Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Ez a rész tömörebb állítással rendelkezik - az első részben ismertetett műveletek és parancsok részletes magyarázata hiányzik. A megszokott módon próbálja meg elkerülni a felesleges kattintásokat és billentyűleütéseket. Ne felejtsd el az Undo parancsot.

Archívum az e részhez tartozó projektekkel: part2.zip.

Barátságos módon, a karakterünk csontvázánál még több csont hiányzik a modell finomabb irányítására.

Például teljesen hiányzik a vállak, az ujjak és a lábujjak. és egyéb fontos részleteket.
Töltse le a Dummy2.mb projektet.

Amint látja, sok új Mesh objektum van a modellben.

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Tehát mi van.

· Jaw
· Vállak (Clavicle)
· Toes, egyetlen objektumként (Toe)
Térd- és könyökízületek (térd, könyök)
· Ujjak
· Fotelek (bal és jobb félpopuláció) (seggfej)
· A kétoldalas váll és alkar (Shoulder_Twist, ForeArm_Twist)

Csomópontok hozzáadása
Ebben a projektben már létezett egy korábban létrehozott csontváz, de a csontok nem kapcsolódnak a hálóhoz (ezt csontok hozzáadása után tesszük meg). Engedélyezi a csontok megjelenítését a "Show" menüből. Most kezdjük el hozzáadni a hiányzó csontokat:

· Az Unparent parancs segítségével (Shift + p) levesszük mindkét kezünket a szegycsontról.
· Hozzon létre a jobb váll csontját, duplázza meg és mozgassa az X tengely mentén mínusz jellel.
• Illessze a karokat a vállakra, majd a mellkas csontjait a Szülő (p) paranccsal.
· Nevezze át az új csontokat az L_Clavicle és az R_Clavicle könyvtárban

váll Az alsó nyak (a vállat és az alkart)

· Hozzon létre egy kis csontot (használjon rácsot a csont készítéséhez), és másolja be.
· Vállhoz rögzítjük (L_Shoulder), a másik pedig az alkarhoz (L_ForeArm).
· Mozgassa a csontokat, mint a képen (használja a Snap to Vertex-et).
· A csontokat kissé forgassa a "szülők" irányába.
· A L_Shoulder_Twist és L_ForeArm_Twist csontjait nevezzük.

Add hozzá a csukló csontjait és az alkar csavarodását a jobb kézhez (R_Shoulder_Twist és R_ForeArm_Twist).

· Távolítsa el mindkét tenyér végső csontjait - az ujjak csontjai helyettesítik őket.
· Az első képe egy csont, hogy hozzon létre egy ujjal, majd a dupla háromszor, és mozgassa összhangban Mesh-ujjak (nem forog az elhelyezése a csont Csak mozgó (fordító), és opcióként - szerkesztési mód Pivot pont (Insert).
· A felső nézetben (felső) hozza létre a csontot a hüvelykujjhoz.
· Csatlakoztassa az ujjakat az L_Hand csonthoz a szülő paranccsal.

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

A gyakorlatban a legtöbb modell kissé megfordult. Ebben az esetben a csontokat - felülnézetben, majd elforgatva (ezzel megtartva a helyes forgószárnyakat), és az első falán csontja visszaáll (Freeze Transform).

Az ujj jobb kézhez való gyors elkészítéséhez az első részből a módszert használhatja:

· Duplikálja a bal kéz csontját (L_Hand joint> Ctrl + d).
· "Kihúzni" egy másodpéldányt az alkarból (Shift + p).
· A "Másolatot" beillesztjük a csoportba (Ctrl + g), módosítsuk a Scale X = -1 csoport értékét.
· Hozzon létre új, jobb oldali csontokat a duplikátum fölött a Snap to Vertex segítségével.
· Távolítsa el a csoportot és csatlakoztassa az ujjait az R_Hand csonthoz.

könyök Térd (könyök és térd)

· Oldalsó nézetben hozzon létre egy csontot a térdre, duplázza meg, és helyezze át a másolatot a jobb oldalra.
• Csatlakoztassa a térdeket lábhoz (Szülő) és helyezze őket a hajtás pontjára.

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

· A felső nézetben hozzon létre egy csontot a bal könyökből, ismételje meg és helyezze át a másolatot a jobb oldalra.
· A "könyökeket" rögzítse az alkarra, és helyezze őket a hajtáspontra.

· Csontokat nevezünk - L_Knee, R_Knee, L_Elbow, R_Elbow

! Abban az esetben, ha a térdcsont (vagy könyök) forgáspontja nem egyezik meg a hajlítási ponttal - a csontokat jobban kell kapcsolni a vállhoz és a combcsonthoz. Meg kell jegyezni, hogy ez a helyzet a leggyakoribb.

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Lábujjak (lábak zokni)

· Az oldalsó nézetben (oldal) válassza ki egyszerre a lábak két végső csontját, és mozgassa őket.
· Duplikálja ezeket a csontokat (Ctrl + d), és mozgassa őket újra.
· A Persp nézetben "újracsatlakoztatjuk" az új terminális csontokat a lábakra (Szülő).

· Az oldalnézetben létrehozunk egy "pop" csontot.
· Duplikálja és mozgassa a másolatot a jobb oldalra.
· Mindkét fél másolatának csontjait a csípőízülethez rögzítjük.

A kép irányításával hozzon egy csontot az állkapocshoz, és csatlakoztassa a fejéhez. (Könnyen hozzáadhat további csontvázakat is a csontvázhoz a haj, a szemek, a szemhéjak számára, vagy például a lovag sisakjának és a pilóta sapka "füleinek" viselője számára)

Végül, minden hiányzó csontot hozzáadunk, megnézzük a képeket. Ebben a szakaszban ilyen csontvázról kell szólnia:

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Most a modell összes hálószemét a megfelelő csontokhoz csatolhatja. Tegye ezt a parancs segítségével (Szülő). Legyen óvatos a kezével.

