Beállítása és felszerelése karakter maya, mind a grafika, fotó és CAD-rendszerek

Ez a fejezet leírja a lépéseket létrehozásának teljes funkciós kijelző (telep) komplex jellegét. A hangsúly a felszerelésében a csontváz (skeleton), obespechivayusche- a mozgó alkatrészek a modell, mint például a kéz vagy a láb, valamint a rendszer inverz kinematikai Ki- egész test (Full Body IK - FBIK), így sokkal kényelmesebb alapbeállítást végezni nyat karaktert. Továbbá azt is leírta, hogy az ellenőrző struktúrák könnyebb dolgozni berendezés.

Függetlenül attól, hogy a berendezés jön létre a kezdetektől, vagy már használt go- bepattanó kvantum karakter animáció, nagyon fontos, hogy tanulmányozza a folyamat létrehozása: ez PO- bemutatja a korlátozásokat az adott snap-on folyamat animáció, valamint felfedi az oka az esetleges problémákat. Továbbá ez a fejezet a terminológia berendezések és hogyan kell jelenteni speciális berendezések (állványozó), de szükséges, hogy a Nevezetesen el. Ez a fejezet az alábbi témákat.

• deformálókomponensek típusai: csontvázak, klaszterek és hálózatok

• Közvetlen és inverz kinematikai

• A helyes kétlábú csontváz

• Használjunk a csontváz az új inverz kinematikai az egész test

• Készítsen shell karaktert

típusú deformálókomponensek

felszerelése folyamatban. A legtöbb beépülő modulok közé tartoznak többek között, mint egy csontváz, és klaszterek torzító rács, így lesz szó részletesen azokat.

Ne felejtsük el, hogy egy hatékony szimulációs eszközök is alkalmazhatók kötések (közös) és más deformálókomponensek. Az előző fejezetekben, és ún azonos a 10. fejezetben, „nem-lineáris animáció” alkalmazását ismerteti deformálókomponensek statikus változások a modell felületén. Ebben a fejezetben a figyelmet fog koncentrálódni ott használja deformálókomponensek mint animációs eszközök.

Gyakran előfordul, hogy a hierarchia ízületek / csontokat jobb létrehozni ortogonális (ilyen például a oldalnézet). Ez nem csak ad a helyét minden ízületek ugyanazon a síkon, hanem segít létrehozni a preferált forgásszögek, ami fontos a későbbi vezető animációs csontokat. A „Gyakorlat: létrehozása csontváz” E fejezet részletesen tárgyalja a problémát a tájékozódás az ízületek.

Ő egy gömb alakú ízületi. - megjegyzés. Ed.

Szakemberek a berendezés (és valójában egész stúdió) létesítő izlyublen- nye equip technikával kemény és sima a kötődést, de általában a használata tea esetében a sima horgonyt, amikor létrehozza a shell egy összetett karakter több intuitív. A szövődmény az, hogy a későbbi köpeny hatása simán kötött jellegű, biztos, hogy állítsa, vagy a „festék”; Ez a téma kiemeli később ebben a fejezetben.

Annak igazolására, a különbség a normál megvalósításokban a szilárd és sima kötések, kötődnek egy egyszerű henger NURBS mindkettő. Először hozzon létre egy henger és három ízületek (két kocka), ábrán látható módon. 8.2. (Győződjön NURBS hogy egy hengert legalább 20 szakaszok hossza mentén úgy, hogy a flex megfelelően.)

Beállítása és felszerelése karakter maya, mind a grafika, fotó és CAD-rendszerek

Ábra. 8.1. Csontok és az ízületek, a kapcsolódó ábra. 8.2. Amely három szuszpenziók NYE együtt S alakban egy egyszerű csontváz tavov

Mereven köti a hengert az ízületek: válassza ki a gyökér (root) a csontváz kötések (közös először létre) gomb megnyomásával , jelölje ki a geometriai forma és válassza a menüből beállított Animatio n (animáció) Tétel Skin => Bind Skin => rigi d Bind (shell => Snap shell => szoros kötődési) (a paraméterértékek, za-

alapértelmezett adat). Amennyiben az átlagos közös forgatás lesz megfigyelhető hasonló ábra. 8.3 minta, azaz, Sajnos, nem lesz a fold a „könyök”. Ha szükséges, ez a probléma kiküszöbölhető alkalmazásával szobrászati ​​vetemedik.

