Battle, a világot a sötétség wiki, rajongók powered by Wikia

Verekedős játékok Vampire rendszer megpróbálja leírni a drámai kegyetlenség, hanem magából a kemény valóság harc. A rendszer úgy van kialakítva, hogy a dinamika, korlátozások és merevség hasonló volt egy igazi harc, de ugyanakkor megmaradt a lehetősége egy egyedi (és gyakran szórakoztató) elemek, amelyek lehetővé csupán a vámpírok.

Az elbeszélő rugalmasnak kell lennie harci helyzetekben - nincsenek szabályok nem lesz képes teljes mértékben sokféleségét tükröző harci helyzetben. Ha ezek a rendszerek lassítani a játékot, vagy ellentmondásos, nem használja őket. Harc rendszer szükséges ahhoz, hogy a mélység a játék, hogy ne hozzon létre konfliktusok a játékosok és a mesélő.

A jelenet leírása szerkesztése

Mielőtt minden lépés Storyteller le kell írnia a jelenet szempontjából az egyes karaktereket. Néha lehet egy rövid összefoglalót az utolsó lépés, amely segít a játékosoknak minden világos. Ezek az állandók leírni elengedhetetlen ahhoz, hogy a félreértések elkerülése végett.

Szükség van a narrátor tudott rendezvények szervezésére, és minden ment, mint a karikacsapás, ha a játékosok kölcsönhatásban vannak a környezetre, amelyet ő teremtett. Mesélő kellene tenniük leírás annyira érdekes, amennyire csak lehetséges, így rengeteg lehetőséget a karakterek intézkedéseket.

Típusú harci szerkesztése

Kétféle harc, amelyek mindegyike alapja ugyanaz a rendszer, apróbb eltérésekkel:

  • Közelharc. Ez magában foglalja a harc fegyver nélkül (ügyesség + Brawl), és a harc fegyverek (ügyesség + közelharc). Fight fegyverek nélkül is lehet egy részeg verekedés, és egy igazi párbaj. Mert harc fegyver nélkül ellenfél legyen túl közelről (egy méter). Ha harcolni használt fegyverek a különböző dolgokat - egy törött üveg egy kétkezes kard. Mialatt ellenfelek kell lennie a parttól egy-két méterre egymástól.
  • Küzdelem a távolból. Harcolj távolsági fegyverek - pisztolyok. puska, sörétes és így tovább. d. bírálók kell lennie a látómező (és a tartomány a fegyver) egy lő.

Szerkesztése a harci fázisban

A csata során egy csomó dolog történik egyszerre. Annak érdekében, hogy ne a rendetlenség a játék, a harc van osztva egy sor mozog 3 másodpercig. Minden körben a csatában, három fázis - kezdeményezés, Attack és következtetés, hogy könnyebb követni a rendet

kezdeményezés szerkesztése

Ez a fázis szervez egész folyamán, és ez a karakter kijelenti, hogy ő fogja csinálni. Sok különböző tevékenységek - az ugrott át a falon, mielőtt a forgatás elővásárlási. Meg kell leírni mit fog tenni a karaktert legrészletesebben szükséges a narrátor.

Minden karakter, mind a játékosok és a mesélő, hogy egy dobás, és add meg a mutató kezdeményezés (ügyesség + Savvy); karaktert. ki kapja a legnagyobb hatással lesz az első a cselekvésre, és az összes többit a csökkenés az eredményeket. Ha két játékos ugyanazt az eredményt kapjuk, akkor az első jár, aki több mutató kezdeményezéseket. Ha ez a szám és kezdeményezések mind az egyenlő, akkor működik ugyanabban az időben. Bírság sebek közvetlenül levonják az index a karakter kezdeményezését.

Akkor már döntöttek, amit a karakter fog tenni, még akkor is, ha úgy dönt, hogy csak várni, amit a többiek is megteszi, de meg kell várni a támadást fázis, egy művelet végrehajtásához. Ebben a fázisban, akkor is kijelentik, hogy Ön fog végezni több műveletet. használja bármely tudományterületen és / vagy kiad egy Akaraterő pontot. Karakterek be tetteikért fordított sorrendben szerint a kezdeményezés, mivel lehetővé teszi a gyorsabb karakterek reagálnak az akció lassabb.

Minden tevékenység a karakter kerül sor függően kezdeményezést. Vannak azonban három kivétel e szabály alól. Először is, ha a karakter úgy döntött, hogy várjon. képes elvégezni manővereket végül úgy dönt, hogy a hatását. A játékosok bármikor beállta után maguk a kezdeményezésére, még ha megszakítja a másik, lassabb karaktert. Ha a két karakter feküdt tetteikért, majd szeretnék eljárni, ugyanakkor az első aktus az, amelynek az értéke a kezdeményezés tovább.

A második kivétel akkor engedélyezett, ha a karaktert akar tölteni egy védő hatása (lásd. „Művelet megszakítása” és a „védekező manőver” alább), így ez a tevékenység egy karakter lehet tölteni bármikor, ha marad akcióban ebben a körben.

