Játékcsalád ismerősének 21


A játék szabályai: Minden gyereknek ceruzára és papírlapra lesz szüksége. Pontosan 3 percet kap, hogy másokkal cseréljen annyi autogramot, amennyire csak lehetséges. De a nevet vissza kell írni. A nyertes az, aki több autogramot gyűjtött össze a kijelölt idő végén.
Játékszabályok: Ehhez a játékhoz szükség van egy nagy tömegre, például egy 30-50-es vagy annál nagyobb személyre. A vezető azt mondja a gyerekeknek, hogy szünetükben szünetelnek (tél, nyár ...). A gyerekek összegyűjtik, futnak és kiabálják az évszakokat. Amikor a csoportok kialakulnak, a facilitátor sorba állítja őket. Gyermekek egy időben versenyeznek, melyik évszak hangosabb lesz: "WE". Aztán, mint biztosan, a vezető azt mondja, hogy összegyűjti a születési hónapig. 12 csoportot hozott létre, amelyek ismét versenyeznek egymással. Ezt követően a bemutató azt mondja, hogy mindegyik csoportban vannak olyan emberek, akik ugyanazon a napon születettek. És minden formázott páros (néha hármas) megy a vezetőhöz, megjelenik és díjakat kap.
Más változatok is lehetségesek:
- összegyűjteni a szem színének megfelelően;
- lakóhely szerint;
- ruhák színe.
A játék szabályai: Minden gyermeket párokra osztanak és kört kapnak (vagy az összes gyermeket az első vagy a második számítással számolják). Egy pár ember egy lépést tesz előre, és barátjával szemben áll. 2 körből kiderül. A belső kör jobbra fordul, a külső kör pedig balra fordul. A zene kezd mozgatni. Amikor a zene megáll, a gyerekek megállnak az álló személy előtt, és meghallgatják a vezér parancsát:
Figyelembe véve a bemutató által jelzett álláspontot, a gyerekek párbeszédet folytatnak egymás kérdéseivel.
- Kérdezd meg, melyik városban van a szomszédod;
- Milyen állatokat szeret,
- Kedvenc étel, stb.
A tábor törvényeinek megismerése
A játék szabályai: A meccs előtt a bemutató a fákon, padokon stb. Függően az egész területre lóg (előre kell meghatározni a területet). így nem nehéz megtalálni őket.
Amikor a kártyákat letiltják, a csoportok egyszerre indulnak el. Mindenkinek meg kell találnia egy bizonyos típusú kártyát, és meg kell próbálnia törvényeket hoznia.
A leckében egyszerűsítheti a játékot:
1 csoport - a javasolt tantárgyakkal együtt határozza meg a törvényeket; 2 csoport - a közmondásokkal való egyesüléssel; 3 csoport - a képek társulásával.
A játék szabályai: Először a játékban résztvevő minden személy neve szerepel a lapon. Ezeket a neveket levágják és léggömbökbe dobják (ha a golyók kicsiek - öt és tíz golyót oszthatsz meg, de világosabb lesz, ha minden egyes név különálló).
1. lehetőség: Minden játékos egy labdát kap egy névvel. A jelzésen a gyerekek elkezdenek felfújni a léggömbjüket, amíg el nem törik. 2. lehetőség: A golyókat előre felfújják. A borítón (az ejtőernyős táborunkban) kiterjesztve, akkor a sportinstruktora rázza fel a labdákat, és abban a pillanatban, amikor az utolsó labda a földre esik, a gyerekek felbukkannak és elkezdenek felrobbanni.
Amikor minden golyó felrobbant, minden játékos elvesz egy darab papírt, és elkezdi keresni egy olyan személyt, akinek a nevét egy papírdarabra írták. Ezen a ponton ez a tag valakit is keres. Így össze kell gyûjteni egy 5 ember láncolatába. Az első 3 lánc díjat kap.
Játékszabályok: Hozd a régi naptárakat, és add meg az egyes csapatokat egyenként. Hívja az ünnepek nevét az utolsó lapról. Az első olyan személy vagy csapat, aki minden neves ünnepnapon megtalálja és helyesen jelöl ki, nyertesekké válnak.
