Módszertani fejlődés (előkészítő csoport) a játék témájában, amely növeli az iskoláskorú gyermekek motivációját
Az óvodás korú gyermekek tanításának motivációjának megteremtése érdekében kilenc hónapig kiválasztottam és teszteltem egy speciális gyakorlatot. Ez a komplexum hasznos lehet az óvodák és a pedagógusok pedagógusai számára, akik az óvodás korú gyermekekkel dolgoznak.
A javasolt gyakorlatok véletlenszerűséget okoznak - a gyermekek képessége:
- Tudatosan alárendelik a cselekedeteiket a szabályra;
- Az adott rendszer követelményei alapján kell irányítani;
- Figyelembe kell venni a hangszórót, hogy pontosan végezze el a felajánlott feladatokat;
- Függetlenül elvégezheti a szükséges feladatot egy adott mintához.
A tanítás motívuma kialakulásának céltudatos elvégzésével lehetőség nyílik az iskolázottság motiválására.
Az iskola pedagógiai kollektívumának és a családnak a gyermekek iskolai előkészítésének egyik legfontosabb feladata az oktatási motiváció és az iskolai pozitív hozzáállás.
A gyermekek oktatási motivációjának kialakulása és az iskola pozitív hozzáállása három fő feladat megoldására irányul:
- az iskola és a tanítás helyes elképzeléseinek gyermekeinek kialakulása;
- pozitív érzelmi hozzáállás kialakulása az iskola felé;
- tapasztalatszerzés az oktatási tevékenységekben.
Ahhoz, hogy megoldja ezeket a problémákat az oktatási folyamatban a különböző formák és módszerek a munka: kirándulások az iskolai könyvtár, beszélni iskolában olvasott történetek és tanulás versek tantárgyak, képnézegetés, ami az iskolai élet, és a beszélgetés velük, iskolai rajz (ábra iskola után a túra, rajz jövő iskolája, rajz „, amely az iskolai szeretnék tanulni„és mások.) és a játék az iskolában.
A szervező a játék az iskolába, akkor a különböző tartalmi témák: a játék az iskola után a túra egy leckét osztály: 1 (konszolidáció a megszerzett tudás és ötletek), modellezve a jövőben az iskola (a kialakulását érzelmi hozzáállást iskolában, csak inni az alkotó fantázia és a gondolat szabadságát). A játékok történet bemutatni szerepét domovenka Kuzi - a diák, aki nem akar tanulni, mindenki módon megsérti a szabályokat. És a baba Anechka olyan diák, aki mindig Kuzyát tanítja. A Kuzi és Anechka szerepe babákkal foglalkozik.
Kialakítani a saját oktatási motívumok a korai szakaszában az iskoláztatás, akkor mindenféle motívumok sajátos óvodás (minél több a gyermek ösztönzők tanulásra, annál jobb), a fő hangsúlyt kell helyezni a domináns motívumok.
Az óvodás korú gyermekek tanításának motivációjának megteremtése érdekében kilenc hónapig kiválasztottam és teszteltem egy speciális gyakorlatot. Ez a komplexum hasznos lehet az óvodák és a pedagógusok pedagógusai számára, akik az óvodás korú gyermekekkel dolgoznak.
A javasolt gyakorlatok véletlenszerűséget okoznak - a gyermekek képessége:
- Tudatosan alárendelik a cselekedeteiket a szabályra;
- Az adott rendszer követelményei alapján kell irányítani;
- Figyelembe kell venni a hangszórót, hogy pontosan végezze el a felajánlott feladatokat;
- Függetlenül elvégezheti a szükséges feladatot egy adott mintához.
A tanítás motívuma kialakulásának céltudatos elvégzésével lehetőség nyílik az iskolázottság motiválására.
Olyan játékkomplexum, melynek célja az idősek óvodásainak oktatása
"A hölgy száz rublit küldött"
Népi játék a koncentráció oktatásához
Nagy csoportban játszhatsz, de a játék hatékonyabb együtt. A facilitátor a partnerre utal.
A hölgy száz rublit küldött.
Mit akarsz, aztán vásárolsz.
Fekete, fehér nem veszi.
"Igen" és "Nem", ne mondd!
Ezt követően a facilitátor elkezdi a partnerrel való beszélgetést, amely a "tiltott" szavak egyikének használatát váltja ki: fekete, fehér, igen, nem. A játék minden résztvevőjének több fantomja van; Az alperesek átadják őket a bemutatónak. Gyorsan reagálni kell, minden gyermek szorosan követi a szabály végrehajtását. A beszélgetés valami ilyesmit vesz:
- Elmentél az állatkertbe?
