megtanulni programozni
Scratch app egy olyan környezet létrehozása és animációs szoftver. Scratch környezet lehetővé teszi, hogy nem nagyon.
Scratch felület és az alapokat a benne dolgozó
Térjünk megismerjék a Scratch felület fokozatosan.
Miután a program elindul, az ablakot, amelyben a három rész (három oszlop) lehet azonosítani jelenik meg előttünk. Az viszont, minden oszlop áll legalább két sejt: a felső és alsó. Minden sejt különböző és mindegyik célja annak konkrét célját.
A felső cella az első oszlop tartalmazza a nyolc gombok, amelyek úgynevezett hajtásszabályozásig megjelenés, érzékelők, hang szereplők, toll változókat. Amikor az egyik az összes többi gomb ki van kapcsolva. A bekapcsoló gomb, az összes színes a megfelelő színt. Az alsó cellában az első oszlop jelenik meg a parancsokat társított a bekapcsoló gombot. Minden gomb csatolt különböző parancsokat is. Próbálja meg a gombot, és látni, hogyan kell változtatni a csapat alján a cellába.

Ebben a leckében mi érdekli csak a parancsokat kapcsolódó gombok és mozgás kontroll. Tekintsük a felső cella a második oszlop

Ez azt mutatja, az objektum tulajdonságait, amely azt fogja kezelni (programokat írni rá). Most - ez egy macska. Az ő neve van írva a területen - Sprayt1. Egy furcsa név egy macska, nem? Sprite Scratch nevű objektumok alapértelmezés szerint csak abban különböznek, számuk. Feltehető, hogy fogunk átnevezni őket, és több esetben a neveket. Például a legjobb macska a Név mezőben adjon meg egy macska, vagy Bob, vagy valami mást. Tedd azt. Az alábbiakban a név mező jelenik meg a három egy objektum tulajdonságait (ebben az esetben, egy macska) - az a helyzet (x és y koordinátákat) és irányát. Cat jobbra néző, ezért irány 90.Vnizu látunk három gomb, fülek - szkriptek, jelmezek és a hangok. Ahonnan megnyomása függ a cella alján. Ha a gomb nem szkriptek, az alsó cella a második oszlop mutatja a programok (scriptek) az objektum, amely megjelenik a cella tetején. Ki megnyomta a gombot szkriptek és látunk egy üres cella alább. Ez azt jelenti, hogy a macska, amíg nincs program. Azt, hogy ez egy kicsit később. Gomb ruhák és a hangok lehetővé teszi, hogy konfigurálja és módosítsa a megjelenését a tárgy, illetve és a hangot teszi. Hagyja a szkriptek gombot. Most viszont, hogy a harmadik oszlopban, és leírni azt csak a felső hely, ahol a fehér mezőben, és látta, macska rajta. Fehér mező - ez a vásznon. Sok a tevékenységek, amelyek által meghatározott programozó a szkriptek lapon, az objektum végrehajtja a vásznon. Tehát, ha programozzuk séta macska, akkor lépni holstu.Esli tartsa lenyomva a bal egérgombbal a macska, majd elengedése nélkül is mozgatni az egeret, a macska fog mozogni. Így meg tudjuk változtatni a helyét a vásznon. Mozgás a macskát, hogy egy másik helyre, és nézd meg a tulajdonságait a tárgy cella (második oszlop). Figyeljük meg, hogy az x és y koordináták megváltoztak azok értékeit.
Vászon két kulcs itt van:

Ha egy tárgy (egy macska és mások) fogja elkészíteni minden szkriptet (programok) a szkriptek lapon a tárgyakat kezdett végre őket, szükséges, hogy kattintson a zöld zászlót. Leállításához, nyomja meg a piros kör. Ne felejtsük el, hogy állítsa le a script! Fent a zászló és a kerek látunk három gomb.

Már tárgyalt a felület ahhoz, hogy írni az első program a macskát. Kik a gombot, és a mozgás látható a csapat felelős a mozgás egy tárgy. Ha húzza e parancsok a sejt scriptek, ez lesz a csapat számára a macskát. Például folytassa a 10. lépéssel hatására az állat mozog a 10 pont a képernyőn. Miután a csapat költözött a scriptek, akkor láthatjuk, hogyan működik, miután tett egy dupla kattintás rajta. A macska fokozza a vásznon. Kérdezd meg a csapat megy 10 lépés, hogy a tárgy, és hogyan működik. Van egy program, a macska, amely egyetlen paranccsal. Elméletileg, ha a start gomb megnyomásakor (zöld zászló) működnie kell. A valóságban azonban ez nem történik meg. Ahhoz, hogy a program indul, ha rákattint a négyzetet, meg kell kezdeni az ő helyében egy különleges csapat, amely kapcsolatban van a vezérlés. Azt mondja, amikor rákattintottam, és a zöld zászló látható. Ha ezt a parancsot, húzza azt a Script területen, és csatlakozzon a csapat megy 10 lépést, a program elindul, nyomja meg a start gombot. Tedd azt.

