A Vörös Egyház

A Vörös Egyház Charta
1. A klán felépítése.
1.1. A klánt a Leader (KL) és az Ataman vezette.
1.1.2. Ataman felelős az együttes kiutasításokért, a párt ellenségeinek és tömeges kampányainak ellátásáért, konfliktushelyzetek megoldásáért a KL hiányában.
1.2. A klán három, a játékban, a fórumon és a kiváltságok címének megfelelő összetételre tagolódik:
A Vörös Egyház a klán alapja. Csapattársak, rajta a cím Red Church (KC) joga, hogy fellépjen a tagok és a képesség, hogy menjen át a hivatalos eljárás megindításáról a klán (a játékban vagy személyesen).
Az úttörők rendes klántagok. Az úttörők viselik a Pioneer címet a játékban és a fórumon. A Pioneer fő feladata az, hogy keresni egy helyet az alapon, dicsőítve a klánt az ő képességeivel. Az úttörő nem lehet a klán hivatalos képviselője. A Pioneeria tartózkodási ideje szervetlen.
Akadémikusok - ablakok, twinks és kívülállók. Hátrányos helyzetű lények a klánban. A maximális tartózkodási idő az Akadémián 1 hét.
1.3. A közös expedíció, banda és rendezvények esetében a Soklas tagjai pártokra (pártokra, csomagokra, csoportokra) vannak felosztva a karakter szintje szerint. Felügyeli a pártot - a PatiLider (PL).
1.3.2. Az előnyök elosztása a csomagon belül a PL kizárólagos döntése. Ezért, még akkor is, ha a pártban mindenki egyenlő, valaki egyenlőbb lehet.
1.5. A klánnak van egy kommunikációs csatornája a TeamSpeak (TC) programban. A TS-ben való részvétel kötelező minden soklán számára. Online a játékban egyenlő az online a TC. Azok a játékosok, akik még nem rendelkeznek mikrofonnal és bombázóval, akik nem vásárolhatják meg hat hónapig, szintén a járművön kell lenniük.
1.6. A klán közösségként létezik:
- a Lineage II játékban a szerver útválasztón (orosz),
- a fórumon (www.redcom.clan.su),
- a TS-ben,
- és a találkozókon (az életben) az egész Orosz Föderációban és a FÁK-országokban és a balti államokban.
2.1. A klánba való bejutás a klán és a Klu automatikus esküje, és ennek a Chartanak a megegyezése.
A belépés két módon történik:
2.1.1. Az alkalmazáson keresztül a www.redcom.clan.su honlapon. Minden alkalmazás 24 és 48 óra között van.
2.1.2. Az alapítvány klánjának tanácsa alapján.
2.1.3. Nincs más mód.
2.2. A klánba való felvételhez az alábbi eljárások alkalmazhatók:
Feladat. Ezt a fórumot a fogadásért felelős személy adja ki. És a jelentkezőnek 2 napon belül teljesítenie kell. A jelölt válaszadásának hiányában az okok magyarázata nélkül - a kérelmet nem veszik figyelembe.
Bride. Találkozás a játékvezetővel, ahol a jelölt véletlenszerű jutalékot végez. A Giran utcáin való átadásról, hogy teljes idióta legyen. A szórakoztatást át lehet adni, vagy nem telik el, függetlenül attól, hogy a feladat befejeződött-e. A döntés a helyszínen történik (lásd az 1.1.1. Pontot).
3. A klán kül- és belpolitikája.
3.1. A Vörös Egyház nem tisztel semmit (senki sem) szent, és hisz az erőszakban, mint az egyetlen igaz módja a lélek megmentésére, a virtuális világok hamis értékeiben.
3.2. A klán célja a világuralom. Komolyan.
3.3. E cél elérése érdekében a klán a következő feladatokat állítja be:
A Vörös Egyház mindannyian orosz eseménysé válik, mind a Lineage közösségen belül, mind azon kívül.
A Vörös Egyház az összes orosz hivatalos Lineage szerver legendájává válik ... csak Waytrelen játszik.
A Vörös Egyház esztétikai és etikai tárgyává válik az utánzás és a követés számára.
A Vörös Egyház mobil harci egységgé akar válni, amely a pragmatikus érdekeket a szerver vezető klánjaira irányítja.
A Vörös Egyház politikai és ténybeli mentességet keres a szerver összes klánjától, mivel a Var számára veszteséges és költséges.
3.4. Minden klán esetében mindenekelőtt a klán érdekei. Mióta csatlakozott a klán, a karakter a felelős a tiszteletére a klán és az ikon KC és felelős szavait és tetteit, és clanmates Clomot.
3.5. Az újonnan csatlakozott klán elsőbbsége: a klán jó hírneve (beleértve a krp pontokat), a klán katonai dicsősége, a klán arca és harci ereje.
3.6. A PvP helyzete, amelyben a párttag részt vesz, az egész klán köteles haladéktalanul biztosítani az összes támogatást, például az aktív jóváhagyást a klánban és a ventrilo-ban, valamint a küzdelemben megvalósítható segítségnyújtást. Ha a Soklan PC-kká válik, akkor a többinek lehetőség szerint biztosítania kell a fedeztetést és a tisztítást.
3.7. PC állapot - lila vagyunk.
3.8. Kegyvesztés, egy klán elárulása vagy a klán alapokmányának megtörése érdekében a Soklant a klán vezetése bünteti, a bűncselekmény súlyosságától és a büntethetőségtől függően. Az őrség kapitányának kiközvetítéséig, a PL posztjától, az Úttörők leépítéséért, a fórumban lévő ventrilo és a klán kika általi kizárásához.
4. Etikett és magatartási szabályok a klánban.
4.1. Nincs Kamael a klánban. Minden madár automatikusan megegyezik a "fehér orc" állapotával.
4.2. A klánban külön eseményeket tartanak.
4.2.1. Az események a következők:
- büntető intézkedések,
- razziák,
- gyilkosság,
- brutális erőszak,
- rablás
- a klánba való belépéshez és kilépéshez szükséges eljárások, a menyasszonyok, az odaadások, a búcsúk az elvtársakra,
- a klán születésnapjai,
- minden olyan tevékenység, amely magában foglalja az aktív szerepjátékot, a cinikus bátorságot és az általános flush, shawt és kereskedelmi csevegéseket, PC-ket, PVP-ket és egyéb olyan tevékenységeket, amelyek túlmutatnak a faragás és a szivattyúzás területén.
4.2.2. A klán eseményei során mindenféle ritualizált játékosok és versenyek, áldozatok, hazugságok, gegnapok alatt a gopnik, hiányosságok, szektárok és a szerver atyái örömmel fogadják.
4.2.3. Kötelező a csevegőcsatornák és a Ventrilo magatartási szabályainak betartása a klánok során:
Tilos az árvíz, a láng és az offtopic a klán, patich és ventrue,
A klán utasítási utasításai középpontjában hangzik, és nem duplikálnak a csevegésben:
Nincs ventra? "Roll, disznó".
A csevegő klánban a beszélgetés nem releváns a pártnak és a párt összefogásának céljával. Személyes beszélgetések - pm-ben.