Gyakorlati állományjavító modellek maya 6
Egy időben, amikor én csak most kezdik, hogy jöjjön ez, nagyon meglepődtem, milyen kevés információt az interneten. Megpróbálom pótolni ezt a hiányosságot. Ismét nem fogok csinálni semmit haszontalan, mint öltözködés blokkokat. Minden, amit látsz - ez egy igazi munkát egy igazi projekt. A feladat az volt, hogy írjon egy cikket elmagyarázza lépésről lépésre, hogyan lehet egy mintát, szkennelés, hogyan tegye az anyagot, és hogyan kell szerkeszteni - azaz, hogy a történet, hogy álmodtam, amikor először kipróbáltam otteksturirovat modell szerint.
állományjavító

Lássuk milyen textúrákat van szükségünk ahhoz, hogy otteksturirovat ezt a modellt?
Először is, kívánatos a bőr kékes színű, és másodszor, azt hiszem, nagyon illik nadrág fényes csíkok szárított vér, még a ruha ragyogó szemét, és gyér szőrzet a koponyán csupasz. Akkor természetesen a véleményedet erről a témáról. És a modell van, persze, más lesz. Most bemászni a gyűjtemény textúrák és másolja az összes szükséges mappát a modellben. Ez egy opcionális állapot nagyban egyszerűsíti az életünket a jövőben.
Nézzük, hogy a szerkesztési mód sokszögek. Ez egyszerű: a jobb gombbal a modell és elengedése nélkül is húzza a lényeg «Arcok», majd engedje el a gombot. Így fogunk váltani Gran «él» szerkesztési mód és felsők «Vertex» Még néha fogunk dolgozni a modell egészét az «Object Mode».
Most válassza ki a felső testrész, beleértve a karokat és a fej, szem előtt tartva, hogy a kiválasztás 3D modellező program segítségével.

Nézd meg közelről, nem volt-e a kiválasztási extra sokszögek (akik a tervünk az, hogy egy másik textúra), és hogy a kívánt tartományban nem valósult meg a szelekció alatt. Ehhez tartsa lenyomva a «ALT» csavar modell húzza a bal egérgombot. Ha bármilyen sokszög találtak, továbbá irányítja a közös smyslom-, hogy könnyebb, hogy próbálja meg újra kiosztani, vagy óvatosan hozzá és törölhet a kiválasztott sokszög. Ez úgy történik, az alábbiak szerint: tartsa lenyomva a «Shift» kattintson a bal egérgombbal (az egér természetesen) a dot jelöli a sokszög központok eltávolítása vagy hozzátéve, hogy a kiválasztás.
A törzs felső elemet. Rendelje meg új anyag. Kérdezi anyagot kérünk a tárgyak bizonyos tulajdonságai, nevezetesen hogyan fog viselkedni fényt szórt a ugrál, és így tovább. Annak érdekében, hogy meghatározza a választott anyag sokszögek kattintson rájuk a jobb és tartása lefelé haladva az «Anyagok» bekezdés további nyomon hogy nyissa meg a menüt, és válassza ki a «hozzárendelése Új anyag» másik esett menüben, láthatjuk a rendelkezésre álló anyagokból. Azért választottam anizotróp, mint te és a kísérlet.

Az ablak anyag konfigurált alapvető tulajdonságok, mint a szín, fényvisszaverő, a fedettség, a fényszóródás és mások. Blue „2” látható egy nyíl, ahová kattintani, csak változtatni a színét az anyag -, ha mi csak szeretnénk festeni. Próbáld ki magad, akkor sikerül. Az „1” szám piros felvázoltam ahol kattintva, hogy alkalmazza a textúra fájlból. Kattintsunk ott.

Ez egy nagyon hasznos ablakot, amelyben kínálunk különböző lehetőségeket. Mi érdekli a kinevezése textúra fájlból, ahol a nyíl által jelzett számjegy „3”.
Az ablak megváltozott. Most már tudjuk határozni OpenDialog utat a textúra fájlt. Ha még nem sejtette, hogy milyen nyitott ez a szám a „4” Ehhez nagyon hasznos lesz.

Így nevezi hulladéklerakók anyaga és a külső anyag textúrája. A gyakorlatban ez kevesebb időt vesz igénybe, mint tart olvasni ezeket a sorokat. A változások megtekintéséhez tettünk nyomja meg a „6” és megy a szerkesztési mód modellek. Kattintson a jobb egérgombbal, és válassza a «Select All» és majd bal klikk modell, ha törli. A modell megváltozott, de néhány helyen a textúra feküdt nem megfelelő, különösen nem voltam elégedett a kezét.

Mindez azért történt, mert a leolvasó a modell célja, mint Aby. Most kell rendelni különböző csoportok sokszögek megfelelő típusú vizsgálat. Ezek nem annyira. Ehhez válassza «sokszögek» (5) a szerszámkészlet. Az eszköztár jobb oldalán, hogy a sweep típusú hozzárendelés eszközöket.
Ezen az ábrán látunk egy sík, hengeres, gömb alakú, és automata letapogató ebben a sorrendben. Ahhoz, hogy ezeket az eszközöket, egyszerűen válassza ki a kívánt sokszög csoportot, majd kattintson a megfelelő ikonra. Először is, menj a sokszög szerkesztési mód (mit tehetünk). Most, vezetett a tapasztalat, látás és a józan ész, feltételezem: plecho- gömbölyű dörzsár kar könyökízület - hengeres könyökízület - gömb, a kar a könyök a csukló - hengeres kefe - gömb, foltok a test - Planar. A kapott eredmény elégedett vagyok. De van egy lehetőség az automatikus beolvasás későbbi szerkesztési meghibásodott alkatrészeket. Néha könnyebb.

