Mountain egy kattintással a létrehozott táj Wildlands

Bármi volt végül Ghost Recon: Wildlands, egy dolog biztosan tökéletesen végrehajtani: a táj. Jellemző a műfaj a dzsungelben a játék helyébe hófödte hegycsúcsok, a sivatagok és mocsarak.

Ghost Recon: Wildlands - a legnagyobb játék világában minden, ami valaha is létrehozott Ubisoft. Az akció zajlik Bolíviában, és a játék változata az ország áll 11 teljesen különböző „életközösségek”. Folyók, tavak és patakok elfoglalni 16 négyzetkilométer.

Alapvetően ez egy természetes táj gazdag növényzet - fák, bokrok, és így tovább. A teljes hossza utak - 600 km (kivéve több pályák).

A játék világ a hatékony vasúti és 200 helyen: táborok, speciális berendezések, előretolt és 58 teljesen eljárásjogilag generált falvakban.

Az első prototípus

Miután Ghost Recon: Future Soldier, elkezdtünk kísérletezni tágabb táj. Vettünk valós topográfiai adatok és „terelte” őket a DEM-fájl a motort.

Ezután (a Houdini), összegyűjtöttük azokat az eszközöket az alábbi célokra:

1. Automatizálás taylennyh LOD-hálókat.

2. A beállítás a vegetáció elosztási pontok körülmények között: dőlés, magasság, sűrűség, közötti távolság fák és így tovább.

3. meghatározása splattinga maszkok anyagok terjesztése a megállapított szabályok szerint, összhangban a lejtőn, magasság, merevség és mások, valamint a többi maszk gép generáció a játék világában, mint flowmap.

A prototípus által létrehozott pár hónappal négy tervezők és grafikus mérnök, nagyon érdekes volt.

Mi futott be a Yeti, a motor Future Soldier. Az eredmények jók voltak, de úgy gondoltuk, hogy valamelyest korlátozza a törekvések és mi „felszállt” a Anvil of Assassins Creed sorozat.

A prototípus segített felismerni a két dolgot:

- kompenzálják a szükségességét, hogy a technológia a táj, ami egyúttal könnyű volt megtanulni a tervezők és hozna egy jó teljesítmény.

Houdini volt kellően rugalmas és rendkívül hatékony: műszaki tervezők építhet magukat az eszközöket, bevonása nélkül mérnökök.

Modellezése a GPU

realista és sokszínű világban. Ez screenshot vették előtt néhány hónappal a jóváhagyást a technológia, és a rajta látható nagyjából, hogy mit akarunk elérni.

Mi szükség van egy hihetetlen részletességgel közelről, amennyire tájak és észrevehetetlen közötti átmenet a két állam. Most, ha csavarja ki a grafikai beállítások megfelelő sűrűségű elérheti tíz texeleket centiméterenként, és a háromszög - egy minden két centiméter.

Amint egy játékos a Wildlands bárhová mehet, a részletesség szintjét meg kell egyeznie mindenhol.

szerkesztő eszközök befolyásolja a magasság térkép, és a végén kiderül lebegőpontos célobjektumra, hogy a játék shader közvetlenül felhasználható.

A játék jön létre, több ciklusban, ezért kell a fejlesztők tudják, hogy teszteljék a különböző ötletek a játék motorja, hogy azok gyorsan és biztonságosan visszaszorítását. Ehhez használtak rétegeket.

Az adatok által generált mechanizmus létrehozása a játék világában, vannak az úgynevezett „alapréteg”, és minden változásra saját „makro réteg.” Tehát, ha a változások tartják feleslegesnek, a tartalmát a „makro-szint” könnyen el lehet távolítani, hogy visszatérjen a magasság térképen az eredeti állapotába.

Itt egy kis bemutató a szerszám magasság modellezés, amely felhasználja ecset „copy / paste” és a „törlés”.

Minden módosítás történt Houdini állt külön réteget. Ezt a folyamatot az alábbiakban részletesen ismertetjük, de most már elegendő megjegyezni, hogy ennek eredményeképpen a műszaki tervezők tudta változtatni a táj, mert tetszik nekik, és azok változtatását ugyanakkor helyesen jelenik meg.

Az utolsó réteg minden szerkesztést szintű tervezés, hogy lehetetlen lenne, hogy segítségével a Houdini.

anyagok forgalmazása

Mint már említettük, az első helyen, a fejlesztők akart létrehozni egy reális világ stabil minőségű grafika. Nézzük a mérete világ, rájöttek, hogy dolgozzon mindent kézzel nem működik, és a folyamat már részben automatizált. Különösen úgy döntöttek, hogy az anyagok kerül kiosztásra eljárásjogilag.

