A n

A n

- A rendszer két szakaszból áll. Minél több a színpad, annál több hatása van.
- A felgyülemlett "impulzuspontok" a tárcsázott exp''uen kerülnek, függetlenül az eltelt időtől.
- Amikor egy biztonságos zónában találja az off-line módot, az egyik szakasz 8-9 órát visszaállít.
- Ha túlsúlyba kerül a főnöknél, a rendszer tájékoztatja Önt a további "szemüvegről", amelyet összegyűjtött.
- Ha a raid főnöke túlzott találatot használ, a további "pontok" számát a raid főnöke összetettsége alapján hozzárendeli.
- A exp'a növekedése a következő szinttől függ:
Lv.1 + 50% exp / x1.5
Lv.2 + 33% exp / x2.0
Lv.3 + 25% exp / x2,5
Lv.4 + 20% exp / x3.0

A biztonságos zónában történő bejelentkezéskor, az RB sikeres kampányán a pontok odaítélése történik, ez az életerő mutatón jelenik meg.

A vitalitás növelése érdekében lehetséges: a Fehérorosz Köztársaság meggyilkolásával (ez növeli a Belarusz Köztársaság fontosságát) felemelésével, aki helyreállítja a Vitalytyt.

1. A szinttől való eltérés vagy a szintkülönbségek?

A kérdés megválaszolásához a következő tesztet végeztük el.
Először is, az újonnan létrehozott karakter 1 szintű meghalt egy gonosz szellem (1 lvl), növekszik 2 lvl, a szivattyú quest Supply be- szintig 6, majd elment, hogy elérje szörnyek Elder Wolf (5 lvl) a Vitality esik 4. szint (300%), hogy 3. (250%). Megszámoltuk a mobok számát.
Az 1. szint második, frissen megteremtett karaktere megölte az egyik gremlint, 2 lvl lett, majd azonnal megverte az idősebb farkasokat, mielőtt a Vitalitás a 4. szintről a harmadikra ​​esett. Megszámoltuk a mobok számát.
A teljesen újjáéledt Vitalitás harmadik szintes 21 karaktere 1 Gremlint, majd Wolf feleségét meggyilkolta, míg a Vitalitás a 4. szintről a harmadikra ​​esett. Megszámoltuk a mobok számát.
Amint láthatjuk, az első esetben a karakter szintje alapvetően több volt, mint a csőcselék szintje, a második esetben többnyire kisebb, a harmadik esetben sokkal magasabb.
Az eredmény az 1. táblázatban látható.

1. táblázat.
Amint látja, hogy a Vitality 4-ről 3-ra csökken, mindhárom karakternek meg kell ölnie pontosan ugyanannyi mobot, nevezetesen 1 Gremlint és 20 elder Wolf-ot. Ezért arra a következtetésre jutottunk, hogy a Vitalitás kiadásai nem függenek a karakter és a csőcselék közötti különbségektől, és állandó az adott típusú csőcselék számára.
(Sajnos ez a teszt nem volt meg először, különben másképp építettem volna ki az egész kísérleti rendszert.)

2. Függés a HP (ixovity) mob szorzótól.
A kérdés megválaszolásához a következő tesztet végeztük el.
Az első szinten 21 egy karakter teljesen mob otregenerirovannym Vitality verte Maille Lizarman Scout (22 lvl, 1 / 2x), és csak azokat, vitalitás, hogy esik szinten 4 (300%), hogy a harmadik (250%).
A második szint a karakter 21 egy teljesen mob otregenerirovannym Vitality verte Szenteltessék Seer (22 lvl, 4x), és csak azokat, vitalitás, hogy esik szinten 4 (300%), hogy a harmadik (250%).
A 2. és 3. táblázat eredményei.

2. táblázat


Amint látja, az első esetben a Vitalitás egy szintjére kapott alap-, kiegészítő- és teljes exp mennyisége 80.456, 161.025 és 241.481 volt.
A második esetben, 80,850, 161,700, 242,550, majdnem ugyanaz a szám, enyhe eltérés (

0,5%) annak köszönhető, hogy a második esetben a mobok sokkal nagyobbak és nagyobb hibát adnak, amikor elérik a Vitality határt.
Így azt feltételezhetjük, hogy az egy egységnyi Vitalitáson kapott exp mennyisége nem függ a csomó HP (ix) multiplikátorától. A következő következtetést is levonhatjuk: A vitalitás fogyasztása nem egyenesen arányos a mobok számával. mert az első esetben 113 mob volt a Vitality szint ugyanazon csökkenéséhez, a második esetben pedig 33 mob. Nyilvánvaló, hogy van egy bizonyos együttható, amely figyelembe veszi a tapasztalat érkezését egy csomóból.
Az 1. és 2. tapasztalatokból következtethetünk arra, hogy a Vitalitás fogyasztása közvetlenül arányos a kapott Exp. De ne rohanjon, hirtelen következtetés lenne. Ezt követõen bizonyítani fogják, hogy ez csak akkor igaz, ha összehasonlítjuk az azonos színû mobokat.

