Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

Ez a cikk egy példát ír le a programból, az AllBoxedUp-ról. Az útvonal mentén megtalálható a program mappájában:
... \ Clickteam Fusion 2.5 \ Oktatóanyagok \ Allboxedup \ AllBoxedUp.mfa.
A példa jelentése nagyon egyszerű, kerek tárgyakkal kell dobni a dobozokat, és beállíthatja a repülés sebességét, ami nagyon hasonlít a dühös madarakra.
Kevés fizika - Newton három törvénye
1) Minden test mozdulatlanná válik, vagy egyenletesen mozog, amíg a külső erők nem járnak rá.
2) A test koordinátákat változtat a rá ható erõ irányában. A test leáll, ha a testre ható erők nulla. Ha külső erők hatnak a testre, akkor a test mozgásának karaktere megváltozik a rá irányított erő és erő nagyságával.
3) Minden erőszak ellenáll.
Fizikai 2D világ a Fusion 2.5 motoron
A motor Fizika - Motor motorjának objektumát feltétlenül hozzá kell adni a kerethez fizikailag orientált objektumokhoz.
Futópad - olyan tárgyakat mozog, amelyek rá esnek. Bizonyos és állandó ütemben mozog a kiválasztott irányba. Ez az objektum ideális futópad vagy liftek létrehozására olyan játékokhoz, mint a platformer.
Kötél vagy lánc - reális kötelet teremt a fizikai világban.
A részecskék részecske-generátorok. Ez számtalan darabot hoz létre a fizikai világban, különböző sebességgel és irányban.
A mágnes - úgy működik, mint egy mágnes a fizikai világban: olyan tárgyakat vonz, amelyek vonzerejének zónájában vannak. Minél közelebb áll a mágnes, annál erősebb a vonzerő.
A rajongó - mint egy rajongó a fizikai világban: levegő áramlást hoz létre. Minden olyan tárgyat, amely bejut ebbe a folyóba, meg fogja tapasztalni az erő hatását az áramlás irányában. Ennek eredményeképpen az objektum lassan felgyorsul a levegőáramlás irányában.
A levegő iránya és ereje megállapítható tulajdonságok vagy intézkedések esetén.
Pin - lehetővé teszi a fizikai objektumok egymáshoz való csatlakoztatását. Helyezze el azokat az objektumokat, amelyek összeolvadnak, az objektumok a helyén, ahol a tű be van helyezve.
Föld - lehetővé teszi, hogy meghatározza a felületet a Box2D-ben. Ez egy sor összekapcsolt pont, amelyből a felszín bármilyen formáját ki lehet alakítani.
És az aktív objektum fizikai mozgásának típusait.

A fizikai 2D világ célja a világ számos globális beállítása, mint például:
- Gravitációs erõ - az egyes objektumok gravitációs ereje egyedi, és két paraméterbõl áll: a test tömege és a gravitációs állandó. Területi viszonyaink esetén a Fusion 2.5-ben egyenlő a 9,8, bármelyik értéke beállítható (alapértelmezés szerint ez a paraméter 10.000000).
- A gravitáció iránya (Gravitációs szög) - megadhatja a gravitáció irányát (alapértelmezett - lefelé).
- A tárgyak / akadályok tárgyainak fizikai tulajdonságai (Backdrop objektumok)
- Súrlódási erő - annál nagyobb ez a koefficiens, annál rosszabb a tárgyak csúsztatják a táj / akadályok felszínét.
- Rugalmasság (rugalmasság) - a rugalmas erő iránya ellentétes az ütközés irányával (ha a tárgy a felülről lefelé a másik tárgyra esik, a rugalmasság ereje felfelé irányul). Minél nagyobb ez az érték, annál erősebb a test, amely visszaverődik a táj / akadályok felszínéről.
- golyók / lövedékek fizikai tulajdonságai
- Sűrűség (Sűrűség)
- Gravitációs skála - meghatározza a gravitációs érzékenység mértékét egy golyóban, a 100-nál kisebb érték az objektum súlytalanságát, az objektum több mint 100 súlyát adja.
- Golyók súrlódása
- A golyók rugalmassága
- Nem fizikai objektumok beállításai a fizikai (nem fizikai objektumok) interakció során.

Minden erő vektor.
Tehát a fizikai világban vannak olyan fizikai testek is:
- sebesség
- Gyorsulás - a sebességváltás sebessége
- Az impulzus a mozgás mértéke. Két tárgy ütközésénél az egyes objektumok irányát és mozgási sebességét impulzusok összegével határozzák meg.
- Mechanizmusok - két vagy több objektum összekapcsolása egyfajta mozgás másikra való átváltásához. Objektumok összekapcsolása a Phisics - Joint segítségével
Nem fizikai szempontból erők, hanem hatással vannak a fizikai tárgyakra is.
A fizikai világ minden tulajdonságát és tárgyait a későbbi példákban részletesebben tárgyaljuk, de most nézzük meg a példában szereplő alapvető fizikai jellemzők alkalmazását.
A fizikai testek ütközése
A kerek tárgyak, amelyeket a jobb egérgomb megnyomásával aktiválnak, egyfajta fizikai pattogó labda (Physics - Bouncing Ball movement).