Szerszám terep szerkesztő, és így lehetővé tette, hogy változtatni a magasságot térkép, attól függően, hogy az irányt a normals hogy egyértelmű megkönnyebbülés. Ez majdnem annyi, hogy a tetején a hegyek messziről látszott meggyőző, de a fejlesztők úgy döntött, hogy dolgozzon az ötletet.

Ahelyett, hogy a szín játék megmutatja a játékos egy teljes funkcionalitású anyag, de csak akkor, ha bizonyos feltételek teljesülnek alapján topológia, a zaj jelenléte vagy egyszerű sornyi kódot, amely képes kezelni pixel shader valós időben.

Szerint a fenti képen látható, hogy minden egyes beállítás Wildlands áll „stack” körülmények között, amelyek betartását értékeljük egymást követően, alulról felfelé. A játékos lát az anyagot, amely megfelel az utolsó szabály a „stack”.

Most Ubisoft tervezők gyorsan létrehozhat jelenetek, de az átmenetek között továbbra is szükség van a sok munka, hogy már problémás. ez oldotta meg a problémát, vezetett ugyanazt a filozófiát a „feltételek”.

Az eredmény elosztásának tárolt anyagok két textúrák. Az első az úgynevezett „splattingovoy” - ez olyan anyagokat tartalmaz indexek minden helyzetben a magassági térkép. A második - „előretekintő” megjelenése hasonlít egy screenshot a Google Maps. Amikor egy renderelő hagyni a játékos a táj, „terv” használják, mint egy textúra térkép a albedó.

Lehetséges lenne, hogy szét a tájat kisebb töredékek egyedi elkülöníteni ezt a zónát, de aztán a játék lenne túl sok helyet. Mi megoldottuk a problémát a következő: Ezeket a fragmentumokat által generált számítási shader, amint a látómezőben.

Így sikerült, hogy a folyamat kevésbé igényes számítógépes erőforrás. Most mintegy 80 százaléka a táj 4 használt anyag helyett 12.

Ekkor egy új probléma az úthálózat. Létrehoz számukra, valamint töredékek a táj, nagyon drága volt a technikai oldala, mintha tárolja a lemezen, akkor a játék nem tud a Blu-ray.

Ennek eredményeként úgy döntöttek, hogy illessze be az út a táj helyett létrehozni a szokásos geometriai objektumok, hanem azért, mert ez az új kihívások állnak, mint például, hogy szükség van egy hatékony közötti átmenet, az anyagok és a részleteket a közúti kap egy kicsit.

Kezdetben matricák képernyő helyet ígéretesnek tűnt, de hamarosan kiderült, hogy ők igényes - túl sok korlátozás. Ezen felül, az nem érinti a topológia a deformált szemek.

Virtuális textúra

Mert Wildlands virtuális struktúra kiváló alkalom volt, hogy optimalizálja a grafika - azok keverési anyagok és minden előrejelzést matricák lenne shortchanged előre. Plusz, a virtuális struktúra már sokszor alkalmazott egyéb játékok, hogy mindenki tudja, hogyan kell dolgozni velük.

Mint minden más technológia teszi a virtuális állományjavító vannak hátrányai. Szerencsére a fejlesztők a Ubisoft sikerült javítani.

Jellemzően mennyi a virtuális struktúra szükséges a következőképpen határozzuk meg: a jelenet van bontva töredékek, és az anyagot felületére vetített a játékos láthatatlan a CPU.

Ez a művelet nehéz, különösen, ha a játék fut a 4k-kijelzőn. Sőt, amikor létrehoztuk Wildlands terep mozaik használunk, és a megjelenő sok apró háromszög - ha egy kisebb felbontású odnobufernuyu rajz, elkezdik sántít részletesen.

Így a fejlesztők hozzá további 3D-textúra feldolgozási lépésre Gbuffer. Bár a táj teszi UV-scan és a szám a MIP kimeneti változókat, megmutatta a virtuális játékos textúra terület változtathatók.

Ezt követően, compute shader feldolgozni a tartalmát textúra és úgy néz ki, a hiányzó alkatrészeket. Az eredmények feldolgozása (csak néhány bájt) ezután továbbításra CPU.

Mert az összefüggésben: a legmagasabb pixelsűrűség grafikai beállítások a virtuális textúrák eléri a tíz texeleket centiméterenként. Ha ez volt minden előre csalt és tömören lenne szükség két petabájt lemezterület.

Ezért a tartalom során keletkező mozgási lejátszó anyagok és matricák „keverékek” láthatatlan neki a felületen, majd azonnal tömöríti az aszinkron számítás.