3. A Vitalitás kapcsolata és a csőcselék szintjén szerzett tapasztalatok.
A következő három kísérletet (amely valójában az első volt) azért végezték el, hogy megragadják a tapasztalat függőségét a Vitality által elfogyasztott egységtől a karakter és a csőcselék közötti különbségre. De, mivel most biztos vagyok benne, hogy ezek az értékek nem függenek a szintkülönbségektől, akkor ezeket az adatokat arra használják, hogy bizonyítsák a tapasztalat függőségét a Vitality által a maguk szintjén töltött egységre.
Tehát az első karakter megverte a csőcseléket 5 szinttel kevesebbet, mint a jelenlegi, egészen a Vitality kimerüléséig. Ie a "Vitalitás teljesen kimerült" üzenet megjelenése előtt.
A második karakter legyőzte a mobját, a harmadik pedig 5 szinttel tolta fel a mobot. Kezdetben mind a 3 karakter 21 szinten volt, és teljesen felújította a Vitalitást. Ahogy a karakterek nőttek, a mobok ennek megfelelően erősebbek lettek. A csőcselék számát az SP karakterszámlálójának figyelemmel követésével végeztük. Az egyetlen csőcselék, akiket megtámadtak, erőszakosak voltak, ha külföldi mobokat támadtak, elindultak, és újraindításon keresztül elvetették őket. Bizonyos esetekben a megszerzett SP-k száma nem sokasága a mobok számának, ez annak a ténynek köszönhető, hogy valaki megpróbálta legyőzni a csőcseléket, vagy egy csőcselék járkált a helyszínen, amelyet már megpróbáltak legyőzni. Ez ritkán fordult elő, és összességében figyelembe vehető a hiba ennek a jelentéktelennek tulajdonítható. A tapasztalat során a karakter nem ment ki (nem számolva az újraindításokat), és csak vészhelyzet esetén és rövid ideig futott be a városba.
A táblázatok rögzítették az összes fontos eseményt: a karakter szintjének emelése, a Vitalitás szintjének csökkentése, valamint a tanulási képességek (mivel megváltoztatták az SP értékét).

Események:
A karakter szintjének növelése a következő: "lvl 21 -> 22", stb.
Vitality szintjének csökkenése is, például: «Vit 4 -> 3”, nos, ez érthető, de «Vit 0 -> - "-" azt jelenti, hogy a szint a Vitality = 0 kapott üzenet "Az életerő teljesen kimerül". A lvl,%, SP oszlopok az esemény bekövetkezésének pillanatára utalnak, ez a megfelelő számlálók értéke az esemény időpontjában. De a sor minden további oszlopa megegyezik az előzőtől a meghatározott eseményig eltelt idővel.
Például, a második sorban a 4. táblázatban azt jelenti: vitalitás csökkent 4 és 3. szint, szint medálok 21, százalék számláló létre értéke 83,42, SP számláló értéke a 97.293, mivel a dobogó mobov indította az aktuális eseményt, és adtuk faktorral Vitality 3x (4. szint), mob verte Gora vérfarkas 16 lvl, így 582/23 Exp / SP (0266% a mob) anélkül vitalitás és 1746-1769 vele. 73 mob-ot öltek meg, 127.458 exp összesen, ebből 84.972 a Vitality keresztül érkezett. Az x és az Sx értékeit később dekódolom.
A tényleges eredmények, 4-6. Táblázatok:

4. táblázat

5. táblázat

6. táblázat

A durva számításokhoz ez jó lesz. De összezavarodtam az a tény, hogy az átmeneti 2 -> 1 szint Vitality, ahol az elpusztult mobok száma a legnagyobb, a hiba is a legjelentősebb. Az ötletnek fordítva kell lennie, talán van egy másik kifejezés, amely a mobok számához kapcsolódik, de mennyire nem tudtam megragadni.

4. Tapasztalat a Vitalitás feltöltésében.

A varázst egy teljesen lecsapolt Vitality-el használják, mielőtt az üzenet "A Vitalitás teljesen kimerült".

A Vitalitás offline percben kifejezett, a exp_rate-ben kifejezett Vitality kifejezések fordításához ezeket az értékeket 2.7-re kell osztani. Például csak 0-1 a vitalitás szintje 60 perc, és egyenlő a 60 / 2.7 = 22, (2) exp_rate egységekkel és 3-4 450 / 2.7 = 166, (6). Kiderül, hogy egy példa a csaló Hangman Tree exp_rate = 1.78 körülbelül 4,8 perc offline, és ennek megfelelően 19,2 perc on-line a város.