Hogyan ijeszteni játékos
Szerepjáték a horror stílusban különbözik a többi játék műfajok. Érdeklődés a kaland alapja már nem a cselekvésre és nem a hősi tetteit - öröm alapvetően az érzés a félelem. És mindaddig, amíg a félelem az öröm, egy tárgy a mester megijeszteni a játékosok; nehéz lehet, különösen, ha nem tudja, hogyan kell csinálni. A kifejtett gondolatok ebben a cikkben segítségével.
Bármelyikét használhatja ezeket a módszereket egy kaland, ahol a játékosok rendkívül nyugodt. Ahogy olvastam, próbálja gondolni, mi mást lehet használni ezeket a gondolatokat, amely túlmutat a javasolt példákat.
Koncentrálnak, hogy hogyan megijeszteni játékosok. Ha félnek, azt mondhatjuk teljes bizonyossággal: a félelem és a karaktereket. Ha még gondolni egy tucat csúszós kézzel húz téged alatt, ijesztő, elképzelni a horror tapasztalt, ha ez nem történik meg, hogy te ...
Próbáld megtalálni mi félnek minden játékos külön-külön. Mik azok félnek, tényleg? Miután játszott néhány kalandok, ellenőrizze, hogy melyik e módszerek működnek a legjobban, és melyik játékos leginkább reagált. A felkészülés a következő kaland, használja azokat az eszközöket, amelyek jól működött.
első áldozatai
Adja meg a karaktereket kiszolgáltatva az erők és jelenségek, amelyek nem teljesen értem. Győződjön meg róla, hogy valami könnyen megölni őket. A játékosok kell, hogy teljes mértékben kihasználja a képességeit a karakterek, és úgy járnak el, hogy ki az a helyzet, amíg már túl késő volt.
Képzeljük el például, a reakció a játékosok, amikor a karakterek repülőút során, és kinézett az ablakon, és nézze meg az alján az óceán forrásban vért. Amikor rohan a többi utas vagy a személyzet, amiből rothadó hullák! Pilóták az ellenőrzések a holttesteket. hogy a légi jármű sérült? Amennyiben a karakterek? És hol fognak ülni?
Mindenesetre, a karakterek biztosan nem tudja, hogyan kell vezetni egy jet repülőgép (vagy egyszerűen nem képesek bejutni a pilótafülkébe). Attól félnek, mert nem tudják, hogy ellenőrizzék a helyzetet - és ez a helyzet nem könnyű megérteni. A játékosok nem tudom, mi fog történni, és a karakterek képtelenek elmenekülni.
Második: Mi fog történni ... nincs
Megszegtem minden a természet törvényeit. Amikor valaki meghal, akkor ő maradjon halott. Amikor a könyv jön be, majd néhány perc után akkor viszont hamuvá. Hold nem esnek az égből, és a tengerben, hogy megfullad. Éjszaka ki kell cserélni a délutáni ...
Nem kell, hogy megsértik az alapvető természeti törvények. Folytassa finomabbra, például, hozzon létre egy szikra, hogy ég örökre. Vagy hagyja, hogy minden alkalommal, amikor a vonat lelassul az állomáson, a karakterek látható az ablakon ugyanaz a férfi állt előttük. És akkor nem kell magyarázni az ilyen incidensek - hagyja, hogy a férfi menekülni a platform előtt az egyik karakter elhagyja a vonatot, és jött neki.
Ha lehetővé teszi a karaktereket, hogy fontolja meg ezeket a szokatlan jelenségeket, legyenek azok igazolása (akkor is, ha ez egy természetfeletti igazolás). Elmagyarázza nekik, akkor viszont a dolgokat egy része a kaland. Ha nem, akkor a játékosok egyszerűen egyre kényelmetlen. Döntse alapján a kívánt eredményt.
Harmadszor: Megtévesztő megjelenés
Maniac öltözött pap. Bohóc a cirkuszban nap és éjszaka a menedzser a kultusz vallási fanatikusok. Nagymamám, aki valójában egy boszorkány. És a szenátor - egy titkos Cabal.
Ha nem hozza azt a tényt, hogy sérti a játékosok, majd ryadite legveszélyesebb gazemberek a normális ruhákat, jó emberek. Gondolkozzatok sztereotípiákra, hogy az emberek biztonságban érzik magukat, és védett. Vagy vegyenek a sztereotípia, hogy valaki, akinek egy csomó energiát. Vagy csak válassza ki a személy, aki legalább azt gyanítják, hogy ő természetfeletti, gonosz lény.