A játék szabályai: A kezdők kezdetén a résztvevők párosulnak az első alkalommal látott emberekkel. A résztvevőket felkérték, hogy azonosítsanak egy minőséget, amelyet szeretne többet megtudni, és osszák meg partnereikkel. Ezután a partnereket 5-10 méteres távolságon tenyésztik az oldalra. A résztvevők össze vannak kötve, és felkérték, hogy megtalálják a partnereiket, és kiabálják a partnere kívánságának minőségét. A bejelentett időponttól kezdődően a résztvevők átmennek a téren, hallgatva, hogy partnereik kiabálnak. Olyan tulajdonságok, mint a türelem, az erő, a bizalom, a szórakozás mindig hangzik a pályán, és olyan légkört teremt, amely az ember tökéletességre törekszik. Azok a tulajdonságok, amelyeket a résztvevők meghatároznak, majd a vezető számára egy olyan területre válnak, amely segíteni tud a résztvevő fejlesztésében.
Opcionálisan minden ismert kifejezésre osztható. Például: Big Mac, Hot Dog, Coca-Cola, sűrített tej, stb. A párban minden ember egy szót kap a kifejezéstől. És ennek az elvnek köszönhetően a játékosoknak meg kell találni egymást, szavakat kiabálva a szavak kombinációjából.
A játék szabályai: A gyerekek egy csoportja egymás után válik életkor vagy más jel által. A középső csoport két csoportba oszlik, amelyek egymáshoz közel helyezkednek el, hogy a párok kiderüljenek. Mindegyik pár két szót alkotó kódot alkot, például: a Hold - a labda, a gyerekek - a kert stb. A páros egyetért abban, hogy az első szókód például az "A" résztvevőhöz tartozik, és a második a "B" résztvevőhöz. A játékkódok minden résztvevőjét leolvassák úgy, hogy ne ismételjék meg. A résztvevők a játszóteret ellentétes oldalainál helyezkednek el, és szemközt kerestek.
A balesetek elkerülése érdekében a játékosoknak ki kell terjeszteniük a karjukat. Most a gyerekek megpróbálják megtalálni a saját felét, és felhívják a kódjukat. Párok, akik egymást találtak, távolítsák el a kötszereket a szemükről és ismerkedjenek meg egymással.
A lehetőség: Ha a hangos beszélgetés vagy a sikoltozás ebben az időben ésszerűtlen, akkor megadhatsz egy játékost a játékosoknak - suttogni a kódot. B opció: A kódok helyett a játékosok bármilyen hangot készíthetnek, és saját párjukat keresik.
A játék szabályai: Minden gyermeknek golyó van. Ezek bolygók. A jelzésen a gyerekek felfújják a golyókat - saját bolygókat hoznak létre. Amikor minden golyó felfújódik, a következő jelet kapja, és a gyerekek megismerkednek egymással, miközben a férfiakat a közelgő golyókra rajzolják - a bolygókon gyűjti a lakókat. A játék célja, hogy minél több embert gyűjtsön össze bolygón.
Köszönjük a kezét
A játék szabályai: Mindenkinek egy bizonyos idő (1-3 perc) van ideje, hogy a legnagyobb számú emberrel köszöntsék a kezét. A résztvevők figyelmét arra a tényre rögzítik, hogy a kezét jóindulatúan meg kell rázni, szemmel szemlélve. Opció: győződjön meg arról, hogy megadja a nevét. Meg lehet állapítani, hogy meg kell számolni azoknak az embereknek a számát, akikkel köszönetet fogadtál, vagy megadtad az egyes résztvevők színes tollakat, és amikor találkoznak, hagynak egy jegyzetet a lapon. Ezután a gyakorlás befejezésekor a megkérdező megkérdezi: "Ki üdvözölte Önt többet, mint 10 emberrel? És több mint 20?" Néhány a legjobb közül.
Az ismeretségi játék, amelyet a táborprogram első napján tartanak.
Cél: Bevezetni a gyermekeket egymásnak, a csapattagoknak. A gyermekek egy csapatként történő megszilárdítása, az első akadály - az elidegenedés és a félénkség - leküzdése. Tanítjuk a gyermekeket, hogy függetlenül álljanak egymással egymással. Segítünk látni, hogy milyen hozzájárulást nyújt a csoport minden tagja a feladat végrehajtásakor.
A játék szabályai: A gyerekeket csoportokban alakítják ki. A csapat kapitányát választják. A mentorok figyelik a csoport jövőbeli (pozitív vagy negatív) vezetőit. A kapitányokat felkérik arra, hogy minősített információval rendelkező borítékot vegyenek fel.
