Az ellenőrzőpontok
A legjobb, ha a játékot egy gomb megnyomásával lehet megmenteni. Gyors megtakarítás és letöltés, kényelem és minden üzlet. De egyre inkább a modern játékokban használják az ellenőrzési pontokat, amelyek további nehézségeket okoznak a játékosnak és megszüntetik az idő múlását. Szórakoztató, nem igaz? Mindazonáltal a játékok különbözőek, és néhányan közülük az ellenőrzőpontoktól való mentés rendszere helyes. Az ellenőrzőpontok közvetlenül az adatokhoz menthetik az adatokat, vagy egyszerűen átmenetileg tárolhatják azokat a memóriában. És ma a példánkban a második opciót hajtjuk végre.
Fontos megjegyzés. A vezérelni kívánt objektumnak / karakternek az összetevői lehetnek: Collider és Rigidbody. És a Player tag vagy bármely más, a legfontosabb dolog ne felejtsd el megváltoztatni azt a szkript is.
Így létrehozunk egy Cpa script Respawnot, valójában felelős lesz a hős visszatéréséért és tárolja a szükséges adatokat. Kezdjük velük az utat, meg kell mentenünk a koordinátákat az utolsó vezérlőponttól:
A szkriptnek tudnia kell, hogy a játékos halott-e vagy sem:
Nos, maga a karakter, plusz az elmozdulásvektor. Például egy játékos kicsit magasabbnak, adott koordinátáknak és cseppeknek tűnik a felületre. Ehhez nem szükséges a "sikertelen" ütemezés:
A jelenet kezdete alatt hiányzik az objektum?
Feltámadási funkció, enyhe késéssel:
És nyomon követjük a változó változását:
Egyébként ebben a szkriptben hozzáadhatja a mentési funkciót a fájlhoz. ha szükséges.
Folytassuk. A Checkpoint rendszeres kockából készül, a Collider-et ki kell kapcsolni a trigger módba, majd a Mesh Renderer-t kikapcsolja önmagában. Egy kockán, hogy csatolhasson ide egy ilyen szerény szkriptet Checkpoint:
Ha a játékos belép a triggerbe, akkor az aktuális koordinátái mentésre kerülnek.