A puszta sokk ilyen átalakulás szörnyű lenne, de lehet, hogy még erősebb, úgy van kialakítva, hogy a játékosok tudták, ez az ember, és bízott benne, miközben elrejti a személyazonosságát. Tegyük játékos karakterek otthon nagyapjával. Minden normálisnak tűnik, nem furcsa dolog történhet, és a karakterek nem gyanakodni. Képzeld el a meglepetés, amikor a következő éjszaka fognak látni nagyapja állt a ház előtt, és üvöltött az ég furcsa nyelven, míg a lába körül csúszó fekete árnyék.
Ez megnyilvánulhat formájában groteszk, hatástalan álruhában. Képzeljünk el egy olyan démon, aki volt legyőzni egy hatéves gyermek - most a baba hat centis karmok a kezét, és ő öltözött szakadt és izgvazdannye gore maradványai egyenruhát. A démon nem próbál elrejteni annak jellegét, de a kontraszt a kedves fiú, és gonosz lények képesek előállítani egy nagyon sötét megjelenést.
Negyedik: Workshopok karakter, aki túl sokat tud
Ha a karakterek szembesülnek a természetfeletti ellenség, akkor megfélemlíteni játékosok, amikor a mester karakter oldalon valamit, akkor ő (lány vagy) nem tudom. Tegyük fel, hogy a karakterek szembesülnek egy gonosz tudós gazember, akit ismét találkoztak a kaland. Halványan leírja, hogy mi fog történni velük a következő napokban, majd megjósolni haláluk után 48 órán belül. Amikor nachtet megjósolta, hogy valóra, a játékosok magában egyfajta horror a megközelítés a végén a második nap!
A fenti példában, az NPC azt mondta, hogy meg fog történni a jövőben. De akkor is pánik a játékosok, ha a titokzatos NPC fog beszélni az aktuális eseményekre került sor a múlt. Karakterek véletlenül fel egy idős asszony az utcán (vagy ami még jobb, a közepén az üresség). Ő kiválaszt egyet a karakterek, és megemlíti az események múltja. Azt is lehet mondani, hogy mivel nem akart mondani barátok (a hiányzó karakter A titok különösen sérülékeny ebben a tekintetben). És az öregasszony nem lehet egyszerűen megfogalmazott események a múlt - kérheti az okokat az ezekre a tevékenységekre. „Miért tolta le egy szikláról, fiatalember? A többiek hamarosan megtudja. "
Természetesen mindkét esetben a mester döntenie kell arról, hogy hogyan NPC kapott információt. Akkor sem ad magyarázatot (hogy fejlesszék a telek), vagy hogy a karakterek lépni anélkül, hogy világos, hogy mi az a pont (ez növeli a félelem és rejtély).
Ötödször: a természetfeletti jelenségek
Adja meg a játék természetfeletti emberi lény, helyet vagy dolgot, amellyel a játékosok nem ismerik. Ezután ellenőrizze, hogy a karakterek kellett lenniük abban, hogy megértsük, mi ez, és mire képes.
Például a karakterek utazás és eltévedt. Ezek nagyon fontos ideje, hogy az úticél. Tehát amikor találkoznak egy kislány, aki azt mondta, hogy a road show, a karakterek elviszi magával. Úgy tűnik, teljesen normális, amíg a csoport megállt éjszakára, és a lány eltűnik, és jön vissza csak hajnalban. Vagy tegyük fel, amikor a karakterek ülnek a tábortűz körül, ő is megijedt a láng. Vagy tud ülni a tűztől, öltözött csak rövidnadrágban és pólóban, míg a hőmérséklet mínusz tizenöt!
A karakterek, hogy megtudja, ki ez a lány. Viselkedése és a tettek, hogy mindenki ideges, különösen éjszaka. De a karakterek nem csak hagyja - meg kell mutatni az utat. Ez csak akkor vezeti őket a helyes irányba?
Hatodik: Shock
Meglepetés! Hit a játékosok, hogy nem várnak. Hagyja történnek komoly esemény, ami igazán vonzza a figyelmet. Amikor átcsúsznak a temetőben, vár valamire, hogy valaki, ostor ki. De nem gyanakodni, amikor sétálni az utcán, a nap közepén.
Mondjuk, a karakterek, és nem. Hirtelen ki az utcákba és szennyvíz kezd menni szürke viszkózus szuszpenzió, töltse ki az utcára! Annak ellenére, hogy később, és magyarázza az áttörést a szennyvizet, de a karakterek úgy érzi, a telepatikus tudat az iszap. Karakterek - az egyetlen tanú arról, hogy az idős hölgy lenyelni iszapot és a megoldás rá. Telepatikus szinten úgy érezték, a nevetés és hallotta a cuppanós száját, mint a nő eltűnt ...
