DirectX 11 lépésről lépésre csonka, directx wiki, rajongók powered by Wikia
Bevezetés szerkesztése
Csonka (csonka) egy csonka piramis, és feltételesen lehet jeleníteni, így:
Ahogy az életben, nem látsz valamit, ami nem esik a látómezőben. Piramis látvány végzi ugyanezt - minden, ami a piramis belsejében, jelenik meg a képernyőn, de minden, ami kívül - nem azért, mert a néző nem látja.
Csonka Culling (clipping csonka) - technológia, amely a felesleges tárgyakat kotodye nem a látómezőben a játék kamera. További részletek olvashatók csonka selejtezése.
Szintén ebben a leckében fogunk írni egy egyszerű osztály működik a kamera, és végül gyakorolni próbáljuk input feldolgozás, amely azóta az első változata a keret, de mi soha nem használtuk.
Kód írása szerkesztése
Hozzon létre egy projektet. Csatlakozás 5 keret.
Timer szerkesztése
Ez az osztály fogjuk használni, hogy a kamera mozgás nem függött FPS.
Camera szerkesztése
Az osztály feladata lesz dolgozni a kamerát. A kamera van kötve az adott mátrix. TurnLeft () és TurnRight () fog forogni a kamera a bal / jobb gomb lenyomásakor.
TurnLeft () és TurnRight () logikai értéket kapunk. Ha ez az érték - igaz, akkor forgási sebesség növelése. Ha hamis, éppen ellenkezőleg csökkent (ami a hatását „gátlás” a kamera). A végén a „fordulat” az y (azaz y kérjen m_rot)
Modell-lista szerkesztése
Mi jelenik meg 300 tárgyat véletlenszerűen pozíciókat. Lehetséges lenne, hogy hozzon létre egy hálós, 300 másolat, hanem azt betölteni csak egy háló, és hozzon létre a 300 jellemzőit. Ez ModelList osztály tartalmazza a pozícióját 300 tárgyat.
Az init () átadjuk számos tárgyat. GetModelCount () visszatér a számot. GetData () visszatér a helyzetét egy tárgy helyezett az index.
csonka szerkesztése
ConstructFrustum () frissíti a csonka. Más módszerek elvégzi találni egy pontot / kocka / nak / téglalap csonka.
Frissítse csonka síkon.
MyRender szerkesztése
Itt jelezzük, hogy a következő osztályba MyInput felelős input feldolgozás lehetővé teszi majd a másik. Aztán, hogy másolatot az összes érintett osztályok. Az objektum hoztunk létre, StaticMesh. m_leftcam és m_rightcam MyInput fogják használni, és továbbítja préselési kamra eseményeket.
Ezért fogja vizsgálni csak egy darabban:
Első konstrukciót (vagy frissítés) csonkakúp alakú. 1000.0f - a legtávolabbi koordinátát z. Azt is át a nyúlvány mátrix és a fajok eredő kamera. Ezután indítsa el a ciklust a rajz objektumok 300. De mielőtt rajzolni, ellenőrizze, és hogy az objektum az övezetben a piramis. Ha igen, akkor dolgozzon.
MyInput szerkesztése
Az utolsó osztály. Nyomja meg a bal és jobb, akkor forgatni a kamerát.