Végül a több műveletet (beleértve azokat a karaktert nyer azáltal szakágak Celerity) alakulhat ki az a tanfolyam végén. Ha két vagy több karakter szed több lépésben, ők végzik, attól függően, hogy fontos, hogy a kezdeményezést. Ez alól kivételt képeznek a többszörös védelmi intézkedések, mint például a többszörös adócsalás hogy fordulhat elő, ha szükség van rá, hogy a támadást.

támadni szerkesztése

Támadás a legfontosabb a harc során. Ebben a szakaszban határozza meg a siker vagy kudarc a támadás a cél, valamint az eredménye. Be kell használni kombinációját bizonyos tulajdonságokat és képességeket. amely típusától függ a harcot.

  • Közelharc. Ügyesség + Brawl (harc fegyver nélkül), vagy ügyesség + közelharc (fegyverrel harcoljon).
  • Küzdelem a távolból. Ügyesség + lőfegyverek vagy ügyesség + atlétika, vagy dobott (dobott fegyver).

Ne feledje, hogy ha a karakter nem pont igénylő képességét, csak az attribútum, amelyen alapul (általában ügyesség).

Ha harc, a parttól a fegyvert hatással lehet az állomány kockák vagy bonyolultsága (attól függően, hogy a pontosság lövés, látvány, stb ...); Leírását lásd a fegyverek a részletekért.

A legtöbb támadásokat hajtanak végre a komplexitása 6, de ez változhat a helyzettől függően (minél nagyobb a távolság, a közvetlen közelről, és így tovább. D.) Ha a tekercs még nem volt sikeres, a karakter nem sikerült és nem okoz kárt. Ha lenne egy öntött hiba, majd miközben volt valami kellemetlen: a fegyver elakadt és felrobbant, törött penge és így tovább ..

fogvatartottak jogainak

Ebben a fázisban, akkor határozza meg a károkat. ami miatt támadják a karaktert, és elbeszélő leírja, hogy mi történt a pályán. A következtetés egy kereszt között fogadási és leírások: a játékosok sokkal érdekesebb hallani „a karom szakadt pofáját, s felkiáltott fájdalmában, elejtette a fegyvert, és megragadta a hasát kiválogatott” helyett „is elveszítette négy szintje az egészségre.” Támadások és károk is része, hogy mi történik a történet, ezért szükséges, hogy leírja a csatát, és nem csak a dobott kocka.

Jellemzően a további fejlődés kapott a tekercs, azt jelenti, hogy ebben az időben van minden nagyon jól működik. És a csatában minden siker, amit kap az első egy lövés a támadás automatikusan hozzáadja a kocka, hogy a tartalék kockák épségét. Ez lehetővé teszi, hogy hozzon létre és kinimatografichnye halálos harcot.

Egy összefoglaló a csata szerkesztése

  • Phase One: kezdeményezés:
    • Rolls kezdeményezésére. Mindenki azt állítja, tetteikért. A karakter a legnagyobb kezdeményezését teszi az első intézkedés, az intézkedés lehet halasztani követően bármikor az időpontot, amikor a karakter kell eljárnia szerint saját kezdeményezésére.
    • Nyilvánítva bármely több műveletet, és csökkenti szerint az állomány kockákra. Azt állította, a használata a fegyelem és a kiadások akaraterő.
  • Második fázis: Attack
    • A támadás fegyver nélkül közelharcban tekercsben Ügyességi + verekedés.
    • A támadás tekercs ügyesség egy közelharci fegyver + Melee.
    • Támadni a távolból tekercsek ügyesség + lőfegyverek vagy ügyesség + atlétika (dobófegyverek).
    • A karakter végezhet a védőhatás (blokk, dodge, parry) bármikor végrehajtása során az intézkedés, ha sikerült, hogy egy sikeres tekercs Akaraterő (vagy töltöttem Akaraterő pontot).
  • Phase Three: Következtetés
    • Határozza meg a teljes hatás károsodást (attól függően, hogy milyen típusú fegyver vagy manőver), adjunk hozzá további blokkokat kapott a sikeres támadás tekercs.
    • A cél az, hogy megpróbáljuk a leadott a bevitelt, ha lehetséges.

Combat manőverek szerkesztése

Ezek a gyakorlatok az Ön számára számos cselekvési lehetőségeket a csatában.

Küzdelem a szerepjáték játék sokkal érdekesebb, ha el tudja képzelni a mozgását a karakter, és nem csak dobja a kockát. csak egy fellépésre van szükség a legtöbb ilyen manőverek.

Szerkesztése Műszaki manőverek

Általában minden manővereket hajtanak végre a komplexitás 6. manőverek különleges feltételek harci hatással lehet a támadó dobás, összetettsége vagy húsleveskockákat károkat.