Zastante meglepő játékos. Minden kaland, vannak esetek, amikor a játékosok küldött a karakterek egy biztonságos helyre. Ők fog megállni, és erőt gyűjteni. Ne hagyd, hogy ez történhet. Legyen minden biztonsági helyzet rosszabb lesz, mint a veszély, ahonnan elmenekültek. Ha lehet fenntartani ezt a hangulatot, a játékos lesz a legemlékezetesebb kalandjait életében: a fő összetevője a kaland - a félelem - veszi körül őket folyamatosan.
Hetedik: Rémálmok
Ez hozzá az izgalom a kaland azokban a pillanatokban, amikor a játékosok küldött kényszeríti a karakterek néhány unalmas (pl ásni a levéltárak, vagy valahol).
Megáll, és mondja a játékos: „Hirtelen felébredt a koporsóban fekvő alján a sírba. Hallod a pap befejezi az imádságot. Az arcod csepp egy marék földet. " Vagy hozzon létre egy másik szörnyű, ijesztő helyzet, amelynek semmi köze a tény, hogy volt néhány másodperccel ezelőtt. Mi történt? Csak annyit, hogy a karakter volt teljes biztonságban, és van már megfordult a sírjában! Hagyd ki a sírból, és az idő, hogy vegye fel a kapcsolatot a természetfeletti és félelmetes dolgok.
Ezután egy karakter felébred. Azt mondják, hogy megbirkózott egy unalmas feladat, amely részt vesz (vagy elaludt a munkahelyen), mentem aludni, és látta ezt a rémálmot. Ha azt mondod: „Menj aludni, és látta, hogy egy rémálom”, akkor a fele kap élvezetét. A játékosok kissé zavaros, míg a többi kalandok - ha lesz valami szörnyű, azt gondolhatnánk, hogy az új karakter egy rémálom álom.
Ezt a technikát használják a horror műfaj, különösen a filmeket. A rémálom nélkül kezdődik bevezetése - nem tudom, hogy a hős felállt a helyéről, a vonaton a ködös erdőben, mígnem hirtelen felébred egy székre, letörölte a hideg veríték. Sleep akár jelezhetné későbbi események.
El kell döntenie, hogy pontosan kié volt egy álom - vagy talán az összes karakter láttuk ugyanezt! Használhatja az összes karakter, forgalomba őket egy rémálom egyik hős. Alvás álmok, hogy más karaktereket is.
Nyolcadik: A közelgő végzetét
Legyen valaki közel a karakterek meg fogják ölni, elfogott vagy sebesült meg a szörnyű kép. A játékosok hamarosan rájönnek, hogy a karakterek is következik. Ha tudják, hol egy ütést, akkor veszélybe kerül, amíg lehet menekülni, megtalálja a módját, hogy megvédje, vagy megsemmisíti a veszélyes. Ha nem tudja, hol a veszély, és hogyan kell menteni, akkor félni. Ezzel a módszerrel, amikor a feszültséget és idegességet a kaland meghaladják a fizikai beavatkozás.
Például, a karakterek, hogy végig a temetőben. Úgy találják a lány mögé bújva egy síremlék, amely elvesztette az eszét a rettegés. Ő motyog valamit a sötétben, felfalja a lélek, amikor hirtelen egy fekete árnyék jelenik meg. Ez körül zárt a lány, és karmantyú a sikolyokat, elválasztva a húst a csontokról! Mi ez a lény? És az egyik karakter lesz a következő?
Kilencedik: megáll és új félelmek
Maradj abban a pillanatban, amikor a feszültség csúcspontját, feszültséget izgalom az idegek és a képzelet a játékosok nagyban ösztönözte. Ha az aktuálisan kiválasztott rendesen, minden második lesz új félelmek. Képzeljük el, hogy hőseink kutatnak a sötét ősi sír. Ők túlélték az esik a szakadékba, és ütközik éhes denevér. Tudják, hogy egy órán belül, valami szunnyadó a sírban, életre, hogy elpusztítsa az emberiséget. És azt hiszik, hogy elvesztek. Már megvan a karakterek bárhol akart. Használata sok kis probléma, hogy arra ösztönözze a fantáziáját.
Például a karakterek felfedezni az ősi sír a sötét föld alatt. Az egyik karakter megbotlik, amikor a lábát esik át a kőpadlón. A játékosok nem tudják, hogy alatta az üres tér, úgy érezte, mintha minden oldalról ezek a föld alatti részeket földdel körülvéve. Ha akkor világítson a lyukba, akkor megjelenik valami kicsit reagál a fény alatt. Nem tudják bővíteni a lyuk a padlón (vagy a padló instabillá vált, miután ez a darab esett). A karakterek lépni, és nem oldja meg a rejtélyt.
