Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

Ez a cikk egy példát ír le a programból, az AllBoxedUp-ról. Az útvonal mentén megtalálható a program mappájában:

... \ Clickteam Fusion 2.5 \ Oktatóanyagok \ Allboxedup \ AllBoxedUp.mfa.

A példa jelentése nagyon egyszerű, kerek tárgyakkal kell dobni a dobozokat, és beállíthatja a repülés sebességét, ami nagyon hasonlít a dühös madarakra.

Kevés fizika - Newton három törvénye

1) Minden test mozdulatlanná válik, vagy egyenletesen mozog, amíg a külső erők nem járnak rá.
2) A test koordinátákat változtat a rá ható erõ irányában. A test leáll, ha a testre ható erők nulla. Ha külső erők hatnak a testre, akkor a test mozgásának karaktere megváltozik a rá irányított erő és erő nagyságával.
3) Minden erőszak ellenáll.

Fizikai 2D világ a Fusion 2.5 motoron

A motor Fizika - Motor motorjának objektumát feltétlenül hozzá kell adni a kerethez fizikailag orientált objektumokhoz.

Futópad - olyan tárgyakat mozog, amelyek rá esnek. Bizonyos és állandó ütemben mozog a kiválasztott irányba. Ez az objektum ideális futópad vagy liftek létrehozására olyan játékokhoz, mint a platformer.

Kötél vagy lánc - reális kötelet teremt a fizikai világban.

A részecskék részecske-generátorok. Ez számtalan darabot hoz létre a fizikai világban, különböző sebességgel és irányban.

A mágnes - úgy működik, mint egy mágnes a fizikai világban: olyan tárgyakat vonz, amelyek vonzerejének zónájában vannak. Minél közelebb áll a mágnes, annál erősebb a vonzerő.

A rajongó - mint egy rajongó a fizikai világban: levegő áramlást hoz létre. Minden olyan tárgyat, amely bejut ebbe a folyóba, meg fogja tapasztalni az erő hatását az áramlás irányában. Ennek eredményeképpen az objektum lassan felgyorsul a levegőáramlás irányában.
A levegő iránya és ereje megállapítható tulajdonságok vagy intézkedések esetén.

Pin - lehetővé teszi a fizikai objektumok egymáshoz való csatlakoztatását. Helyezze el azokat az objektumokat, amelyek összeolvadnak, az objektumok a helyén, ahol a tű be van helyezve.

Föld - lehetővé teszi, hogy meghatározza a felületet a Box2D-ben. Ez egy sor összekapcsolt pont, amelyből a felszín bármilyen formáját ki lehet alakítani.

És az aktív objektum fizikai mozgásának típusait.

Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

A fizikai 2D világ célja a világ számos globális beállítása, mint például:

  • Gravitációs erõ - az egyes objektumok gravitációs ereje egyedi, és két paraméterbõl áll: a test tömege és a gravitációs állandó. Területi viszonyaink esetén a Fusion 2.5-ben egyenlő a 9,8, bármelyik értéke beállítható (alapértelmezés szerint ez a paraméter 10.000000).
  • A gravitáció iránya (Gravitációs szög) - megadhatja a gravitáció irányát (alapértelmezett - lefelé).
  • A tárgyak / akadályok tárgyainak fizikai tulajdonságai (Backdrop objektumok)
    • Súrlódási erő - annál nagyobb ez a koefficiens, annál rosszabb a tárgyak csúsztatják a táj / akadályok felszínét.
    • Rugalmasság (rugalmasság) - a rugalmas erő iránya ellentétes az ütközés irányával (ha a tárgy a felülről lefelé a másik tárgyra esik, a rugalmasság ereje felfelé irányul). Minél nagyobb ez az érték, annál erősebb a test, amely visszaverődik a táj / akadályok felszínéről.
  • golyók / lövedékek fizikai tulajdonságai
    • Sűrűség (Sűrűség)
    • Gravitációs skála - meghatározza a gravitációs érzékenység mértékét egy golyóban, a 100-nál kisebb érték az objektum súlytalanságát, az objektum több mint 100 súlyát adja.
    • Golyók súrlódása
    • A golyók rugalmassága
  • Nem fizikai objektumok beállításai a fizikai (nem fizikai objektumok) interakció során.

Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

Minden erő vektor.

Tehát a fizikai világban vannak olyan fizikai testek is:

  1. sebesség
  2. Gyorsulás - a sebességváltás sebessége
  3. Az impulzus a mozgás mértéke. Két tárgy ütközésénél az egyes objektumok irányát és mozgási sebességét impulzusok összegével határozzák meg.
  4. Mechanizmusok - két vagy több objektum összekapcsolása egyfajta mozgás másikra való átváltásához. Objektumok összekapcsolása a Phisics - Joint segítségével

Nem fizikai szempontból erők, hanem hatással vannak a fizikai tárgyakra is.

A fizikai világ minden tulajdonságát és tárgyait a későbbi példákban részletesebben tárgyaljuk, de most nézzük meg a példában szereplő alapvető fizikai jellemzők alkalmazását.