Aztán ott volt egy új probléma kezdett szenvedni kapcsolat kereteket, mert a hatalmas számú feldolgozott lapok frame rate lovaglás közben egy teherautó komolyan csökken. Ezért a frissítés virtuális textúrák volt osztva blokkokat, és a fejlesztők töltött sok időt, hogy kitalálja a középutat jó frissítési frekvenciát és alacsony késleltetésű eljövetele előtt teljesen számított textúra.

A végén tudták helyettesíteni a shader előtérben jelenet virtuális textúrázás. Szerencsére, ez a döntés született a fejlesztés korai szakaszában, hogy a kínálat a szükséges memóriát lehet gyorsan beállítani. Mint látható a fenti képen, a felbontása 1080p textúra elfoglalják 200 megabyte vagy egy gigabyte, ha a felbontás növelése a 4k.

Teljesítmény statisztikák Xbox One

A képen - az átlagos értékek erősen függnek a természet a jelenetet, de azt mondhatjuk, hogy bizalommal kezelésére kerül 8 ezredmásodperc a legtöbb esetben. BC-tömörítés párhuzamosan fut.

eljárási eszközök

Követelmények az eszközök sok volt. Meg kell őket alkalmazni nagyszabású művelet, és a sekély - azt hajtogatta, hogy meg kell mindent irányít - a legkisebb kavicsot a legnagyobb szikla.

Szintén a sajátosságait eszközöket befolyásolja, hogy egy szinten van egy hatalmas két csapat Párizsban és Budapesten. Ugyanakkor szükségük ahhoz, hogy a döntés megváltoztatására kísérletezni.

Eszközök váltak az adatok: jönnek létre és tárolja ugyanúgy, mint bármely más eleme a játék világában. Az eszköz - egyfajta meta-game entitás, amely létrehozza lényegesen kisebb.

És ami a legfontosabb, a segítségével ezeket az eszközöket, hogy szükséges elvégezni a napi támogatást a világ játék.

Először is, a fejlesztési eszközök alapulnak feltételei Wildlands. A felhasználók beállításainak szerkesztése és módosítsa a feltételeket, amelyek a tartalom létrehozásához. Másodszor, ezek határozzák meg: ha azonos körülmények között mindig ugyanazt az eredményt kapjuk. Ezen felül, segítségével ezek az eszközök, minden teremtett csak a játék fejlesztését, és nem az aa játék folyamán ülésén.

Minden eszközt hozták létre: Houdini.

Mi a Houdini? Ez egy olyan alkalmazás létrehozása digitális tartalmakat SideFX. Gyakran használják létrehozására különleges hatások, de ez nem így van - mi használ Houdini létrehozott egy munkakörnyezet.

Mi ez? Először prototípus - a Houdini nagyon kényelmes gyorsan tesztelés ötleteket. Másrészt, mint már említettük, révén, hogy hozzon létre eszközöket. És még Houdini gyorsan previzualiziruet és optimalizálja az adatokat, és ad kényelmes statisztika.

Miért Houdini, ahelyett eszközöket C ++ / GPU? Ez gyorsabb. Az összeállítás nem kell időt tölteni az összes eszközt - ez HDA (Digital Asset Houdini, Houdini digitális eszközök), úgy, hogy egyszerűen módosítani, majd egy módosított változata az eszköz, amint elérhetővé válik az egész csapat. Igen, speciálisan tervezett eszközöket lehetne gyorsabb, de Houdini annyira rugalmas, hogy ellensúlyozza némileg csökkent a teljesítmény.

A táj a Wildlands - az alapja minden mást, így az első dolog létrehozásához szükséges wrapper az adatokhoz való hozzáféréshez tájat. A fenti kép - egy példa a terep (500 méter), beköltözött a Houdini. Mert ez már rendelkezésre áll néhány csíp, de ez csak egy alapréteget.

Ugyanaz, csak az összes felhasznált anyag. Aztán ott vannak a kézzel öntött réteg, és generáltak (például utak).

Különböző területeken a játékvilág kell kitölteni tartalommal, és erre is jött létre speciális eszközöket. Geometry nem állítható elő közvetlenül őket - csak a tervezők kifejlesztett egy kényelmes módja, hogy osztja a meglévő eszköz.

Ennek eredményeképpen, mintegy 80% -a az adatok jött létre, vagy feldolgozott használatával Houdini. Mivel az összes szerszám alapulnak azonos feltételek mellett, a tartalom minősége változatlan maradt.

És a tervezők, hogy időt és összpontosítani nagyobb értékű feladatokat, amelyek automatizált eszközökkel megoldani lehetetlen volt. Például, hogy értelmet adnak a játék világában, vagy hoz létre, jelenetek az elemek a játék környezetben.