  • Jellemzők. A kombináció a vonások, amelyek használják a fellépés végrehajtásáért. Ha a karakter nem rendelkezik a szükséges képességekkel, használja, hogy dobja csak tulajdonság, amely alapján a szereposztás.
  • Pontosság. További kocka dob hit az ellenfél. Például a „3” három plusz kockát húsleveskockákat támadni.
  • Komplexitás. Bármilyen változás a összetettsége a támadás (a komplexitás jellemzően 6). „2” azt jelenti, hogy a kezdeti összetettsége támadások nőtt 6-8.
  • Kész. Blokkok száma használt károkért.

Közös manőverek szerkesztése

Védekező manőverek szerkesztése

Természetesen, ha szeretné, hogy a karakter nem sérült a csatában, és erre dob egy támadást. Néha azonban a karakter csak azt akarja, hogy ne minden támadást. Kijelenthetjük védő hatást bármikor, ameddig a karakter ellenfél nem dobja meg a támadás, és bár a karakter továbbra is a szükséges lépéseket. Akkor be a védő hatását a karakter alatt a színpadon a kezdeményezés, vagy akár törölheti is, hogy végezzen egy védekező manőver. Meg kell, hogy egy sikeres tekercs Akaraterő (vagy csak eltölteni egy Akaraterő pontot), hogy megszünteti. Ha a tekercs Willpower nem sikerül, akkor meg kell, hogy tegyen lépéseket, amelyek azt korábban jeleztük.

Háromféle védő intézkedések: blokk. elől, és parrying. Ezzel a három gyakorlatok a karakter védekezhet szinte minden támadást. Azonban az a karakter nem lesz képes elkerülni minden támadás ellen neki. Ő nem tudja elkerülni, ha nincs elég mozgásterük, és nem lesz képes blokkolni vagy hárítás, ha nem tudja, hogy mit fleeced támadást.

Minden védő manőver ugyanazt alap rendszer: a védő manőver - egy ellenálló ellen az ellenfél dobja támadást. Amíg a csatár nem pontszám több sikert tartják, hogy ő nem kapott. Ha ő szerezte több sikert, ő számít egyetlen különbség a siker és a siker védett ha igen, ütni (a támadó nem köteles használni a sikert, hogy ő nyert). Tehát akkor is, ha a védő szerzett kevesebb sikert, mint a támadó, akkor is manőver csökkenti a hatékonyságát a támadás, akkor is, ha nem sikerült teljesen.

Block, Dodge és Parry végezhető részeként több műveletet során a karakter (a hit, majd blokkolja a lövést, majd a Dodge, Parry, majd a sztrájk). Ez adhat egy él a harc, mivel a karakter képes lesz tenni valamit elkerülése mellett támadásokat.

Ahelyett, hogy egy védekező manőver része több műveletet, akkor csak be, hogy a karakter csak védeni utazáshoz. Ebben az esetben a szokásos szabályok nem vonatkoznak a több műveletet. Ehelyett kap a teljes húsleveskockákat az első védő manőver, de minden további védőhatását ebben viszont ha elveszítjük egy kockát (kumulatív hatás). Nehéz elkerülni a többszöri támadások egyszerre.

Ne feledje, hogy minden olyan intézkedés, beleértve a védelmi ellen több ellenséget kapott bírságot összetettsége (lásd. Több ellenfél alább).

például szerkesztése

Lizell akar ütni a ghoul karom, majd kibújik a két támadás - több akció. Ez megköveteli három különálló lépéseket: Sleight (3) + Draka (2) számára egy csap Sleight karmok (3) + Evasion (3) kétszer kijátszása. karom punch csökken három kockával (ő kettő), mint Lizell három teendője. Szabályai szerint a többszörös hatása az első kijátszása csökken négy kocka (és ez kettő). A második eltérés csökkenjen öt kocka (és ő egyedül marad).

Lizell úgy döntött, hogy tölteni az egész folyamán elől. Ő Agility 3 és MP 3 és el tudja kerülni a hat támadásokat. Az a játékos, aki nyer vissza Lizell teszi hat lövés ellen az első támadást, öt ellen a második, és így tovább. D. Az egész folyamán Lizell nem tud semmit, de félénk.

Manőverek Közelharc szerkesztése

Ez csak egy lista a gyakorlatokat, amelyek általában megtalálhatók a közelharcban; te magad is jönnek fel a manőverek (természetesen engedélyével a Mesélő). Támadások fegyver nélkül okoz ütéseknek, hacsak másként nincs feltüntetve. Amikor a támadó fegyverrel kárt függ, hogy milyen típusú fegyver (lásd. Táblázat közelharci fegyverek alább). Általában végzetes kárt, de a pálcát és egyéb károkat alkalmazott tompa ütéseket.

A komplexitás és a kár ezen manőverek lehet megváltoztatni a mesélő, attól függően, hogy a harci stílus a karakterek. Mint mindig, a dráma és élvezet minden más a rendszer szabályai.

Kapcsolódó cikkek