1. verseny "Titkos információ"
A borítékokon a gyermekek képei a csapat tagjai. A fénykép hátoldalán az egyedülálló képességek leírása. Fotókon és további információkon a gyermekeknek egy csapattagot kell találniuk, meg kell ismerniük, és meg kell találniuk 3 percen belül. akkor többet róla. A verseny nyertesei 20, 15, 10 pontot kapnak (1, 2, 3).
A kapitányokat felkérik, hogy vegyenek egy lapot öt borítékból.
- Neveket tartalmazó címke - gyerekek, tanárok, edzők, családtagok, szomszédok, barátok, kedvenc nevek, kedvenc irodalmi karakterek vagy mesebeli karakterek nevei;
- A borítékot a szavak jellemzik az érzések: dühös, zavarban, büszke, féltékeny, szomorú, fáj, öröm, magányos, szerető, ijedt, aggódó, buta, bor, hálás, furcsa, csendes, kíváncsi, őszinte, nagylelkű, bátor, találékony, zajos ;
- Boríték igék: felmászott, vásárolt, elveszett, ugrott, olvasni, enni, csók, odafutott, eltemették, tépett, megölelte, leült, és húzta, keverjük össze, van egy harc, ment, kiabált, van, eladott, talált írva elő, lenyelte, hit, tört, préselt, elkezdett, elkényeztetett;
- boríték főnevek és mondatok: fa, ló, torta, kincs, hajó, repülőgép, köröm, könyvtári könyv, az Állami Duma, bohóc, férfi, hernyó, tanár, ágy, elnök, káposzta, egy kerékpár, egy kutya, egy kanál, egy zsiráf, egy rakéta, tulipán, pénz, hengerek, alma, város, macska, párna;
- egy borítékot, amelyben vannak olyan szavak, amelyek kifejezik az adott intézkedés: sírni, hogy fut a ház körül, tüsszentés, hogy elrejtse, sikítani, hogy elmondja egy vicces történet, fut, verte a párna odabújik fel, levelet írni, fürödni, hívja a barátom, egyél jégkrémet. rajzoljon egy képet, megtörni egy ablakot, sikítani a testvéremnek, énekelni, elaludni.
A feladat: borítékokból származó szavak használata történet-miniatűr készítésére és rajz rajzolására. Például Alenka úgy érezte, hogy szomorú, mert elvesztette a kincset. Annak érdekében, hogy megbirkózzon érzéseivel, sírt.
3. verseny "Halászok" A feladat: olyan barátok megtalálása, akiknek ugyanaz a neve. Minden egyes névre Fisher-et választanak. Például Anya horgászjai, Sasha stb. A "halászok" ugyanolyan nevet viselnek. Minden "hal" kell egymás kezébe. Minden Ani, Alexandra stb. Miután minden "hal" ismert, a "horgász" kapja a feladatot a csoportja számára.
- Mit jelent a neved?
- Mi közöd a karakterekben, látnivalókban, álmokban, érdeklődésedekben?
- Mint különböznek egymástól?
- Mi a közös ma?
- Mit vársz a tábortól? (Három dolog megnevezésére)
Tipp: Ha nehézségekbe ütközik, az Ön nevére utaló jelzés található például egy olyan fán, amely a főútvonalon található. A feladatok elvégzése után a gyerekek körbe kerülnek, megtanulnak egy jó dalt és befejezik a játékot.
A játék szabályai: Előzetesen írja a következő szavakat nagy betűkkel a papírlapra: fej, térd, hát, gyomor, váll, orr. Mutasd meg a gyermekeknek a rajzlap, és azt mondják, „Megyek fújni a sípot, és ujjal mutogatnak a szó a szó, meg fogom mutatni - ez része a test, és akkor kell kaparni valaki a szobában van egy hely, én is felhívom a számot a szám az emberek .. akkor meg kell kezdeni. például, amikor azt fújja a sípot, bemutatva a „vissza” és a hívó számát „6”. meg kell szaladgálni a szobában, és a többi 6 karcolás spin. " Ezután a síp ismét megismétli az eljárást más testrészekkel és ábrákkal. Ezeket a testrészeket megismételheti, de nem egymás után. Tartsa a tempót és a tevékenységet.
Helló 100 évig
A játék szabályai: Minden játékos kap egy darab papírt és egy ceruzát. A bemutató jelzésére mindenki elindul a tábor körül és autogramot gyűjt, miközben azt mondja: "Helló 100 évig - rajzolj a portrét!" Ezt követően papírokból húzódnak egymásra és tovább futnak. A győztes az, aki a legmagasabb számú autogramot szerzett egy bizonyos vezető időre.
