RPG Maker
Az utóbbi időben én maradtam az eseményeket. Ma már egy kicsit beszélni róluk.
Szóval már elkészített egy harmadik kártyát egy kis udvar. Ruházni, felvázoltam az alábbi képen. Így tettem, hogy egy feltétellel, hogy csak akkor lehet elérni, miután egy beszélgetést a NPC. Ez úgy történik, egy kapcsolón keresztül, most tudja.

És itt van a térkép az udvar, amely kiegészíthető során:

Az ajtó keresztül sablonokat. By the way, mielőtt az ajtó meg kell tenni a fekete csempe, vagy ha kinyitja az ajtót látni fogja, talán meglepő, hogy a falon.
Akkor ásni a rendszer megnyitva az ajtót, hogy többet megtudjon az eseményeket.

Ismétlem - Nem kell írni, hogy az ajtó esetén. Ő dobovlyaet a rendezvény sablonokat.
Oké, mit mondjak ebben az időben?
Csináljunk a boltban, miért ne?
Ehhez még két szoba (eddig csak kettő). Egyikük:

Ne feledkezzünk meg a teleportáló. A boltban írunk teleport a teraszon közel az egyik ajtót. De az udvaron, hogy a boltban nem kap. Kattintson az ajtó kész esemény - az utolsó sorban a felelős az átmenet. Ott ki kell választania egy lapot üzletünkben.

(Itt már elrendelte, hogy a hely, hogy menjen).
És most a másik NPC-eladó. Mi csak a grafika, válassza ki az arc, a szöveget (üdvözlet), és már egy ilyen funkció:

Látjuk egy ablak, mint ez. Ez elég egyszerű. Úgy döntünk, különböző elemet a listából.

Legyen ez a törékeny és ártatlan lány lesz eladni nekünk fegyverek:

És ugyanakkor tette a feltétele, hogy nem tudjuk eladni.
Az árak megváltoztatható közvetlenül az ablakot, vagy menjen az adatbázis és a változás az egyes tételek értékét egy adott áron. Egy elemre, a funkció, a textúrák és az előállításukra szolgáló módszerek fogja mondani később.
De hogyan lehet őket, már tudjuk -, akkor a bolt, mint azt tette.
Itt az ideje a második - vannak italokat.

By the way, mint látod, én fogom használni a „Show kiválasztása”. Mit ábrázol?
Furcsamód (!), Akkor mi lesz a választás, hogy hogyan! Megteszem, hogy amikor vásárolni fegyvereket, az eladó köszönöm minket, és sok sikert kívánunk. Ha nem tesszük, az eladó tanácsos hivatkozni rá később. Egy kicsit, de a játék kell gondolni kisebb áramkörök, mégis.

Előírja az eredeti válaszokat. Az egyes opció alakult vonal - nem nehéz kitalálni, hogy az első lehetőség, akkor először fel az üzletben eseményt, majd azt mondta, köszönő szót (de van egy ellentmondás - ha nem vásárolni, az eladó is köszönjük Itt meg kell dolgozni a feltételeket és változókat. de még mindig csinálni nélküle).
Itt van, amit a rendezvény:

Mindent! De az elején leszünk teljesen a pénz - itt vagyunk gazember. Kétféleképpen bevezetésének pénz - át a forgatókönyvet, de nem jött még el. Tesszük mellkas a térkép az első NPC:

A csomagtér keresztül történik a sablont.
És még egy dolog - az események az NPC, amelyek székhelye a pult mögött. Nem lehet csak úgy beszélni velük, mert zavarja egységet. Mi megy a Database, majd Taylesty, akik csempe, amit használnak, mint a számláló.

A jobb vannak vonalak, de kifejezetten szükségünk van egy sorban, mint a „Rack”.

És választani azokat csempe, hogy szükségünk van.

És akkor teszt! Nézd - milyen feltételek van szükségünk?
1. Vedd fel az arany - a sablon tökéletesen működik, így nem kifejezetten ellenőrizni.
2. Hogyan működik az üzlet, és ugyanabban az időben - akár állvány munka.
3. Hogyan működik a választás az esemény az eladó.
És ha nem namudrili teleport / körülmények között?
A állványok és bolt működik!

Shop, mellesleg, így néz ki:

Próbáljuk ki a rendszer.

Nézzük vásárolni valamit.

Köszönetet mondunk unyanyan.
Nos, ha válaszolni, hogy a rossz bolt?

Itt vagyunk szétszórva, rossz irányba haladtunk.
Ezzel befejeződött a leckét.
Ma már több esemény, a közlekedés és hogyan vehet karakter a játékban.
Azt már készített egy térképet - egy kis udvar díszített adunk plakkok a nevét üzletek révén az eseményeket.

Amíg nem térünk a jobb hajót. Figyelembe véve a harmadik szoba:

De zseni vagyok, kezdek egy teljesen más. Most hozzon létre egy másik NPC, ami szükséges a helyzet. Úgy jön ki, és beszélgetni velük. A képernyőn a „Schedule” kiválasztani a megfelelő embert a megfelelő teksturku - ez NPC vele beszélni, mint ez lesz a jobb oldalon.
Azt is úgy döntött, az animáció „mozog standin”, azt hiszem, nincs szükség külön magyarázni.

Ez az ablak a karakter, amit hozzá a játékhoz. De előtte meg kell, hogy egy ilyen jellegű az adatbázisban. Mivel én nem a karakter szembe kell nézni grafika (ami már az utolsó karakter) fogok létrehozni át az adatbázist. A földszinten tudom megváltoztatni a számot, hogy jött laza öltésekkel.

Tettem a kívánt értékeket, igazított vonalakkal.

Még nem yuzayte „Jellemzők”! Ők felelősek az egyedi képességeit a hős, de nekünk ez még miért?

