Hogyan kell felhívni hátteret játékok és rajzfilmek
Ismétlések elkerülése, fogom megosztani információkat az elméleti hátteret rajzfilmeket. Háttérrel nem kevésbé fontos ebben a filmben, mint a karakterek maguk. Ezek nagyjából tud mesélni a karakter, a történelem egészét.
A rajzon használja a háttérben aszimmetria, szögek és mélységben. Az első esetben, a háttérben lapos és unalmas (a flash játékok, azt hiszem, nem lenne baj :) A második megvalósításban hosszú távon, a háttérben néz ki, sokkal előnyösebb, van hely, és valószínűleg sokkal kellemesebb lélegezni, és szabadon :)

Folytatás. Elvileg ugyanaz, mint az első képen: Kerüljük festmény egy síkban van, használja az aszimmetria. Is néz ki a hirtelen alakot a forma könnyen azonosítható a háznál (4).

Ahhoz, hogy rajzoljon egy jó hátteret a film az első helyen, meg kell tanulni, dolgozni Vista.
A törvény szempontjából, párhuzamos vonalak konvergálnak egy ponton a horizontot. Háromféle kilátások:



Hogyan lehet megtanulni dolgozni Vista?
Ez segít a könyv és a tanulságok az interneten nagyon sok. Például,
Ha szükséges, ezeket az anyagokat is találtak az orosz.
Példák a használata szempontjából a festészetben hátterű vettem a könyvet Simpsons - «A-Simpson-kézikönyve».
Ez a rajzfilm nem készült flash és a program Toon Boom. De ez nem olyan fontos, mint a háttérkép tökéletesen illusztrálja a fenti. És igen, én fordítás, így nem tökéletes :)

Bár háttérrel nem olyan fontos ebben a filmben, mint a karakterek maguk, hanem az igazság az, elengedhetetlen - nélkülük a karakterek lepényhal vákuum. Akadályok kulcselemei rajz minden háttérrel The Simpsons. Megjegyezzük, hogy a vonalak egyszerűsített, hogy illeszkedjen a stílus a karakterek is, de még mindig ad az érzés, valós térben. A kilátás nem torzul, és minden elem húzott nem egy rajzfilm stílusban. Az architektúra alapján realisztikus és tárgyakat.

Figyeljük meg, hogy a részleteket a háttérben mesélj a karaktereket. Notebook laza levelek a hűtőben azt jelzi, hogy Marge és Homer - nagy a szülők, és a magas széken a sarokban egy emlékeztetőt, hogy van egy eseti nyugszik Bart (látszólag ő ül a büntetés :) A repedés a falon azt bizonyítja, hogy Homer tölt sok több időt a TV, mint a ház kijavítására.
És míg az összes ilyen dolgok általában kismértékű és nem túl látszanak, de segítenek az illúziót kelteni, hogy a valódi Simpson család, hogy létezik a bolygónkon :)

Felhívjuk figyelmét, hogy a kilátások a vonal ennek fényében konvergál egy ponton a kép alatt. Ez egy példa az 1-pont perspektivikus (egy-pont szempontból). Nézőként a szempontból elsősorban a tudatunk a szoba közepén. Minden tárgy ebben a szobában alapulnak 1 pontos perspektíva.

Egy másik példa a 1-pont szempontjából. Építőipari sor perspektívák konvergálnak az ajtótól balra. Figyeljük meg, hogy a padló vonal, egy biliárdasztal, egy bár futás mentén építési és konvergálnak ezen a ponton. Figyeljük meg, hogy a TV-t a fal felé fordult hozzánk, és nem jár a vonalak szempontjából. Használata áramszünetek hozzáteszi reális szám, és minden tárgy a szobában van egy meggyőző alakja, súlya és mélysége.
5. Comic Shop

Ami a részleteket, hogy háttér ki a versenyt. Világossá teszi, hogy a tervező, aki kihúzta, berohant egy hasonló üzlet naponta kétszer. Környező részek oly meggyőzően, hogy akkor a dohos szag képregények és sült hagymakarikákkal :)
Ez a háttér is érdekes, hogy a kilátások vonalak egy ponton a padlón.

Háttér szupermarket húzunk egy 2-pont szempontjából. Ha megnézzük ezt a képet, akkor a néző a földre esik. A horizont vonal szintjén a gép rázza. Figyeljük meg, hogy a padló vonal, dobozok folyóiratok, készpénz és így tovább. Az összetartó a horizonton.

2-perspektíva lehetővé teszi, hogy a szoba egy bizonyos szög (a szövegben - furcsa). Nem vagyunk a közepén a szobában, mint a példa a nappali, de láthatjuk szinte az összes példány mindkét oldalon.

Egy ritka példa a 3-pont szempontjából. Nézzük a helyiség felülről lefelé, mint a vonal a horizonton túl van az ábrán. A 3-pontos tervidőszakok egyfajta madártávlatból. Vezethető vissza, hogy a vízszintes vonalak az osztályteremben ajtót, polcok, Windows, hogy a tetején a szám. Ott van az első pont, ahol a konvergáló vonalak a perspektíva. 2. pont - a hátsó jobb oldalon a fórumon. A harmadik pont túl van az alsó sorban a szám.
Megjegyezzük, hogy a felső osztály ajtó szélesebb, mint alul. Az ötlet az, hogy a függőleges vonalak az ajtó legyen párhuzamos, de annak a ténynek köszönhető, hogy a megfigyelési pont túl nagy, a vonalak menni a jövőben. Minden függőleges vonalak az ábrán lemegy a harmadik pontot.
9. Munkahelyi Homer.

A komplexitás és részleteit a készülék kép csak növeli a képregény ötlet, hogy tényleg működik itt Homer :)