A függönyök szimulálása különböző szerelvényekkel
Vegyünk mély lélegzetet, pihenjen és próbálkozzunk egy ideig, hogy megszabaduljunk mindentől, amit tudtál és tudtok dolgozni a szövetekkel.
Ready. Aztán elkezdjük.

Próbálj meg emlékezni mindenre, amit a polimodellezésben ismersz, különösen az a rész, amely nem változtatja meg a rács topológiáját. Ez nagyon hasznos számunkra!
Módosítók. Folyamatosan használjuk őket. Különböző, különböző feladatokhoz.
A hálózat módosítói Poly, Edit Mesh szerkesztése - a polimodelling alapja.
FFD - valószínűleg a leggyakrabban használt, ahol nem fordul elő.
Bend - minden, ami szükséges, rothadás.
Twist - szükség esetén csavarodunk, és ahol nincs szükség.)
Nyomja - emelje fel a felületet.
Spherify - készíts labdát a tárgyról.
A szövet a vászon egy módosítója. Hozzáadja az objektum felületét a megadott fizikai tulajdonságokhoz, és lehetővé teszi, hogy kölcsönhatásba lépjen más tárgyakkal és erőkkel a jelenetben.
Igen, ez csak egy módosító. A Cloth fő tulajdonsága, hogy emlékszik a felszínre, mint a módosító megbízásakor. És bármennyire is változik az objektum alakja a szimuláció során, bármilyen változás, amelyet Cleth mindig megért, nem jelentkezett a veremben, ez a felület változatlan marad.
Mi az első dolog, hogy figyeljünk a függönyök létrehozásakor, és ez sok modellben hiányzik? Majdnem minden függöny felakasztja a falat, ezért az első dolog, amit csinálunk, az a gép, amely az imitáló fal korlátozójaként szolgál. Szükség esetén egy ilyen korlátot el lehet helyezni a függöny mélységének korlátozása érdekében. Érdemes emlékezni arra, hogy ezeknek a tárgyaknak normálját a vászon felé kell irányítani.
A példában vegyük figyelembe az összeszerelési változatot a számlálókkal.
Elkezdjük a modellezést egy spline alakkal, amely a függöny tetejének keresztmetszete lesz. A vízszintes spline létrehozásához a következő típusú (az érthetőség kedvéért, az alábbiakban mutatjuk be a szerkezete) szélességű, és egy hosszú jövőbeni függöny (a példában 830 mm. On X-tengely)

A spline-ben levő interpolációt (1) eltávolítjuk, és a megfelelő szegmentálódással (3) extrudáljuk a kívánt magasságra (2). A szegmens hosszát a szerelvény magassága határozza meg. Annak érdekében, hogy a vetítési koordináták megfeleljenek a vászon alakjának, azt jelezzük, hogy (4) valós méretben (5) lesz, ha szükséges, majd később csomagoljuk a rongyot.

Konvertálható szerkeszthető poli-ként és kompóta össze a rácsot a szerelvény szerelvényeiben egy csatlakozó (1) élével (2).

Az üres kész. Készítsen egy másolatot az objektumról, és rendelje hozzá a nevét a _morph betűhöz, a másolt objektum el van rejtve, későbbre szükségünk van. Vonjuk a rongyot, és meghatározzuk, hogy a függöny vászon, és a Plane001 objektum szilárd ütközés. A vászon tulajdonságaiban a szövet vastagságát 2 mm-re állítjuk be. (1) (a penge paraméterei mindig cm-ben vannak) növeljük a visszataszító erőt (2), és enyhén leeresztjük az átmérőt az U (3) tengely mentén.

Miért csökkentettük a méretezést? Szövet utálja rács kereszteződést, és a tetejét egy térbeli helyzete (a felső - csak a háló nem vonatkozik a ruha készítő) Ezért az első villám szimuláció csillapítása (1) mi egy kicsit terjedését őket. Természetesen a gravitációs kikapcsolt (2) és az önütközés (3)

Most blokkolni kell egy csoportot. A Poly elemet a köteg tetején és a Graphite Tools segítségével válassza ki a csúcsokat a hajtogatott hajtásokban.