- Látott ott medvét?
- Barna vagy fehér volt?
A beszélgetés addig folytatódik, amíg a "tiltott" szó nem csúszik. Ezután a résztvevő megadja a fantomot, mert a váltságért külön feladatot kell teljesítenie. Ha a gyermek azt mondja, hogy "Aha", "Uh-huh", "Nem-a", akkor előre meg kell értened, hibát kell venned, vagy sem. Beírhat egy további feltételt: ha a párbeszéd a szabályoknak megfelelően három percig tart, feltételezzük, hogy a győzelem nyert.
Kognitív játék az önkontroll fejlesztéséhez
A játék kezdete előtt a facilitátor bemutatja a gyermekeket különböző típusú fáknak, bemutathatja őket a képen, megmondhatja, hol nőnek. A meccs előtt mindenki kiválasztja magának egy fantomot - játékot vagy apróságot. A játékosok egy körben ülnek, és a fantomok gyűjtőjét választják. A kör közepén ül, és a többi játékosnak adja a fák nevét (tölgy, juhar, hárs). Mindenkinek emlékeznie kell a nevére.
A fantomok gyűjtője azt mondja: "Egy madár megérkezett és egy tölgyfa ült". A tölgynek válaszolnia kell: "Nem voltam a tölgyfa mellett, elrepültem a fára." A fa felhív egy másik fát, stb. Ki hiányzik, ad a fantom. A játék végén az érmék visszanyerésre kerülnek, ezért szorosan követni kell a játékot és gyorsan reagálni kell. Nem tudod megmondani.
Az önkényes mozgalom oktatása
A gyermeket a lehető legpontosabban kínálják fel egy gőzhajó rajzolásához, amelynek egyes részei nagy betűkből és számokból állnak. A felnőtt azt mondja: "Van egy papírlap és egy ceruza előtted. Ezen a lapon rajzoljon, pontosan ugyanazt a képet, amilyennek látszik a képen. Ne rohanjon, próbáljon óvatosnak lenni, hogy a rajz pontosan ugyanaz, mint a minta. Ha valami rosszat rajzol, ne törölje azt egy radírral, hanem húzza fel a rossz tetejére vagy annak mellé. " A minta összehasonlításakor figyelmet kell fordítani
a) az alkatrészek dimenzióinak aránya,
b) az összes részlet jelenlétére vonatkozóan,
c) a kép helytállósága - nincs tükörkép, a gyermek összezavarja a tetejét és az alját,
d) az alkatrészek számát és megjelenítési módját - a gyermek "szemmel" gondolkodik vagy rajzol?
Játék a koncentráció kialakulásához
Ebben a játékban játszhatsz egyet, és egy gyerekcsoporttal. A gyermeknek egy kockás papírlapot kell kapnia. A bemutató azt mondja: "Most megtanuljuk, hogyan kell különböző mintákat rajzolni. Próbáld meg szépen és tisztán csinálni. Ehhez óvatosan figyeljen - megmondom Önnek, hogy melyik irányba és hány cellát vonzanak össze. Rajzolj csak azokat a vonalakat, amelyeket hívni fogok. Amikor rajzol, várj, amíg meg nem hívom a következőt. Indítsa el az egyes sorokat, ahol az előző befejeződött, anélkül, hogy felemelte volna a ceruzát a papírról. Mindenki emlékszik arra, hogy hol van a jobb keze? Húzza ki az útból. Most a jobbra mutat. És hol van a bal keze? Jól van!
Elkezdjük felhívni az első mintát. Tegyünk egy ceruzát. Rajz a sort: az egyik cellából a jobb oldalon, egy cellában fel, az egyik jobbra, egy lefelé, az egyik a jobb, az egyik lefelé, egy balra, egy le, egy balra, egyet, egyet balra, egyet. Mit csináltunk? Így van, kereszt!
Elkezdjük felhívni a második mintát. Tegyen egy ceruzát a következő pontra. Rajzolj egy vonalat: két cellát jobbra, két cellát felfelé, kettőt jobbra, két lefelé, kettőt balra, kettőt lefelé, kettőt balra, kettőt felfelé. A kiindulópont? Jól van! És mi történt? Igaz, a négyzetek!