A játék szabályai: A vezető több nevezést hív fel, és mindenki, aki viseli a nevét, menjen a vezetőhöz és a nevüknek megfelelő csoportokhoz alakítja. Ennek eredményeként több csoport jön létre (pl. Sasha, Ani, Lena, Ira). De ahogy a műsorvezető nem ismeri az emberek hallgatóinak összes nevét, azt javasolja, hogy a megalakult csoportok maguk nevezzék a neveket. Így az új csoportok egyre inkább egyre nőnek, ezeknek a csoportoknak a kialakulási folyamatát taps tapogatja. Amikor minden résztvevő részt vesz ebben a játékban, a facilitátor felkéri az egyes csoportokat, hogy nevüket kórusban nevezzék. A játékban résztvevők, akik egyedi névvel rendelkeznek, csoport nélkül maradnak, díjat kapnak a nevük egyediségétől.
A játék szabályai: Ehhez a játékhoz minden játékosnak együtt kell lennie legalább egy napig. A játék jó, hogy jobban megismerjék egymást. 5-50 embert igényel. A résztvevők nevét külön apró darabokra írják, majd összecsomagolják és keverik. Minden játékos rajzol egy lapot valakinek a nevével, és "titkos angyalként" válik az a személynek, akinek nevét kihúzta. Titok, mert senki sem tudja, melyik angyal, az angyali osztályok nem is tudják, ez titokban marad. "Angyal" minden alkalommal, amikor a játéknak némi figyelmet kell szentelnie az osztályának.
- jegyzeteket küld versekkel; - kis ajándékok (édességek, sütemények stb.); - ír verseket és megjegyzéseket, javaslatokat stb.
Az "angyal" is kap figyelmet jelzéseket, tk. viszont viszont valakinek a szekciója is. A játék végén mindenki kinyitja a lapjait, és megosztja a benyomásaikat.
A játék szabályai: A bemutató előzetesen felkészíti a különböző "családok" tagjainak kártyáit. A családok különbözőek lehetnek, például: egy család egy jól ismert TV-sorozattól (név szerint); "italcsalád" (szeszélyes, koka-cola stb.). A kártyák száma megfelel a résztvevők számának. Minden résztvevő egy kártyát húz, és a lehető leghamarabb megtalálja a "rokonai" helyzetét. Ezután minden "család" -nak érdeklődnie kell az önmaguk bemutatásától, miután eredetileg bemutatták saját jellegzetességeiket.
Játékszabályok: Ez a játék nem tartalmaz különleges intézkedéseket: csak szórakozás. Ez impulzív műfajnak tulajdonítható. Állj körbe. Vigyél egy stopperóra és mondd el a játékosoknak, hogy ez egy játék egy darabig. Nevezze el a nevét és kapcsolja be a stopperórát. A mellette lévő játékos (mindkét oldalról) nevét és így tovább hívja a lehető leggyorsabban, amíg a kör minden tagja felhívja a nevét. Amint az utolsó játékos nevét nevezi - kapcsolja ki a stopperórát. Ez a játék a legjobb a nagy csoportban, de még egy kis csoportban is szórakozhat. Figyeld meg, hogy a gyorsabb játékosok több próbálkozás után mondják ki nevüket. Ha a csoport kicsi, ismételheti meg a neveket egy körben 2 vagy 3 alkalommal. A játék változataként egyszerre nevek mindkét irányban.
A játék szabályai: Mindenki egy körbe kerül. A fogadó elindítja a játékot: "Tudni akarom, mi a neved?" - és dobja el a labdát annak a személynek, akitől megkérdezi. A gyerek elkapja a labdát, azt mondja: "Sasha" - és visszaadja a labdát a bemutatónak. Aztán a gyerek folytatja: "Azt akarom tudni, hogy mennyi idős vagy" - dobja el a labdát egy másik gyermeknek, aki válaszol és visszaadja a labdát a bemutatónak. Miután a gyerekek megértették a játék szabályait, elkezdhetik játszani egymással, felkérve az ilyen kérdéseket és válaszolni rájuk. Adj minden gyermeknek a lehetőséget, hogy részt vegyen a játékban. Ha a gyerekek elveszettek, milyen kérdést kérdezzenek egymástól, a bemutató maga továbbra is velük játszik. A kérdések nagyon különbözőek lehetnek, de célja, hogy megismerjék egymást, hogy többet megtudjanak egymásról. Nagyobb figyelmet kell fordítanunk az első alkalommal érkező gyerekekre.