Figyeljük meg, hogy össze a csapatot: a blokkokat a Lego. Bizonyos esetekben ez szolgálhat egy nyom. Néhány parancs is kapcsolódnak egymáshoz, és ami nem kapcsolódik, ezért nem teszünk a megfelelő programot. Megtörni a blokkokat, meg kell húzni az alsó a parancsot, hogy az egész egységet - a csúcsra. Próbáld ki, és állítsa vissza mesto.Sdelaem bizonyos következtetéseket. A kód nem is lépést, és egyszerűen ugrik 10 ponttal megelőzve, és megállt. Program vége. Jó lenne, hogy még mindig ment, és elindult egy kicsit. Az első dolog, ami eszembe jutott -, hogy növelje a lépések számát, például a 100. Ehhez a csapat megy 10 lépés, hogy kattintson a 10-es számú, és adja meg a számát 100. Move a macska közelebb a bal szélén a vásznon, állítsa be a lépések számát és a program futtatásához. Most a macska sétál tovább. De ez hasonló a lépéseket? Csak ugrik át egy nagyobb távolságra. Ezért a helyes szám 10 és gondolni egyéb resheniem.V ellenőrző csapatok, mint a parancs ismételt 10. Ez egy ciklus, amely tekercseket, hogy belefektetett számos alkalommal több van írva a területen. Alapértelmezett - 10. Ha ez a csapat megy 10 lépés ebbe ciklus, ez lesz a „twist”. Helyezzük a macska közelebb a bal szélén a vásznon, és éppen egy ilyen programot is. Nézze meg, hogyan most a tárgy mozog. Egyetértek azzal, hogy kap egy igazi objektum animáció.

Mi továbbra is javítani és módosítani az első programot. Tegyük fel, hogy nem tudjuk, hogy hányszor kell megismételni a lépéseket. Azt akarjuk mozgatni egy tárgyat mindig, hiszen nem nyomja meg a stop gombot (piros kör). Ehhez az alábbiak szerint járjon: húzza ki a csapat megy 10 lépésre a ciklus ismétlődik. távolítsa el ismétlődő ciklusban. (Húzza a bal oldali oszlop), mindig egy csapat, és létrejönne egy program:

Most a program fut örökre, amíg meg nem szakítjuk. És ez így történik. Ha megnyomja a start gombot, a zöld zászlót világít, amíg nincs érintés piros. Ez azt jelenti, hogy a program nem tudja visszafogni magát. De nézd, mi történik a macskát. Elhallgat, ütő a vászon határon. A program fut, és a macska érdemes. Valami baj van. Állítsa meg a programot! Visszatérés a macska a helyén. A gomb mozgás kapcsolódik, ha egy csapat, mint a szélén, push. Ha ez kerül a hurok mindig, a tárgy nem fogja megállítani eléri a szélét, és nyomja le, és menj át a másik oldalra. Legyen ez a script itt, és hogyan működik.

A script működik, de a macska nem teljesen normális, ha a mozgó jobbról balra. Ő megy fejjel lefelé. Ennek kiküszöböléséhez állítsa le a program hibáit és újra elfordította a tekintetét a sejt objektum tulajdonságait.

A bal oldalon a cella, három kis gomb: nyilat lekerekített, dual-head nyílra, és egy négyzet dot. Alapértelmezésben az első gombot, és ezért ütközés objektum forog úgy, mint láttuk. Ha megnyomja a második gombot, akkor viszont, ahogy mi már abban a pillanatban (balról jobbra). A harmadik gomb általában tiltja a fordulat. Nyomja meg a második gombot, és látom, hogy a macska sétál. Ne felejtsük el, majd megállítani programmu.Posmotrite a kép egy macska a Tulajdonságok gombra. Megvan valamilyen kék szegmensben. Holding az egeret rajta, akkor lehet forgatni. Ebben az esetben, az megváltoztatja az irányt értéket. Ez azt jelenti, hogy egy tárgy, ha a program futtatásához mozog a bevett módja irányba. Kísérletezni a választás a mozgás irányát macska.
A gyakorlati munka № 1.
Célkitűzés: megtanulják, hogyan kell futtatni a Scratch programot, hogy vizsgálja meg a főbb pontokat, a környezet, megtanulják, hogyan kell létrehozni egy egyszerű animációt a Scratch környezetben.
A technológia a feladat.
Fuss Scratch környezetben duplán kattintva a program ikonjára az asztalon.
Ismerkedjen meg a program interfész.
Tedd csak egy ilyen program, teszt (teszt), és meg kell magyarázni, hogyan működik.



1. Run
- Ha duplán kattint a bal egérgombbal kattintson az ikonra - az asztalon





1. Nyomja meg a gombot, és válassza a Control
2. Nyomja meg a „mozgalom” és válassza