A fizikai testek ütközése

A kerek tárgyak, amelyeket a jobb egérgomb megnyomásával aktiválnak, egyfajta fizikai pattogó labda (Physics - Bouncing Ball movement).

Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

Azok a paraméterek, amelyekre érdemes figyelni, a következők:

  • kezdeti irány - kezdeti irány

Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

    • A sűrűség a sűrűség. A sűrűség megváltoztatásával megváltoztathatja az objektum tömegét.
      • A súly nem lett beállítva a tulajdonságokban. A tömeg két értékből számítható: a tárgy sűrűsége és mérete. A súly befolyásolja, hogy milyen nehéz lesz az objektum mozgatása, ha megéri, és milyen nehéz lesz az objektum elhagyása, ha mozog. És mennyibe kerül az objektum más tárgyakat.
    • A súrlódás - a súrlódás ereje - fontos, ha egy tárgy csúszik egy másik felületén. Minél magasabb ez az együttható, annál rosszabb a tárgyak csúszása.
    • A rugalmasság - rugalmasság - fontos az objektumok ütközésében. Minél magasabb ez az érték, annál erősebb az objektum ugrál a hatás után.
    • Gravitációs skála - gravitációs skála, vagy más szóval a vonzerő ereje. Minden egyes objektum egyénileg állíthatja be az eltérés együtthatóját a vonzalom erejéből, amelyet a világobjektum határoz meg. Ie 100 a normál gravitáció, 100-nál kevesebbet ad az objektum súlytalansága, és több mint 100 súlya van az objektumnak.

Próbálja összeolvasztani ezeket a paramétereket, és ellenőrizze, hogyan változik a körök viselkedése.
Valójában nem lehet egyetlen dobozt leütni a körök aktuális beállításaival.

  • Az ütközési forma az interakció egyik formája. Adja meg az objektum formáját. Beállíthatja egy kör (kör) vagy egy négyzet (doboz) alakját is, és van egy harmadik paraméter - meghatározni az alakot az objektum első képéből, azaz az első képen (az első kép alakja).

Minden fizikai objektum G pontjának középen kell lennie, különben helytelenül mozog.

Próbáld ki egy sarokba, szórakozni, és nézd meg, mi fog történni.

Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

A dobozokkal ez a helyzet:

  • Az objektumtípus statikus fizikai objektum (Fizika - Statikus mozgás)
  • Az interakció formája - négyzet / doboz (ütközésforma - doboz)

A földi fizika - Háttér c akadály (akadály) és forma - Box.

Egyéb tárgyak

Az élet tárgya, amely korlátozza a gyártott körök számát. Jobb számuk növelése, majd 3 felvétel nagyon kevés.

Pontok tárgya, pontok minden egyes dobozért, amely a földre esett.

Egy kis vörös négyzet - az egér koordinátáit tükrözi, alapértelmezés szerint láthatatlan.

Most nézzük meg a kód fizikai eseményeit.

Fizikai események alkalmazása

Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

Bevezetés a fizikai motor box2d fúziójába 2

Csak megmagyarázom az egyes eseményeket.

1) Az akadályok ütközésének esete, a dobozok megállnak a talaj érintésével

2) A dobozok ütközésének esete egymással

3) A körök ütközésének esete egymással

4) A körök ütközése a talajjal

5) A dobozok és a körök ütközése

6) Adja meg a kis vörös négyzet tárgyának koordinátáit az egér koordinátáihoz.
Ezt a tárgyat célszerű használni a kör alakú tárgy mozgásának irányával.

7) Ha a bal egérgombot megnyomja a pluszjel, akkor a számláló 2-vel növekszik.

8) Ha a bal egérgombot megnyomják a mínuszjelen, a számláló 2-re csökken.

9) Ha jobb egérgombbal kattintasz - lőni a kört. Itt minden rendben van:

* Jobb egérgombbal
+Míg az életek száma nullánál nagyobb
- Kör alakul ki.
- A kör a piros pont irányába van beállítva
- A kör sebessége a számláló értékére áll
- 1 élet törölve

10. és 11. ábra) Ne engedje, hogy a dobozok és a körök a helyszín mögött jobbra forduljanak

12) Amikor a doboz leesik, 1 pontot ad hozzá.
Az esemény a következőképpen valósul meg: ha a doboz Y koordináta 270-nél kisebb (ez a mező koordinátája, amelyen a dobozok állnak), akkor adjunk hozzá 1 pontot. De a pontok számítás nélkül számítanak, amíg a doboz fekszik, annak érdekében, hogy ez nem történjen meg, a dobozban lévő változó jelzőt használják. Ha a zászló ki van kapcsolva, megad egy pontot, majd bekapcsolja a zászlót, megtiltva ezzel az esemény további végrehajtását. mert ez a doboz zászlója, akkor az esemény minden egyes doboz esetén megtörténik.

Egy másik kis példa a fizikára. Kattintson a LMB gombra a doboz eldobásához

Bevezetés a Box2D fizikai motorba

Bevezetés a Box2D fizikai motorba

Kapcsolódó cikkek