Ha minden alkatrész sikeresen csatolva van, akkor a következő lépéssel folytathatja az új csontok kezelését.

Nos, ha túl lusta vagy, hogy hosszú ideig összeköthessétek a csontokat, csak töltsd le a Dummy2_skelet fájlt.

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

A vállak irányításához két további lokátorra van szükség (L_Clavicle és R_Clavicle).

· Létrehozza a helymeghatározót, csökkentse azt elfogadható méretté (skála), duplikáljon (Ctrl + d) és csatolja azokat a szájkosárba:
L_Clavicle_locator + R_Clavicle_locator + Mellkagyló -> Szülő

· Megállapítjuk a csontok forgatásának függését a locátorok forgatásán:
L_Clavicle_locator + L_Clavicle közös -> Orient Constrain
R_Clavicle_locator + R_Clavicle közös -> Orient Constrain

Mivel ezekből a helymeghatározókból csak a Rotate attribútumokra van szükségünk, majd a másik "Lock" (Lock Selected) és a Non Keyable (lásd az első részt).

váll Az orrcsavar (a váll és az alkar csavarja).

Állítsa be a kifejezésszűrőt "Expressz név szerint"

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Adja meg a kifejezés nevét. Például - "Csatlakozások vezérlése". Most kezdjük el írni a kifejezés "testét". Kezdjük egy csonttal, amely szimulálja az alkar csavarását. Adja hozzá a következő sort a "Expression" mezőbe:

! Írja be a fenti sort a fentiek szerint, ne adj hozzá szóközöket, és ne változtassa meg a betűk esetét. A lehetséges hibák minimalizálása érdekében másolja a csontok nevét a Csatorna mezőből.

Ennek jelentése rendkívül egyszerű - az alkar forgatása az X tengely mentén megegyezik az ecsetnek az X tengely mentén forgatott forgásával 0,3-gyel szorozva. Vagyis, ha a kézcsont 1 fokkal forog, akkor az alkar csavarja 0,3-tal fordul el.

Kattintson a "Létrehozás" gombra a kifejezés létrehozásához.

(Amint láthatja, a vonal kicsit megváltozott: az "rx" forgatási attribútum összezsugorodása most teljes szöveggel "rotateX" Nem pánik - ez nem befolyásolja a kifejezés értelmét).

Nézzük meg az eredményt:

A Módosít -> Csomópontok kiértékelése menüben tiltsa le az összes inverz kinematikát a jelenetben.

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Most fordítsd a bal kezed csontját.

Adja hozzá ugyanazt a függőséget a jobb kézhez (de azok számára, akik figyelmen kívül hagyják a csontok rendszerszintű nevét, kicsit nehezebb lesz):

1. másolja a vonalat:

2. Módosítsa a csontok kezdeti betűit:

Nyomja meg a "Szerkesztés" gombot, ami azt jelenti, hogy a testben végrehajtott változtatások hatályba lépnek (esetünkben új sort adunk hozzá). Ellenőrizze a beállítást a megfelelő kefe csavarásával.

Ugyanígy adunk hozzá beállításokat a vállak csavarásához, a könyökök, a térd és a "pop" csontok elfordításához. Ennek eredményeképpen az egész kifejezésnek így kell kinéznie:

Ha a könyök a hónaljhoz csatlakoznak, akkor távolítsa el a mínusz jelet mindkét vonalról.

Azok számára, akik túl lustaak voltak ahhoz, hogy meghajthassanak egy szálat, vagy valahogy nem működtek - töltse le a Dummy2_controls fájlt.

állkapocs Lábujjak (állkapcsok és lábak "zokni").

A szabályozás a pofa hozzá attribútum «Jaw» fejbe lokátor (Head_locator) és Foot zokni - attribútum «Toe» itt lokátorok láb (L_Leg_locator és R_leg_lacotor).

A Csatlakozásszerkesztővel a hozzáadott attribútumokat a megfelelő csontok forgatásával kapcsoljuk az X tengely mentén:

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Most, ha megváltoztatod a "Toe" attribútumot a lábfejlőktől, beállíthatod a lábujj zokni hajtását és a "Jaw" attribútumot - a karakter szája megnyitásának mértéke.

Mindegyik ujj három faggyúból áll. És az első phalanx (az egyik, amely az ujját a tenyerével) lehet forgatni három tengely, míg a másik kettő - csak egy (az ellenőrzés által gondos tanulmányozása munkájának ujjaival).

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Most nyissa meg a Connection Editor-t, és csatlakoztassa az ellenőrző lokátorokat az ujjak csontjaihoz, legyen óvatos:

· "Csatlakoztassa" az egyes lokátorok rotációs attribútumait (Forgatás) a megfelelő ujj első karéjához.
· A "Bend1" helymeghatározók attribútumait a második falán (sárga színnel jelölt) megfelelő csavarjának forgatásával kapcsoljuk össze.
· A "Bend2" lokátorok attribútumát összekapcsoljuk a harmadik falán (barna színnel jelölt) megfelelő csavar forgásával.

Ha mindent helyesen csatlakoztatott, akkor a bonyolult alakzatokat a bal keze ujjai segítségével elforgathatja. Állítsa be a jobb oldali ujjak vezérlőhelyeit.

A csontváz végleges verziójának megtekintéséhez az összes beállítást a Dummy2_controls2 fájl letöltésével

Testreszabhatja az emberi csontváz modelljét a mayában

Archívum az e részhez tartozó projektekkel: part2.zip.