Kitöltése az eredményjelző véletlen számjegyeket - számítástechnika, programozás
5.3.2 kitöltése kijelző véletlen számokat.
A memória a számítógép által generált kijelző, ahol a permutációs kerül sor a jövőben. Placard áll tizenhat sejtek (négy sorban és négy oszlopban), amely kitölti a tizenöt, nem ismétlődő számok 1 és 15, és egy üres cella.
Ez a rész végre az Tablo eljárást. Valójában táblák, amely a fent leírt egy kétdimenziós tömböt a számok 1 és 15, és a nulla. De a kijelző a számok a képernyőn, és a nulla helyett egy üres elem, az eredménytábla nem szép. Ebből következik, hogy a kétdimenziós tömb tartalmaznia kell egy string vagy karakter elemeket.
Következő pont végrehajtása ennek az eljárásnak, hogy töltse ki a fórumon véletlen számokat. Ahhoz, hogy betöltse a megjelenítési véletlen számok véletlenszerű funkció, amely a generátor véletlen számok, de ez csak akkor működik, számok, illetve, és mi húr kétdimenziós tömböt.
Elemzése után a fenti, mi jön, ami szükséges, hogy két tömböt. Az egyik a tizenhat háromdimenziós elemek, például egész szám, a második kétdimenziós, négyesével, mint például a húr. Először, egydimenziós tömb véletlenszerű módon, tele van ismétlődő egész számok 1 és 16, majd attól függően, hogy a rendszer a számok, töltött kétdimenziós tömböt. Például, ha az első elem a tömb egydimenziós a 11. ábrát, akkor az első eleme egy kétdimenziós tömb lesz állítva a string „11”.
Az általános algoritmus E szakasz a következő (4. ábra):
- Válasszunk egy véletlen számot;
- Ellenőrizze a mérkőzés a tömbben;
- információtárolás egy tömbben;
- Ellenőrizzük, hogy a tömb teljes;
- Kitöltése a kétdimenziós tömb.



4. reakcióvázlat - kijelző egység
5.3.2.1 A választás egy véletlen számot.
Néhány változó b van rendelve egy véletlen számot a véletlenszerű funkció. Ha véletlenszerű funkció, mint a korlátozott intervallum 1-16.
5.3.2.2 ellenőrzése a mérkőzés a tömbben
A B változó képest minden elem bs array [i], a for és ha utasításokat. Ha egy elem már jelen van az egydimenziós tömbben, akkor a B változó, az újonnan kijelölt véletlen számot. Ez történik, amíg a változó b nem szerepel hozzárendelni, amely még nem szerepel a tömbben.
5.3.2.3 tárolása adatok egy tömbben.
A változó értéke b, amelyet korábban megállapították, hogy belépett a tömbben bs [i], az utolsó elem a tömbben kerül bevezetésre
5.3.2.4 Ellenőrizze, hogy a tömb teljes.
Program, hogy a tömb teljesen, ha nem, akkor az algoritmus kezdődik 5.3.2.1 ellenőrzés befejeződött.
Ennek eredményeként, van egy egydimenziós tömb töltött, nem ismétlődő véletlen számokat 1-16.
5.3.2.5 kitöltése kétdimenziós tömböt.
Kitöltése a két-dimenziós tömb, megadott utasítások alapján, és i és j változók, amelyek jelzik az oszlop és sor.
Kitöltése algoritmusa a kétdimenziós tömb a következő:
- Kezdetben a z változó van rendelve egy egységet. Ezt a változót, szükségünk van egy számláló.
- minden egyes elem sor j és oszlop i van rendelve egy karakterlánc szerinti elem a számoknak száma Z áll egy egydimenziós tömb, egydimenziós tömböt, ha az aktuális elem tartalmaz a 8. ábrát, a két-dimenziós aktuális elem a tömb van rendelve egy sztring elem „8”. A kivétel a 16. ábra: Ebben az esetben, egy rés bevisszük egy kétdimenziós tömböt. A választás egy inline elem segítségével hajtjuk végre az ügy nyilatkozatot.
- Ez a helyzet mindaddig, amíg a kétdimenziós tömb teljesen ki van töltve.
5.3.3 Következtetés eredményjelző.
Ez a panel jelenik meg a képernyőn kijelzőn az aktuális számok kombinációját. Kezdetben a hajón töltött random o. 5.3.2, továbbá a képernyőn tükrözi a jelenlegi állapotában a számjegyek a kijelzőn, attól függően, hogy mozog a felhasználó által.
Ez a rész végre Vivod eljárást.
Az általános algoritmus E szakasz a következő (5. ábra):
- A kimenet a tömb elemeinek a tetején a eredményjelző sejtek.

5. ábra - szakasz kimenet
5.3.3.1 Rajz sejtekben.
Rajz sejtek végzik a következő sorrendben:
- Mennyiségének meghatározása jövő sejtekben a két változó (h1, w1, a koordinátákat a bal felső és a jobb alsó képpont);
- Segítségével SetFillStyle eljárás, kérje ki a megfelelő színt, és töltse ki a stílus. Válassza ki a kék szín, és töltse ki a stílus veszi SolidFill - kitöltőszín a jelenlegi, azaz a kék.
- Az eljárás Bar visszavezethető a négyzet képernyőn.
- Hogy ezek az intézkedések nem ismételjük 16-szor használja az utasításokat For.
5.3.3.2 Rajz keretben.
Ahhoz kijelző elkészült megjelenés, helyezze a korábban létrehozott cella a keretben, a vonal eljárást.
5.3.3.3 Kimenet tömb tetején a eredményjelző sejtek.
Ennek eredményeként, a képernyőn jelenik meg tizenhat sejtek, csak a közepén a sejt, hogy a számok a kétdimenziós tömb.
Mivel mi vagyunk a grafikus mód, a kimenet a kétdimenziós tömb elemeinek felhasználásával OutTextXY eljárást.
Ennek eredményeként, a képernyőn megjelenik egy kellően pontos és nem rossz táblák díszítik a sejtek közepén amelyek mindegyike egy számjegyet.
A jövőben, ha a felhasználó mozgatja a cella, akkor valóban végez műveleteket a tömb és a képernyőn megjeleníti információkat a tömb, amely végzett a permutáció és a sejteket változatlan marad.
Információk a „játék” Tizenöt „”


hibák az út mentén, hogy van, a karakterkészlet vagy megjelenítését felnőtt családtag, és magukat megnehezítené a gyerekekkel. 2. fejezet Az empirikus kutatás leküzdeni félelmeit óvodai és a korai iskolás korú 2.1 Leírás A kísérleti minta és a kutatási módszerek azonosítása félt a gyermek általában nem nehéz. Ez az, amit már sokszor mondtam.




Megjelenése párbeszédablakok 2.3.1.2 2.3.1.2 beviteli űrlap adatok chips helyzetben; 2.3.1.3 Intermediate adatok ellenőrzése „fegyelem” mozaik; 2.3.1.4 az eredményt a játék. 2.3.1.5 A folyamatábrák függelék, 13. o. 2.3.1.6 modul szöveges B. függelék, 25. o. Jegyzeteket.