Húzza a Polip szerkesztés a Ruházat alatt (1) és mozgassa a választást (2). Adja hozzá a csúcsok teljes felső sorát a kiválasztáshoz, hozzon létre csoportot (3) (4) és blokkolja (5). Felhívjuk a figyelmet arra, hogy a csoportnak más tulajdonságokkal kell rendelkeznie, mint a vászonra (6), és alapértelmezettnek kell hagynia őket. Ez annak biztosítására történik, hogy bizonyos csúcsok között a távolság kisebb legyen, mint a vászon meghatározott vastagsága.

Annak érdekében, hogy a vászon képes legyen megdönteni a 2x2x2 FFD-vel, 30 mm-rel csökkentjük. az x tengelyen (Fontos, ugyanezt kell tennünk a függöny_morph objektummal is). A kapcsolódás a vázlat középpontjába kerül, amelyet arra kérünk magunkra, nem fogunk támaszkodni az ügy akaratára. A Soft Selection használatával leengedi a közepét.

És a választás elhagyása után a véletlenszerűség-módosító zaj.

Tegyük meg a relaxációt a blokkolt csoport eltávolításával.

Mi át változások Cloth (1) (2) Ne feledkezzünk meg a kijelzőn köteg (3) letiltja a verem tetején (4) közé tartoznak a gravitáció (5) és samokolliziyu (6), a tulajdonságait a web-visszatérítés méretezés U tengely a credit default (7 ). A szimuláció (8) A szimulációs folyamat felgyorsítása a rendering hasznos, hogy váltás szimuláltra Local (csillapított), hogy nyugodt a tehetetlenség.

Amikor elérjük a kívánt eredményt, leállítjuk a szimulációt. Csatlakoztatjuk a varratokat, amelyeket a szimuláció előtt feloldottunk. Ehhez emelje fel a választást az első Edit Poly-ből, és készítsen egy morphot a függöny_morph objektumra.

Ez valójában kész a vászon a tervezett gyülekezéssel. Amint megérted, hogy a build opció közvetlenül függ a kezdetektől létrehozott spline-ből, így bármit tehetsz.

Lehetséges befejezni ezt az elbeszélést, de továbbra is fennáll az elégedetlenség.
Fejezd be a leckét egy kicsit. Tegyük le a vak alját a padlóra.
Hozz létre a padló síkját. A függönyök hálóját jól ismert módon konszolidáljuk.

Mindhárom tárgyon új rongyot dobunk.

Az FFD használatával véletlenszerűvé tesszük a hajtásokat.

Az aljat a síkra helyezzük, bármilyen eszközzel, és ahogyan azt akarjuk, legalábbis az utolsó ráncig. Rengeteg eszköz van Max-ben.

Átformáljuk a deformációt Cloth-ra. A függöny tetejét blokkolja.

Szimuláljuk, először csillapítással, hogy a vászon kiegyenesedjen, majd kényelmesen.

Ugyanúgy, mint a pick-up. Ha a szerelvényt nehéz felvenni, akkor a munka jobban oszlik több szakaszra. A munkamenetben célszerűbb rögzíteni a csúcsokat a felszedési területen. Az utolsó szakaszban, ha ez szükségessé válik, hozzáadhat egy imitáló pickupot a szimulációhoz. Ez lehet szilárd vagy vászon a szükséges tulajdonságokkal.

Nos, ez valószínűleg minden.

Végezetül szeretném hozzátenni:
Ez az algoritmus tökéletes nem csak a karcolásból történő modellezésre, és természetesen nem csak a függönyökre. Módosíthatja készen is a modelleket a saját igényeire!
Tökéletes, kiegészítés, változás ez a rendszer lehet végtelen, egyre jobb eredményt, és felgyorsítja a szimulációs folyamatot. Mindent csak a Max tapasztalatától, az algoritmus megértésétől és a fantáziagyártástól fog függeni.