Visszatérünk a rendezvény, ahol a felvenni kívánt karaktert a csapat. Egyszerűen válassza ki a kívánt karaktert a listából.

És ez még nem minden. Mint tudjuk, a játék csak úgy ki a levegő nem fog semmit, ha nem teszünk mindent jól. Azt, hogy egy második kapcsoló ugyanazon az oldalon az esemény. És akkor nem egy másik oldalon a felvétel egy második kapcsolót. A második oldalon a semmit (!) Nem. Ez azt jelenti, hogy miután beszélünk egy karakter, meg fog jelenni a mi csapatunk és a menü, és el fog tűnni a helyszínen.
Lehetőség van az adatbázis, hogy megbizonyosodjon arról, hogy odament a karaktert, de ez nem jó.

Potestit hogyan működik. Blondie úgy döntött, hogy velünk.

És ez hogyan Étlapunkon külleme hozzáadása után Susan csapat. A menü segítségével ESC.
És most nézzük meg a hajót. Ez mind könnyebb.

Helyezzük a hajó a vízen. Ugyanakkor azt kell menni, és nézd meg a víz tilesets.

Az első lap lehetővé teszi számunkra, hogy mozoghat a vízben, és a második - éppen ellenkezőleg. A térképen a cserép udvarra az első víz töltök egy utat, amely elvezet minket a legelső kártyát. Így fog kinézni a játék:

"Yo-ho-ho, meg egy üveg rum!"
Ahhoz, hogy a hajóról, azt látjuk, a föld és zhmakat különbség. És elértük a második szigeten!
És szia újra! *
Ma lesz egy érdekes tanulságokkal akkor fogunk létrehozni a saját cucc!
A téma - teszi egy elem, fegyver, add hozzá leküzdésére animáció, testre szabható, ha szükséges, és lehetséges, tilesets, de többségük Zapara. Mint látni fogjuk, általában.
Vágjunk bele! Van még, hogy a normál térkép (nem a telken), hogy hogyan működik minden. Az első dolog, amit:
1. létrehoz egy kulcsot az ajtó, használja azt az ajtót, illetve az ajtó kinyílik, és a tárgy elveszett (amit használnak).
Mindaddig, amíg a kártya húzása.

De! Míg a feltétel nem érintette, hogy ásni a kódot kártya.
Minden kódot ajtó események haladunk a második oldalra, amíg nem teszünk semmit az első - nem fogjuk fel, amire szüksége van.
Meg kell csinálni a kulcsot. Menjünk az adatbázishoz, majd a „dolgok”, és állítsa be a számát - mi kell még egy dolog, így növelve az eggyel.

Most létre. Ár nincs megadva, mert mi nem adjuk meg a gombot. „Vonjuk” funkció eltávolítja egy elemet használat után, de majd távolítsa el a feltételeket, így ott nem lehet tenni. Elérhetőség nem hozott (a képen elfelejtette eltávolítani). És a többi funkciót nem kell teljesen. Szükségünk van a kulcs is, ami egyszerűen kell a menüben, és így nem tudjuk kölcsönhatásba vele.

A kulcs készül, menjen vissza az ajtót.
Az első oldalon az első sor esemény hang (a képen) parancsot, meg a hang az ajtó zárva van. A játék fog kinézni, ha a játékos megpróbálja kinyitni az ajtót.

Tudod, hogy elvárásai kód ( „Waiting”), ha a karakter a veszteség. De ez meg tudod csinálni magadnak.
Ezután a szöveg, amelyben a játékos közli, hogy az ajtót nem lehet kinyitni.
Ismét elhagyjuk magányos ajtót, és visszatér a kulcs. Azt hogy egy véletlenszerűen pont esemény kártya, tegye a menetrend (leggyakrabban ábrán is jól látszik, hogy milyen kicsi a dolgokat egy kicsit parázslás, ragyog - folytatódik), animáció put „mozgatja állva”, játszani az animációt.

És kiválasztja egy új funkció - változó.

Mi új változó létrehozása (adja meg a nevét), hogy egy + művelet, és a szám - 1 (azaz, megkapjuk egy változó.

Ezután egy új vonal - Változás a dolgokat

Azt látjuk, hogy a dolog (a kulcs), amit létrehozott a listában. A képernyőn nem kell, hogy még. Operation „Zoom” és egy elemet, „1” szám - kapunk egy kulcsot.

Így az átállás, hozzon létre egy másik üres oldal Event (grafikus gomb eltűnik).
Folytassuk az ajtót. Event a második oldalon, veszünk egy csapat Állapot:

Ez nem olyan könnyű megérteni, de nem fogom elmagyarázni. Kiválasztjuk a változók ott keresi a változó, amit meg is tettünk ( „Key”). Mi feltétel -, hogy mi volt ilyen változó. Megértettük, ha vesszük a kulcsot. Tesszük száma „1”, hiszen akkor csak egy változót.

Volt egy ilyen sor:
Alatta tegye hang (Az ajtó kinyitása), szövegét (a kulcs megközelíteni), és a „változás a dolgokat”, válassza ki a kulcsot, de most a művelet a „Zoom”.

Most készen áll, hogy kódolni az ajtó, amit nem érint, átadásra az alábbiak szerint:

Mi át a szöveget, mint ez:

Állítsa a kapcsolót, hogy térjünk vissza a második oldalon az esemény kulcs (ha a kulcs elveszett).
1. Gyere az ajtó, ha nincs kulcs.
2. Egyezik a gombot.
3. Nyissa ki az ajtót.
Nem tudjuk meg kulcs nélkül.

Vettünk el a kulcsot (elvesztette a harmadik kép lent):

Menü, amikor vettük a legfontosabb:

Amikor használjuk a kulcsot:

A többi lecke lesz később.