Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Egy időben, amikor én csak most kezdik, hogy jöjjön ez, nagyon meglepődtem, milyen kevés információt az interneten. Megpróbálom pótolni ezt a hiányosságot. Ismét nem fogok csinálni semmit haszontalan, mint öltözködés blokkokat. Minden, amit látsz - ez egy igazi munkát egy igazi projekt. A feladat az volt, hogy írjon egy cikket elmagyarázza lépésről lépésre, hogyan lehet egy mintát, szkennelés, hogyan tegye az anyagot, és hogyan kell szerkeszteni - azaz, hogy a történet, hogy álmodtam, amikor először kipróbáltam otteksturirovat modell szerint.

állományjavító

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Lássuk milyen textúrákat van szükségünk ahhoz, hogy otteksturirovat ezt a modellt?

Először is, kívánatos a bőr kékes színű, és másodszor, azt hiszem, nagyon illik nadrág fényes csíkok szárított vér, még a ruha ragyogó szemét, és gyér szőrzet a koponyán csupasz. Akkor természetesen a véleményedet erről a témáról. És a modell van, persze, más lesz. Most bemászni a gyűjtemény textúrák és másolja az összes szükséges mappát a modellben. Ez egy opcionális állapot nagyban egyszerűsíti az életünket a jövőben.

Nézzük, hogy a szerkesztési mód sokszögek. Ez egyszerű: a jobb gombbal a modell és elengedése nélkül is húzza a lényeg «Arcok», majd engedje el a gombot. Így fogunk váltani Gran «él» szerkesztési mód és felsők «Vertex» Még néha fogunk dolgozni a modell egészét az «Object Mode».

Most válassza ki a felső testrész, beleértve a karokat és a fej, szem előtt tartva, hogy a kiválasztás 3D modellező program segítségével.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Nézd meg közelről, nem volt-e a kiválasztási extra sokszögek (akik a tervünk az, hogy egy másik textúra), és hogy a kívánt tartományban nem valósult meg a szelekció alatt. Ehhez tartsa lenyomva a «ALT» csavar modell húzza a bal egérgombot. Ha bármilyen sokszög találtak, továbbá irányítja a közös smyslom-, hogy könnyebb, hogy próbálja meg újra kiosztani, vagy óvatosan hozzá és törölhet a kiválasztott sokszög. Ez úgy történik, az alábbiak szerint: tartsa lenyomva a «Shift» kattintson a bal egérgombbal (az egér természetesen) a dot jelöli a sokszög központok eltávolítása vagy hozzátéve, hogy a kiválasztás.

A törzs felső elemet. Rendelje meg új anyag. Kérdezi anyagot kérünk a tárgyak bizonyos tulajdonságai, nevezetesen hogyan fog viselkedni fényt szórt a ugrál, és így tovább. Annak érdekében, hogy meghatározza a választott anyag sokszögek kattintson rájuk a jobb és tartása lefelé haladva az «Anyagok» bekezdés további nyomon hogy nyissa meg a menüt, és válassza ki a «hozzárendelése Új anyag» másik esett menüben, láthatjuk a rendelkezésre álló anyagokból. Azért választottam anizotróp, mint te és a kísérlet.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Az ablak anyag konfigurált alapvető tulajdonságok, mint a szín, fényvisszaverő, a fedettség, a fényszóródás és mások. Blue „2” látható egy nyíl, ahová kattintani, csak változtatni a színét az anyag -, ha mi csak szeretnénk festeni. Próbáld ki magad, akkor sikerül. Az „1” szám piros felvázoltam ahol kattintva, hogy alkalmazza a textúra fájlból. Kattintsunk ott.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Ez egy nagyon hasznos ablakot, amelyben kínálunk különböző lehetőségeket. Mi érdekli a kinevezése textúra fájlból, ahol a nyíl által jelzett számjegy „3”.
Az ablak megváltozott. Most már tudjuk határozni OpenDialog utat a textúra fájlt. Ha még nem sejtette, hogy milyen nyitott ez a szám a „4” Ehhez nagyon hasznos lesz.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Így nevezi hulladéklerakók anyaga és a külső anyag textúrája. A gyakorlatban ez kevesebb időt vesz igénybe, mint tart olvasni ezeket a sorokat. A változások megtekintéséhez tettünk nyomja meg a „6” és megy a szerkesztési mód modellek. Kattintson a jobb egérgombbal, és válassza a «Select All» és majd bal klikk modell, ha törli. A modell megváltozott, de néhány helyen a textúra feküdt nem megfelelő, különösen nem voltam elégedett a kezét.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Mindez azért történt, mert a leolvasó a modell célja, mint Aby. Most kell rendelni különböző csoportok sokszögek megfelelő típusú vizsgálat. Ezek nem annyira. Ehhez válassza «sokszögek» (5) a szerszámkészlet. Az eszköztár jobb oldalán, hogy a sweep típusú hozzárendelés eszközöket.