Most kell csak festeni a lábat és minden, ami alá nem nadrág. Nem kell, hogy hozzon létre egy új anyag, alkalmazni elég már rendelkezésre állnak. Ehhez menj a sokszög szerkesztési mód, és válassza ki a kívánt. Kattintson rájuk a jobb gombbal, és elengedése nélkül is húzza «Anyagok»> «hozzárendelése meglévő anyag», ahol a lista kijelölt anyagok a kívánatosak «Anisotropic1». Anyaga hozzárendelve. Most kérjük különböző részeit megfelelő szkennelési típust.

Ezzel, hogy biztosítsa a tanulmány az átmenet a nadrágot. Készítsen anyag hozzárendelése textúra és így tovább. Ott nem lehet probléma. És ugyanakkor festeni a csat sárga színű (emlékszik a kék „2” szám?). és az öv anyaga fekete. Ha bármilyen probléma egyre azon anyagok listáját (és ez történik), egyszerűen mozgatni a képernyőn, vagy a bal oldalán.
Texture jól ül, egy másik dolog az, hogy a nagyon textúra mi nem elégedve, és több, mint egy szikla, mint a bőrön. Próbáljuk újra felvenni fájlt. Ehhez ki kell törni, hogy az anyagok jegyzékét lásd a következő ábrát.

A megjelenő ablakban a tetején jegyei, ahogy feszített látjuk formájában labdák anyag, hogy használták ezt a modellt. Kiválasztja a megfelelő anyagot, hogy ez dupla klikk és jobbra szerkesztése ablak jelenik meg újra az alapvető tulajdonságait az anyag, és hogyan kell beállítani az új fájl már tudjuk. Ha keres a kihagyott szám „4” az előző kép. Kívánatos, persze, hogy a textúra az azonos méretű, de nem feltétlenül az arány a szélesség és magasság.

Szenvedek választéka textúrák végül felvette sikeres. Ez azért lehetséges, és hogy hagyja abba, de beszéltünk az izzó szeme és kötegek növényzet a fejét. Folytassuk.
Váltás szerkesztési mód sokszög. Közelítjük a fej és külön a szem. NE FELEJTSE fordította a fejét, és törölje az összes általunk azonosított tarkóján. Assotsiirueem egy kijelölt területet az új anyag. Meghatározó az anyag színe ebben az esetben piros. A szerkesztési ablak anyag «speciális effektusok» fülre, ahol a csúszka «Glow intenzitása» kérje a fényerősség az anyag.

A szerkesztő ablakban, akkor sem fog változni, csak akkor lesz elérhető, ha megjelenne. Itt látni fogjuk Anisotropic anyag hatása fényes, a Lambert anyagot választottam nadrág, egyáltalán nem vakító. Hatások, mint például dudor, elmozdulás, és még sokan mások is látható csak a tényleges megjelenítést, mivel ők tekinthetők ingatlan a kamera, és nem az anyag. Azt is furcsának tűnik.

Bump Mapping. Alkalmazás szabálytalanságok kártya
Mi alkalmazza azt a bőrt anyag. Ehhez vesszük a struktúra, valamint naprimer- béka bőrét, és tartsa szürkeárnyalatos. majd nyissa meg a tulajdonságait az anyag «Bump Mapping» és társítását a fájlt, mintha kihúzták a fájl teksturku. Bump nyugszanak azonos szerkezetű szkennelés, és a textúra, hogy nem lehet gond. Remélem meg fogja találni magát, ahol megadhatja a fájlnév.

Ha a fényes anyag még mindig nem elégedett, akkor mindig megváltoztatni a típusát a legördülő menüből «típust». Tipp: Mindig dobjon ugyanazon bump textúra egység, hogy az anyag, ha nem akarja, hogy elérjük azt, amit a különleges hatásokat. Ez ad egy természetes anyag. Itt van, amit én modellben nekimegy. Továbbra is csak a rögzítse a növényzet.
Festék hatásai
Csak nazevaetsya fülre az eszköztáron készletek. Mielőtt a bevezetését ezeket a hatásokat, akkor elő kell készíteni a felületet, ebben az esetben a fejét. Íme: Először a bal felső sarokban van egy kis legördülő menüből válassza ki azt a «Rendering». Menüpontok megváltozott, és azt látjuk, köztük «festékkel hatások», és ez - «Tedd Festhető». Emlékszik, hol van, és lépni a szerkesztési sokszögek módban. Jelölje ki a kívánt felületre, és nem nehéz kitalálni, a fenti eljárás teszi risovabelnoy. A nyilak az alábbi ábra mutatja, hogy mit kell figyelni. Megjegyzés: mindez csak akkor működik, ha megfelelő távolságban textúra vizsgál, egy csipet használhatja az automatikus scan, ez általában nem optimális, de nem rossz.


következtetés
Ahogy már láttuk, az összes fent leírt művelet alkalmasabb létrehozni sprite mint képzési játék modellek. A játék alá tartozó üzemek bizonyos követelményeknek. Ez és textúrázás, és a felkészülés modell használható 3D-s játékok lesz szó a következő cikkben.