És most húzza ki a legösszetettebb, harmadik mintát. Tegyen egy pontot a ceruzába. Rajzolj egy sort három cellára. És most - két cellát jobbra, kettőt lefelé, egyet balra, egyet le, kettőt jobbra. Ismételje meg az elejétől (diktálja). Nézd, egy ókori görög váza dísze volt.
Ha a feladatok sikertelenek, célszerű a legegyszerűbb módszereket gyakorolni.
Ehhez az izgalmas játékhoz 30-40 rúdra van szükség (megegyezhet). Jobb együtt játszani. A bemutató azt mondja: "Megmutatom majd neked a számot, kiveszed a botokból, és 1-2 másodperc múlva fedezem le egy darab papírral. Ebben a rövid idő alatt meg kell emlékezned erre a számra, majd ezt a mintát meg kell adnod. Akkor kérem, hasonlítsa össze a számadatát a mintával, tegye helyesnek és számolja ki hibáit. Ha a pálcát kihagyják vagy rosszul helyezték el, akkor hibának számít. Indulj! "
Az első szám egy "ház".
Számos figurát kínálunk: "csillag", "hópehely", "halszálkás" egyszerre.
A játék szimulálja a tanulási helyzetet és a véletlenszerűség fejlődését szolgálja
Válassz egy sólymot és egy róka. A többi gyerek falikér. Falcon falusiak játszanak. Különböző irányokban fut, és ezzel párhuzamosan különböző mozgásokat hajt végre a kezével (felfelé, oldalra, előre, és még összetettebbé). A sólyom után egy falvak erdeje fut, és mozgásait figyelte, igyekezve pontosan megismételni őket. Ekkor egy róka hirtelen ugrik ki a lyukból. A faliképek hamarosan guggolnak, úgyhogy a róka nem veszi észre őket. (A róka a vezető jele szerint jelenik meg, és csak azokat kapja meg, akik nem ültek le.) "Fogott" szalonok egy ideig a játékból.
"Szomszéd, emeld fel a kezed"
A játék elősegíti az önkényességet, a következő szabályokat és figyelmet az "osztálytársaim"
Játék, ülő vagy álló (a körülményektől függően) kör alakú. Tételenként válassza ki az útmutatót, aki a körön belül emelkedik. Ő nyugodtan sétál egy kört, majd megállt az egyik előtt a játékosok és mondja hangosan: „Szomszédok” A játékos, akinek címzett vezetés továbbra is állni (SIT), helyzetének megváltoztatása nélkül. A vezetőnek pontosan ellentétesnek kell lennie azzal a gyermekével, akivel foglalkozik. És mind a két szomszéd kell felemelni egyik karját szomszéd jobb - bal, illetve baloldali szomszéd - jobb, hogy a kéz, amely közelebb van a játékos, aki közülük ... Ha az egyik srác hibát vétett, vagyis felemelte a rossz kezét, vagy elfelejtette megtenni, akkor a vezető szerepet megváltoztatja. A játékos vesztesnek számít, még akkor is, ha csak megpróbálta felemelni a rossz kezeket.
Konfliktushelyzetek lejátszására használják
A gyerek játszik a tanárral, a felnőttekkel - a gondatlan hallgatóval. Javasolhat egy ilyen cselekményt a babával való játékra, de ez kevésbé vonzó a gyerek számára. A tanár adja a feladatot, a diák ellenáll, például:
Tanár: - És most fogjuk felhívni a napot.
Tanítvány: - Milyen nap? Most borult. Elfelejtettem, hogy néz ki!
Tanár: - Nos, emlékezzünk. Vörös vagy sárga?
Tanár: - Jól van! Egy kerek vagy négyzet?
Tanár: - Így van! A Tanya (Masha, Lena) - jól végzett, a nap helyett - uborka! Te, mint mindig, kiváló diák, megérdemeltél egy jó jelet - egy kisasszony! Nagyon köszönjem az anyádat! És miért csak az ilyen képes gyerekek járnak iskolába, ha mindannyian tudják?