Alapítvány minden

Most további részleteket arról, hogy a táj egymásra többi réteg.

A táj - ez valami több, mint a magasság és a textúra splatting. A fejlesztők extrapolálni nagyon fontos információ, amelyet azután felhasználható más eszközökkel. Például, a magasság adatok lehetett kivonat információt a keménysége az anyag és az alak a tetején a tárgyat, mivel azok hasznosak helyzetének meghatározására a kövek és a növényzet.

A folyamat kissé automatizált. Tehát minden alkalommal, amikor a felhasználó megváltoztatja a topológia a terep, Houdini kezeli a függő változók. Fájlok frissített adatokat küld a szervernek, hogy így azonnal használni más eszközökkel Houdini.

Mivel minden frissítik on the fly, így nincs szükség a létrehozására és ellenőrzésére különböző változatban. A fejlesztők általában nem volt hajlandó verziók létrehozására és a biztonsági másolatok és nagyon elégedett az eredménnyel.

Mint látható, a közúti és a környezetük eljárásjogilag generált. Ahogy pályák, növényzet, sziklák. Az utolsó két nagy kő elhelyezett kézzel, és a többi - ide nem értve a kanyarban a folyó, háló víz áramlási irányt. Még a falu - és azok keletkeznek.

Ez is a vasút alagutak és hidak.

Mindez működik egy globális szinten - az utak vannak kötve, a növényzet és a falvak elosztott a térképen, és így tovább.

Roads irányítva a következőképpen: meghatározott pont a térképen, amelyeket azután eljárásjogilag kötődnek autópályák, előre meghatározott feltételeken alapulva. Az első eredmények nem voltak rosszak, de még mindig nem elég a minőség.

Miután elolvasta a tudományos munka. szentelt eljárási generációs utak, a fejlesztők kezdett kísérletezni létrehozása anizotrop súlyozott algoritmus a legrövidebb út két pont között. Az eredmény minden várakozást találkozott - szükséges volt, hogy a munka nem csak a négy irányba, és egy csomó, és különböző távolságokra irányonként.

Elég ahhoz, hogy néhány kulcsfontosságú pontot a táj és ...

Kiderült egy hálózati utak és kerékpárutak. Minden létrehozott, előre feldolgozásával kapcsolatos adatok az utakon, nem kell sok idő.

Ezek az utak állnak a következő elemeket tartalmazza:

1. A pályákat, hogy lehet használni a különböző egyéb dolgok, mint forgalomirányító AI.

2. Terraformáló. Texture, magasság térkép, amely aztán fölé a táj.

3. splatting. A kapott maszk textúra, hogy frissítse a táj anyagokat.

4. Bridges. Közúti szóló algoritmus lehet kapni őket a folyón, ha ez a leghatékonyabb útvonalat.

A fejlesztők az eszközöket, hogy manuálisan létrehozni matricák, elektromos vezetékek és kerítés körül az utakon, de a létrehozása automatikus úthálózat forgalomirányítási rendszerek, rájöttek, hogy integrálni tudja bele az elemeket, melyek körülveszik az úton, úgy, hogy ők is kerültek eljárásjogilag.

Vasutak közel azonos, de néhány más alapvető feltételek. A lejtőn vannak kevésbé fordul - simább, hidak és alagutak.

Továbbá, a vasutak, hogy zavarja a rendes utak, szigorúan szögben 90 fok, így nem okoznak problémákat a forgalom.

16 négyzetkilométernyi játékvilág víz borítja. Mindez - a hosszú háló, parcellákra osztottuk négyzetkilométerenként. A folyók és tavak segítségével lehet létrehozni terep szerkesztő eszközt. De a kis patakok, de érdekes módon ezek által generált algoritmus Út- - kulcsfontosságú pontokat hófödte hegyek és a torkolatánál a folyóba.

Víz tárgyak külön réteget, így haladtak alá utak - Streams fejlesztők „terelték” a csőbe, és a folyami átkelést az utakat előnyös, hogy gondoskodjon a hidak. Mivel a pálya patakok (és bizonyos esetekben, és a folyók is) az eljárásjogilag, ezt az információt fel lehet használni, hogy meghatározzák a vektoros térkép.

Elszámolási builder - az egyik kifinomult eszközöket. A tervezés, hogy hozzon létre a falu azt feltételezték, hogy elegendő feltüntetni a település központjában, definiálja az épületek és azok beállításait. A teremtés egy ilyen eszköz volt idő, de a végén sikerült. És ez sikerült elég korán, hogy a tervezők adhat később keletkezett falvak egyéniségét.

Bemutatása Settlement készítő:

Fields és kövek