Tegyük fel, hogy valaki jön szembe az ókori szobor, ő esik, és áttöri a padlón. Aztán nyögést hallott visszhangot, amely roncsolja a sír. A belül üreges szobor repült némi füst, vagy ha ez csak egy porfelhő emelkedett? Hagyja, hogy a kaland folytatódik.
Nem kell megmagyarázni minden ilyen kis titkait. Amíg tartod mozgásban egy kaland, a játékosok nem lesz ideje, hogy keressen választ a kérdésekre. Ez okozza őket, hogy ezt a találgatás és a félelem. Ha ők hosszú ideig, hogy kitalálja a lényege, hogy mi történt, majd gondoskodjon néhány veszélyt, hogy a vezető, hogy lépni.
Tizedik: A láthatatlan veszély
Ha a karakterek nem tisztán látni a veszélyt, akkor úgy tűnik, hogy azokat jóval szörnyűbb lehet leírni. Ez az egyik oka annak, hogy a rémtörténetek a stílus olyan jól hallotta a rádióban - nincs vizuális információ áll rendelkezésre a televízióban, vagy a filmekben, hogy teszi a hallgató úgy gondolja, ki a szörny megjelenése. Homályos, ijesztő alakot mozgó a ködben, mindig okoz félelmet.
Az elme, használja a játékosok egyfajta eltérő látvány. Mutassa be a hangok és illatok. Írja le tárgyak érintéssel, mint például egy darab iszap vagy lyukasztott a falban. Az ötlet az, hogy a játékosok egy csomó információt, így az ételt a képzelet, anélkül részletes leírást.
Hagyja, hogy a hangokat, illatokat, a viselkedés és a fuzzy vizuális leírás nem túl logikus dokkolni egymással. Tegyük fel, hogy írják le humanoid alakot mozog a tó a holdfényben - e szám karaktereket látható messziről, míg a parton, fokozatosan jön be a víz, amíg eltűnik a hullámok. A játékosok futnak a helyszínen a strandon, ahol azt tartják. És úgy találják, hétköznapi emberi lábnyomokat. Ez az, amire szüksége van.
Megteheti még rosszabb. Ehelyett, amikor a karakterek, addig a helyig, ahol látta, hogy egy humanoid, nem talál egy nyomot. De érezte a keserű szaga rothadó hínár. Úgy találják, néhány bizonyíték - mint egy csiszolt tojás, törött, félig a homokba, néhány méterre a helyszínen. A tojás elég nagynak egy felnőtt. Vizsgálva, akkor a karakterek hallani alacsony, embertelen nyögés a tó. Azt hiszik, hogy valami nagy, úszott el ...

Szörnyű történik a karakterek. És ha a játékosok szokni elég mély - lesznek félelmetes karakterek. Vagy legalábbis a félelem a karaktereket.
Pánik a játékosok - ez a Kraken az Arsenal: nintendo Daishi kartondobozba koporsó és a mester a funky ruhában, hirtelen sikoltozva rossz hangja :)

És a leírás ... béna.
Függetlenül attól, hogy a „probléma” az összes ilyen transzferek, vagy egyszerűen csak a polgári, egészen másként gondolkodik ...

- Nem egészen értem. A ring-game stréber, és gazember látható messziről? Úgy vélem, hogy a szokásos mániákus, és gazember visel jégkorong maszkot és egy hosszú köpenyt, amelynek értelmében kényelmes elrejteni egy láncfűrész, vagy más fegyver. Kevésbé gyakori öltözve sikeres üzletember és stroke kecskeszakáll.
Vannak valójában összekeverjük a két lehetőség, amikor hátborzongató szörnyek lógni pap jelmezek és egyéb tisztességes emberek (esetleg nyomokban, amit az imént letépték a pap, és mások), és ők képviselik a szörnyű paródiája az emberiség. A film „Szörnyecskék 2” Stephen King volt egy csomó ezt a dolgot, és nem volt szörnyű, mint nekem, és elég vicces. Bár valaki megijeszt.
És amikor a pap / politikus / rendőr / Több poidee egy „jó” ember, akinek a hősök kért segítséget - sőt, a mániákus, és így a szokásos szociális intézmények nem lehet megbízni. Ez, ha jól értem, nagyon ijesztő egy ember, aki élt egy egészséges társadalomban. Ez számunkra, akik nőtt fel a poszt értetődő, hogy a papok, politikusok és a rendőrség több vámpírt, mint nem.

Újraolvasás, úgy gondolom, hogy a tanács inkább az érintett nem tartoznak egy megbízható osztály / típus a társadalom. Úgy látszik, az az ötlete volt ez: szakadás minták mániákusok nem tetszik a filmekben.