.
3. Polearm
A Polearm fegyverek jó támadással és jó károkkal rendelkeznek, de nem tudnak kétkezes fegyvereket kiszabni
A pólusú fegyverhez: Gestyr lándzsája, a gárdista halberdje
A könnyű fegyverek nem tudják elhárítani a fegyvereket a játékban, nagyon kicsi a kár és a támadási tartomány.
A könnyű fegyverek közé tartozik: a mesterlövész tőrje
5. Páncélozott fegyverek
A tulajdonságok megegyeznek az egykezes fegyverekkel, de pajzsokkal együtt használják. A pajzsokkal felszerelt fegyverekkel való harc mechanizmusa kissé eltér a többi pengétől.
Pajzsos fegyverek közé tartozik: a Gestyr kardja és pajzsa, Huskarl kardja és pajzsja, a lovag kardja és pajzsja, a kard és a gárdista Bucklerje.
Vezérelt fegyverek
A távolsági fegyverek többféle típusra oszthatók:
1. Lőfegyverek
A lőfegyverek nem képesek felhalmozni a támadási teljesítményt és jó pontossággal rendelkezni.
A lőfegyverek közé tartoznak: kardigó pisztolyok, musketon, hosszú puska, díszített pisztoly
2. Kézifegyver
A kézi lőfegyverek az ívben repülnek. A pontosság, a sebesség, a tartomány és a károsodás a felhalmozott erőtől függ.
A kézi karok közé tartozik: íjász íj, dobogó dob, lándzsák dobása
A Crossbows Lovagok nagyon erősek, de a pontos lövésre célozni kell (PKM). Kerékkar nélküli lövésnél a bal kézigény kisebb károkat okoz. Ezenkívül a játékos csak néhány csavart (5-10 az Archer és 2-4 a Guardsman számára) viselhet, és az újratöltés nem tud mozogni.
Egy sarokba szorítottam, egy arany teli mellényt és a szükséges szemüveget a csapatához szorítva. A győzelem és a köztem között állt a Heavy Knight - hatalmas, teljesen páncélozott osztály, nagyon nagy karddal. Mivel kalózkapitány volt, más jellemzőkkel is rendelkeztem, de a musketont nem töltöttem be, és a hűséges papagájot egy egyenlőtlen csatában ölték meg. A Heavy Knight-ba dobtam a mellkasát, de az ellenség elhúzódott, és előre rohant. Feltártam a kardomat, és mindketten körbejártuk az óriás vízesés tetejét. Csúszás és szikrázás, repedés és blokkolás, mindkét kard repült oda-vissza. Alatta, mindannyian, mindhárom csapat ütközött az esőben a szikrák és a puskaporok ellen. De ez a kis tánc volt köztem és ez az óriási nehéz páncélzattal. Végül, a megfelelő időben, eltöröltem a támadásait, és lenyűgözve, döntő csapást kardjával. A lovag eszméletlenül esett, és lefelé repült a vízesés tetejéről.
Mániákusan nevetve felvettem a mellkasát. Volt egy kardcsata, ami minden filmben megjeleníthető. És nyertem!
És közvetlenül azután dobtam a fejére egy dobószalagot.
Minden csatában, legyen az 1v1 vagy 5v5v5, meg kell követnie bizonyos szabályokat, amelyek segítenek Önnek a túlélésben. Annak érdekében, hogy megtanulják a helyes harcot, nem csak a különböző manőverek ismerete, hanem a fegyverek, a sebesség felismerése és az ellenfél terei és gyengeségeinek ismerete is. Természetesen ezzel az útmutatóval nem válik szuper hűvös közelharcossá. Itt adtam néhány tippet arról, hogyan kell megfelelően küzdeni.
A sebesség a fő fegyver. A Source motor bármelyik lövőjénél a sebesség, a válasz és az akció sebessége döntő szerepet játszik, és a PVKII sem kivétel. A legfontosabb itt az, hogy soha ne hagyja abba, és ne álljon meg. A csata ideje alatt mindig ugorjon és fusson az ellenfél körül, kipréseljen és megpróbáljon oldalról vagy hátulról sztrájkolni. A PVKII világában nincs lovagias becsület (mint a való világban). El kell kerülned az ellenséges támadást és a golyókat, amelyeket a szövetségesek elindíthatnak. Ne felejtsd el elrontani az ellenfeled támadásait, hogy enyhítsd a károkat, vagy akár új ellenfél támadásokat okozz.