Ezen az ábrán látunk egy sík, hengeres, gömb alakú, és automata letapogató ebben a sorrendben. Ahhoz, hogy ezeket az eszközöket, egyszerűen válassza ki a kívánt sokszög csoportot, majd kattintson a megfelelő ikonra. Először is, menj a sokszög szerkesztési mód (mit tehetünk). Most, vezetett a tapasztalat, látás és a józan ész, feltételezem: plecho- gömbölyű dörzsár kar könyökízület - hengeres könyökízület - gömb, a kar a könyök a csukló - hengeres kefe - gömb, foltok a test - Planar. A kapott eredmény elégedett vagyok. De van egy lehetőség az automatikus beolvasás későbbi szerkesztési meghibásodott alkatrészeket. Néha könnyebb.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Most kell csak festeni a lábat és minden, ami alá nem nadrág. Nem kell, hogy hozzon létre egy új anyag, alkalmazni elég már rendelkezésre állnak. Ehhez menj a sokszög szerkesztési mód, és válassza ki a kívánt. Kattintson rájuk a jobb gombbal, és elengedése nélkül is húzza «Anyagok»> «hozzárendelése meglévő anyag», ahol a lista kijelölt anyagok a kívánatosak «Anisotropic1». Anyaga hozzárendelve. Most kérjük különböző részeit megfelelő szkennelési típust.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Ezzel, hogy biztosítsa a tanulmány az átmenet a nadrágot. Készítsen anyag hozzárendelése textúra és így tovább. Ott nem lehet probléma. És ugyanakkor festeni a csat sárga színű (emlékszik a kék „2” szám?). és az öv anyaga fekete. Ha bármilyen probléma egyre azon anyagok listáját (és ez történik), egyszerűen mozgatni a képernyőn, vagy a bal oldalán.

Texture jól ül, egy másik dolog az, hogy a nagyon textúra mi nem elégedve, és több, mint egy szikla, mint a bőrön. Próbáljuk újra felvenni fájlt. Ehhez ki kell törni, hogy az anyagok jegyzékét lásd a következő ábrát.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

A megjelenő ablakban a tetején jegyei, ahogy feszített látjuk formájában labdák anyag, hogy használták ezt a modellt. Kiválasztja a megfelelő anyagot, hogy ez dupla klikk és jobbra szerkesztése ablak jelenik meg újra az alapvető tulajdonságait az anyag, és hogyan kell beállítani az új fájl már tudjuk. Ha keres a kihagyott szám „4” az előző kép. Kívánatos, persze, hogy a textúra az azonos méretű, de nem feltétlenül az arány a szélesség és magasság.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Szenvedek választéka textúrák végül felvette sikeres. Ez azért lehetséges, és hogy hagyja abba, de beszéltünk az izzó szeme és kötegek növényzet a fejét. Folytassuk.

Váltás szerkesztési mód sokszög. Közelítjük a fej és külön a szem. NE FELEJTSE fordította a fejét, és törölje az összes általunk azonosított tarkóján. Assotsiirueem egy kijelölt területet az új anyag. Meghatározó az anyag színe ebben az esetben piros. A szerkesztési ablak anyag «speciális effektusok» fülre, ahol a csúszka «Glow intenzitása» kérje a fényerősség az anyag.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

A szerkesztő ablakban, akkor sem fog változni, csak akkor lesz elérhető, ha megjelenne. Itt látni fogjuk Anisotropic anyag hatása fényes, a Lambert anyagot választottam nadrág, egyáltalán nem vakító. Hatások, mint például dudor, elmozdulás, és még sokan mások is látható csak a tényleges megjelenítést, mivel ők tekinthetők ingatlan a kamera, és nem az anyag. Azt is furcsának tűnik.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Bump Mapping. Alkalmazás szabálytalanságok kártya

Mi alkalmazza azt a bőrt anyag. Ehhez vesszük a struktúra, valamint naprimer- béka bőrét, és tartsa szürkeárnyalatos. majd nyissa meg a tulajdonságait az anyag «Bump Mapping» és társítását a fájlt, mintha kihúzták a fájl teksturku. Bump nyugszanak azonos szerkezetű szkennelés, és a textúra, hogy nem lehet gond. Remélem meg fogja találni magát, ahol megadhatja a fájlnév.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Ha a fényes anyag még mindig nem elégedett, akkor mindig megváltoztatni a típusát a legördülő menüből «típust». Tipp: Mindig dobjon ugyanazon bump textúra egység, hogy az anyag, ha nem akarja, hogy elérjük azt, amit a különleges hatásokat. Ez ad egy természetes anyag. Itt van, amit én modellben nekimegy. Továbbra is csak a rögzítse a növényzet.

Festék hatásai

Csak nazevaetsya fülre az eszköztáron készletek. Mielőtt a bevezetését ezeket a hatásokat, akkor elő kell készíteni a felületet, ebben az esetben a fejét. Íme: Először a bal felső sarokban van egy kis legördülő menüből válassza ki azt a «Rendering». Menüpontok megváltozott, és azt látjuk, köztük «festékkel hatások», és ez - «Tedd Festhető». Emlékszik, hol van, és lépni a szerkesztési sokszögek módban. Jelölje ki a kívánt felületre, és nem nehéz kitalálni, a fenti eljárás teszi risovabelnoy. A nyilak az alábbi ábra mutatja, hogy mit kell figyelni. Megjegyzés: mindez csak akkor működik, ha megfelelő távolságban textúra vizsgál, egy csipet használhatja az automatikus scan, ez általában nem optimális, de nem rossz.

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

Gyakorlati állományjavító modellek maya 6

következtetés

Ahogy már láttuk, az összes fent leírt művelet alkalmasabb létrehozni sprite mint képzési játék modellek. A játék alá tartozó üzemek bizonyos követelményeknek. Ez és textúrázás, és a felkészülés modell használható 3D-s játékok lesz szó a következő cikkben.

lásd még

Kapcsolódó cikkek