Ahogy már nem félnek az ogre és elkezdte, hogy ez egy játék

Ami a technológiát a menetrend akkor majd erősen összpontosít a játék típusát Torchlayt. De a lélek többet követelt, mert párhuzamosan a fejlesztés a grafikus része a motor ment és művészi keresést.


Kruzisa szellem, több száz izzók nem szabad aludni. Úgy döntöttek, hogy menjen egy halasztott render (halasztott megjelenítőt vagy halasztott lefedettség). Amikor a halasztott renderelő generál egy sor „végső” képet kiszámításakor az árnyékok: a szín, a kép és a mélység kép a merőlegesek. Ismerve a helyzet a fényforrás, a mélység a normál pixel és az árnyékoló lehet számítani.
Összehasonlítva az előre rendering van egy pár zsemle:
1) növelése FPS annak a ténynek köszönhető, hogy a geometria teszi csak egyszer
2) képes együttműködni a különböző fényforrások mellett egy új fényforrás csekély hatása van a teljesítményre.
3) Gyorsulás bizonyos típusú utófeldolgozás, hatékonyabb végrehajtását puha részecskék és képes felvenni a képernyő-tér reflexió kezelést. Lágy részecskék, valamint utófeldolgozás hatások (DOF, SSR, SSAO) igényelnek mélysége térképet és merőlegesek. Közvetlen rendering nem adja ezeket a kártyákat, és meg kell tenni külön-külön. Amikor a halasztott lefedettsége ezek a térképek is szolgálnak egy ezüst tál.
Mi három lehetőséget vett fontolóra a végrehajtásához halasztott világítás:
A lehetőség:

Kiszámítása lefedettség két szakaszra oszlik:
1. Az első szakasz készült összes átlátszatlan geometriát 4 textúra. (Diffúz, tükröző, fényesség, normál mélység térképet és a kibocsátási térkép)
-diffúz, tükröző, ragyogás vesszük közvetlenül a textúra geometria,
-kivonjuk a szokásos normál térkép által kifeszített geometria és alakítjuk kamera koordináták helyet.
-térkép lumineszcens hozzáadásával kapjuk önálló megvilágítás térképek, a RIM világítás, környezeti világítás + gyenge diffúz megvilágítás a kamera.
2. A normál térkép, mélység, diffúz, és fényessége számított diffúz és tükörszerű megvilágítására minden egyes pont az egyes fényforrás és a növekményes érték hozzáadódik a kibocsátási térképet. Ugyanebben járókelő egyre ellenőrizni minden pontján a képernyőn az árnyékban térképeket.
Ez a standard változat a halasztott világítás, végre a legtöbb játékot.
B lehetőség:

Kiszámítása világítás van osztva 3 szakaszból áll:
1. Az első, az összes geometria zavarossá tettük textúra 1 (kiolvasztott normál térképek, mélység és fényes)
2. A normál térképek, fényes és mélysége teszi két lapot: a diffúz és tükröződő megvilágítás minden fényforrás.
3. A harmadik lépésben a végső megjelenített kép: minden átlátszatlan geometria készült újra, de a diffúziós és tükröző és megvilágítás minden pont szorzata a diffúz megvilágítás a térképen diffúz + tükröződő megvilágítás művek specular térképen RIM világítás + + + kártya önálló megvilágítás fény kamerát.
A hátránya ennek a módszernek, 1-2 alkalommal tette az egész geometriát. Azonban, a második alkalommal lehet tenni egy kész-z-puffert, állítják elő az első lépésben.
B lehetőség:

Kiszámítása világítás van osztva 3 szakaszból áll:
1. Az első szakaszban kerül beszívásra a teljes átlátszatlan geometriát textúra 4 (diffúz, tükröző, fényesség, a normális, lumineszcencia mélysége térkép és a térkép (összegeként hozzáadásával önálló megvilágítás a kártya, RIM megvilágítás, diffúz környezeti világítás + gyenge megvilágítás a kamera)).
2. A normál térképek, fényes és mélysége teszi két lapot: a diffúz és tükröződő megvilágítás minden fényforrás.
3. A harmadik lépésben az utolsó megjelenített kép: megvilágítás minden pont szorzata a diffúz megvilágítás a térképen diffúz + tükröződő megvilágítás alkotások Tükrös térkép térkép önálló megvilágítás ...
Ez a kiviteli alak - a keveréket az első két kiviteli alak. Lehetőséghez képest egy, megkapjuk a nyereség sebesség miatt az adott B változat: ahelyett, hogy négy mintát a textúra megy csak egy.
Most már végre az első változatát a halasztott sovescheniya. Minden csatorna, amelyeket alkalmaznak, hogy a végső kép jeleníthető meg debug módban.

Tétele után a végső kép utólagos feldolgozása történik: itt van egy hatása mélységélesség és színkorrekció történik. Ugyanabban a szakaszában a mérlegelés húzott SSR technológia.
SSR (képernyő felosztása Reflection) - ez alogoritm valósághű tükröződés a jelenetet az adatokat, amelyek már kiolvasztott a képernyőn. Röviden, a kamera indul sugár metszi a jelenetet. A normális metszéspontján tekinthető tükrözi. Ezzel tükrözi a sugárkövetéssel mélységi térképet fordul, amíg mielőtt olyan geometria, ennek eredményeként fényesség eredmények pont venni, és szorozva az tükröző reflektáló pontot és rögzíteni kell a fényvisszaverő fényesség pontot.
Most végre két algoritmus képernyő tér Reflections:
1) Trace jelentkezik a kamera koordináta - lassú, de megadja a megfelelő képet.
2) nyomkövetés jelentkezik a textúra koordinátákat - gyors, de ad hiba a kis szögben.


Mi használja a hálózatot és a játék motorja. A grafikai motor - Ogre3D, Fizikai - Bullet. Scripting: Lua, C # (Mono). A fejlesztés során ez is jelentősen dopilivat Ogre3D és hibakeresés meg egy csomó Blender ... azt tervezi, hogy a kapcsolatot a fejlesztők Ogra és felajánlja, hogy tartalmazza annak befejezését a következő Ogre szerelvény.
Abban a pillanatban, hogy van, most, ez már a második kampány az anyagi források Kickstarter.
Használt programozási nyelvek: C ++, PHP, Lua, C #, Python, Java, Groovy, Cg, GLSL, HLSL.