Mindaddig, amíg a lovag a pajzs mögé ül, és tükrözi a kardját, a szövetséges Rogue háttal nyúlhat, és súlyos károkat okozhat, ezért az ellenség pánikba eshet.
2. A település ismerete
A térkép ismerete nagyon fontos, mivel a különböző térképeknek saját sajátosságaik vannak, mint például a szakadék, csapdák, folyosók stb. Például, ha lassú Juscarl, akkor sokkal könnyebb lesz a harc egy szűk helyiségben, mint egy nyitott területen, ahol lehet lőni csendben. Egy másik példa: egy Temple kártya, tele különböző csapdákkal. Lehet visszavonulni valamilyen csapdába, például a tövisekbe vagy a csúszó falakba, ahol ezt az elınyt felhasználhatja.
Kerülő megoldások segítségével hátat fordíthatsz az ellenségnek és súlyos károkat okozhat hátulról
3. Az ellenség nyomon követése
Mindig szemügyre kell venned az ellenfeledet, és figyelned kell rá, figyelj rá. Ez utóbbit meg kell tenni annak érdekében, hogy jobban sztrájkoljon és ne hagyja ki. Ráadásul az ellenfeled egy veszélyes helyen valahol elcsábíthatja (lásd a 2.1. Bekezdést). Nézd meg az ellenség mozgását, és takarítson ki vele szemben.
Figyelnie kell arra is, hogy mennyi kárt okozott az ellenség az Ön vagy szövetségesei számára. Ez nagyon fontos, mivel az ellenséges különleges támadás nagyban megfordíthatja a csatát. De még akkor is, ha az ellenfeled aktiválta a képességét, akkor még mindig kikerülheti, időben reagálhat.
Különleges támadás A Rogue könnyen megöli a játékosok nagy csoportját
4. Egyéb ellenségek és szövetségesek nyomon követése
Még a legvéresebb öt-hat ember összecsapása egy helyen, még mindig figyelnie kell a többieket, és gondolnia kell arra, hogy mit és hogyan lehet bárki megtenni, és hogyan megközelítse ezt a helyzetet. Bármely ellenség biztonságosan átválthat Önre és sok problémát okozhat. Plusz mindig együtt kell dolgoznia szövetségeseivel. Csalogatja az ellenséget a bázisodon, bátyja az elvtársak mögé, és segítsen nekik, támadva az ellenségeket a hátulról.
A megtisztított hordó hangja egy kilométernyire van. Ha hallott egy hangot, jobb futni
Fegyver használata pajzsokkal
Ne becsülje alá a pajzsokat
A páncélozott fegyverek speciális megközelítést igényelnek a csatában. Rövid, nem túl magas támadási sugara, és általában a pajzs elvesztésével nem használható a fegyver (helyreáll, ha a páncél készlet fel van emelve)
A pajzsok fő előnyei azonban a következők:
1. Teljes védelem a hosszú távú héjak ellen, közelharci találatok (akár kétkezes), rúgás, valamint a nehéz kagylók (csavarok, golyók) károsodásának mérséklése
2. Villám pajzzsal.
A pajzsmirigy támadások egy speciális akció, amely csak akkor érhető el, ha pajzsot fedezel fel. A támadáshoz tartsa lenyomva a támadást. Ezek a sztrájkok szintén saját "díj" szalaggal rendelkeznek, és nemcsak a károsodást érinti, hanem azt is, hogy mennyire tolja vissza az ellenséget.
A páncélozott fegyverek nem tudnak ellentámadni. Ehelyett, ha sikeresen megdöntheted az ellenfeled egy pajzsot, gyorsan felrobbanhatsz a fegyvereddel. Ez azonban nem jelenti azt, hogy végtelenül levélezheti a pajzsot a sztrájkokkal és megölheti az ellenséget. Ennek több oka is van:
1. Nem lehet megdöbbenni a már megdöbbent ellenfeleket. Így nem tudja végtelenül verni az ellenfelet egy pajzs.
2. Az ellenség blokkolja a lövéseket egy pajzsot az alsó blokk segítségével.
3. Amíg készülsz, hogy elérje a pajzsot, akkor védtelen vagy károsodás
4. Az ellenség rövid távot taszít. Mindaddig, amíg megy hozzá, az auto-strike skála gyorsan vége, és az ellenség blokkolja a támadást.