Azok a paraméterek, amelyekre érdemes figyelni, a következők:
- kezdeti irány - kezdeti irány

- A sűrűség a sűrűség. A sűrűség megváltoztatásával megváltoztathatja az objektum tömegét.
- A súly nem lett beállítva a tulajdonságokban. A tömeg két értékből számítható: a tárgy sűrűsége és mérete. A súly befolyásolja, hogy milyen nehéz lesz az objektum mozgatása, ha megéri, és milyen nehéz lesz az objektum elhagyása, ha mozog. És mennyibe kerül az objektum más tárgyakat.
- A súrlódás - a súrlódás ereje - fontos, ha egy tárgy csúszik egy másik felületén. Minél magasabb ez az együttható, annál rosszabb a tárgyak csúszása.
- A rugalmasság - rugalmasság - fontos az objektumok ütközésében. Minél magasabb ez az érték, annál erősebb az objektum ugrál a hatás után.
- Gravitációs skála - gravitációs skála, vagy más szóval a vonzerő ereje. Minden egyes objektum egyénileg állíthatja be az eltérés együtthatóját a vonzalom erejéből, amelyet a világobjektum határoz meg. Ie 100 a normál gravitáció, 100-nál kevesebbet ad az objektum súlytalansága, és több mint 100 súlya van az objektumnak.
Próbálja összeolvasztani ezeket a paramétereket, és ellenőrizze, hogyan változik a körök viselkedése.
Valójában nem lehet egyetlen dobozt leütni a körök aktuális beállításaival.
- Az ütközési forma az interakció egyik formája. Adja meg az objektum formáját. Beállíthatja egy kör (kör) vagy egy négyzet (doboz) alakját is, és van egy harmadik paraméter - meghatározni az alakot az objektum első képéből, azaz az első képen (az első kép alakja).
Minden fizikai objektum G pontjának középen kell lennie, különben helytelenül mozog.
Próbáld ki egy sarokba, szórakozni, és nézd meg, mi fog történni.

A dobozokkal ez a helyzet:
- Az objektumtípus statikus fizikai objektum (Fizika - Statikus mozgás)
- Az interakció formája - négyzet / doboz (ütközésforma - doboz)
A földi fizika - Háttér c akadály (akadály) és forma - Box.
Egyéb tárgyak
Az élet tárgya, amely korlátozza a gyártott körök számát. Jobb számuk növelése, majd 3 felvétel nagyon kevés.
Pontok tárgya, pontok minden egyes dobozért, amely a földre esett.
Egy kis vörös négyzet - az egér koordinátáit tükrözi, alapértelmezés szerint láthatatlan.
Most nézzük meg a kód fizikai eseményeit.
Fizikai események alkalmazása


Csak megmagyarázom az egyes eseményeket.
1) Az akadályok ütközésének esete, a dobozok megállnak a talaj érintésével
2) A dobozok ütközésének esete egymással
3) A körök ütközésének esete egymással
4) A körök ütközése a talajjal
5) A dobozok és a körök ütközése
6) Adja meg a kis vörös négyzet tárgyának koordinátáit az egér koordinátáihoz.
Ezt a tárgyat célszerű használni a kör alakú tárgy mozgásának irányával.
7) Ha a bal egérgombot megnyomja a pluszjel, akkor a számláló 2-vel növekszik.
8) Ha a bal egérgombot megnyomják a mínuszjelen, a számláló 2-re csökken.
9) Ha jobb egérgombbal kattintasz - lőni a kört. Itt minden rendben van:
* Jobb egérgombbal
+Míg az életek száma nullánál nagyobb
- Kör alakul ki.
- A kör a piros pont irányába van beállítva
- A kör sebessége a számláló értékére áll
- 1 élet törölve
10. és 11. ábra) Ne engedje, hogy a dobozok és a körök a helyszín mögött jobbra forduljanak
12) Amikor a doboz leesik, 1 pontot ad hozzá.
Az esemény a következőképpen valósul meg: ha a doboz Y koordináta 270-nél kisebb (ez a mező koordinátája, amelyen a dobozok állnak), akkor adjunk hozzá 1 pontot. De a pontok számítás nélkül számítanak, amíg a doboz fekszik, annak érdekében, hogy ez nem történjen meg, a dobozban lévő változó jelzőt használják. Ha a zászló ki van kapcsolva, megad egy pontot, majd bekapcsolja a zászlót, megtiltva ezzel az esemény további végrehajtását. mert ez a doboz zászlója, akkor az esemény minden egyes doboz esetén megtörténik.
Egy másik kis példa a fizikára. Kattintson a LMB gombra a doboz eldobásához
Bevezetés a Box2D fizikai motorba
Bevezetés a Box2D fizikai motorba