A játék szimulálja a tipikus iskolai helyzeteket, alkalmas különféle készségek elsajátítására, beleértve az aritmetikát (számolás diófélék, levelek, csillagok stb.), És kialakítja a viselkedés önkényességét
Jobb ha két vagy három vagy négy ember kis csoportját gyűjti össze. Mindenki az állatok egyikét képviseli, a tanár (a vezető) bölcs bagoly. Ha először játszik, jobb, ha egy felnőtt vagy idősebb gyermek tanára nevezhető ki. A csengő cseng. A bagoly repül az osztályterembe és azt mondja: "Hello children! A nevem Owl - Big Head. Nem válaszolok más nevekre, de felejts el engem - nagyon sértő vagyok. És mi a neved? "A diákok válaszolnak a kórusra, az állatok minden hangjára, amelyet ő maga kinevezett. A bagoly azt mondja: "Ó, mi érdekes sovyata, és milyen zajos! Soha nem láttam ilyen! Egyetértsünk tehát - ki akar reagálni, felemeli a mancsát vagy a szárnyát. Mi a neved, bébi? "Folytatják ismerősüket - minden tanulónak fel kell állnia és fel kell hívnia magát, először egy" állat "üdvözlést.
Owl: "Ó, milyen más vagy! Nos, mindenkinek meg kell tanulnia. Először menjünk kényelmesebbre "- ülnek le, megfigyelve a kapcsolatokat az állatvilágban. "Most pedig egyetértünk a legfontosabb szóval - mindenkinek világosnak kell lennie, ez a szó a" béke ". Milyen nyelven fogjuk kiejteni? Mindannyian megtanuljuk. Ha valaki más sértődik, mondjuk ezt a varázsszót.
Továbbá minden iskolai tantárgyat modelleznek. Például a természettudomány. Bagoly: „Ki tudja, hány fut az éjszakát?” Mókus „alszunk 05:00!” Bear: „Mi aludni négy hónapig!” Bagoly „Ez a baj! Mi az éjszaka? Mindenki tudja, hogy az éjszaka olyan időszak, amikor nem alszik, de kedves repülni és vadászni! Milyen furcsa kölykök! És mit gondolsz? "- utal arra, aki még nem válaszolt (pl. A nyúl) stb.
A játék magasabb szintjén a gyerekeknek reagálniuk kell a "kis" állataik helyzetéről, de fokozatosan észre kell venniük, hogy a "jobb" csak az Owl helyzetéből adódik. A vitában az igazság, a gyerekek viszont, hogy elvtársak, és fellebbezni a véleménye a szülők ( „Anya azt mondta kölykök rossz este futni és vadászni!”). Használjon díjakat bélyegek helyett - levelek, kúpok, makk (kivághatja őket papírból). Győződjön meg róla, hogy a gyerekek tudják, hogy számoljanak 5-re és megértsék, melyik jel jó és rossz.
A "Erdei Iskola" játék egy kényelmes és lenyűgöző forma a tudomány közömbös kommunikációjának, elsősorban a természetes ciklus alanyaiban.
Kollektív játék az önkényesség és az iskolai készségek fejlesztéséhez
A gyerekek egy kört ülnek. Mindegyikük jelentése bármilyen állat, az egyszerűség kedvéért, akkor viseljen maszkot vagy ikont, és megtudja, hogy hol az állat él a természetben (az erdőben, a mezőn, egy fa üreges, odú, stb .. Stb ..).
A facilitátor foglalkozik a gyerekekkel, és nevezi el rendeltetési helyüket és rendeltetési helyüket. Például: "Ó, azt hiszem elvesztek! Ki segítene nekem ebben a tölgyerdőben, hogy megtalálja az utat a mezőre? De nem, senki sem látja, hogy nem él. Egy vaddisznó ugrik ki: "Én, itt élek! Meg tudom mutatni az utat! "- és vezet valakit, aki a mezőn él, például egér. Ezután a történet megismétli magát. A legfontosabb az utazó számára, hogy ne felejtse el megköszönni az útmutatót.
A játék van rögzítve a gyerekek tudása, hogy mit kell tanulni elsős az iskolában nevelkedett a vágy, hogy tanuljanak, koncentráció, pontosság (általában, ez a játék részeként tartott a szórakoztató matiné)
Az asztalon a felnőttnek van egy táska és több tétele: egy toll, egy ceruza, egy notebook, egy napló, egy ceruza, egy kanál, egy olló, egy kulcs, egy fésű. Az emlékeztető után, hogy a gyermek hamarosan iskolába jár, és összegyűjti a saját dolgát, felajánlja, hogy a lehető leghamarabb megnézze a lefektetett tárgyakat, és összegyűjtse portfólióját. A játék akkor fejeződik be, amikor a gyerek összeszedi a dolgokat, és lezárja a portfoliót. Lehetséges módosítások: ha több gyermek is részt vesz, írja be a verseny egyik elemét, ha egy gyermeket 5-re számítanak. Nemcsak gyorsan, hanem pontosan kell figyelni a dolgokat.