És most látom, hogy a sima kötődés vissza a közös az eredeti helyzetbe történő megszüntetésével az utolsó akció erre. A kapcsolat bontása a lánc csuklótok, kiemelve geometriai formában, és kiválasztja Skin => Detach Skin menüt (shell => Húzza ki a Shell). Jelölje ki a gyökér közös a csontváz megnyomásával

, válassza ki a henger, és válassza ki a bőr menü => Bind Skin => Smoot h Bind • (shell => Snap shell => Smooth kötelező •) (értékekkel paraméterek, az alapértelmezés). Most, amikor bekapcsolja a középső közös a könyök hajlik inkább természetes, ábrán látható. 8.4. Sajnos, még abban az esetben egy egyszerű geometriai forma, tömörítés a régióban a könyökízület Ön hajlítási néz természetellenes. Még sima együtt annak érdekében, hogy pontosan helyesen összecsukható és gyűrődést is meg kell változtatni az értékeket súlyozással együtthatók a hengerben karját. Továbbá a munka vezetője bizonyítani kell

Paint Skin Súly s eszköz (rajza együtthatóinak felületi tömeg), amely hasznos lehet ez olyan esetekben, mint ezt.

Beállítása és felszerelése karakter maya, mind a grafika, fotó és CAD-rendszerek

Ábra. 8.3. Merev ragaszkodás ske- ábra. 8.4. Sima kötési skele- nyáron a hengerbe, hogy a henger

Valójában lánc- klaszter (cluster deformáló) - ez csak egy ponthalmaz (kontroll csúcsok, csúcsok, stb), amely egyszerre vezérelhető. Ahhoz, hogy hozzon létre egy fürt, jelöljön ki egy vagy több csúcs, majd az Animáció menü set (animáció), kattintson a Create Deformer s => CIuster (Create deformato- ryOKlaster). Megjelenítéséhez a klaszter akcióban, hozzon létre egy NURBS síkjában, növelve a szilánkok száma körülbelül 0 és 2 mindkét irányban (U és V). Menj a komponens kiválasztási mód (gomb ) És kiemelni néhány ellenőrző ÁLLAMI csúcsok legközelebb a középpontjához síkra, majd hozzon létre a csúcsai a kiválasztott klaszter. Ebben szintje felett a marker kell megjelennie klaszter (cluster fogantyú) formájában egy kis „C” betű; ha kiválasztja, és mozgassa a levélben a tagok egy csoportja ellenőrző csúcsot mozognak vele, ábrán látható. 8.5.

Minden egyes tagja a klaszter vezérlés csúcsok módosítani lehet a súlya (foka viszonyított mozgása mozgásának szabályozására csúcsok klaszter marker). Ehhez válassza ki a gépet, és válassza ki a menüpontot szerkesztése deformálókomponensek => Festék Cluster Súly s eszköz (Edit deformálókomponensek => Műszercsoport nane- Senia tömeg együtthatók), és alkalmazza az új súlyokat a helyszínre.

Beállítása és felszerelése karakter maya, mind a grafika, fotó és CAD-rendszerek

Az eszköz használatakor, annak paramétereit, például a Opacity (Átlátszóság) és érték (Value) különféle értékeket vehet fel. Value paraméter határozza meg a mértékét a hatását klaszter tetején ellenőrzés. (Maximum szint alkalmazása felel meg 1 értéket képviselt fehér doboz szakaszban, valamint az hatásának hiánya -. És az értéke fekete) paraméter az Opacity (Átlátszóság) határozza meg az intenzitást az ecset. (Az 1 érték felel meg az abszolút opacitás, azaz vozdeysteie vonatkozik az ecset teljes egészében, és a 0 jelenti a teljes átláthatóság, azaz hiányában hatásai kefe.) A kívánt szélességét a dolgozó kefék, préselés és otpus- kai sajtó <В>. az egér mozgatásával mentén NURBS síkban mindaddig, amíg a kívánt szélességet el nem érjük. Ábra. 8.6 ábra ugyanazt klaszter, de a változás után a Nagy-pénzügyi tényezők.

Ábra. 8.5. Deformáció tsent- ábra. 8.6. A központi része a „roll a sík és ez a sík beállítása után a deformálókomponensek Nagy-pénzügyi tényezők fürt

Bár a pár közös csont kényelmes deformer modell elemeit, hogy fenn kell tartani az állandó hosszúságú (a csontokat a héjon belül), a nagyobb viszkozitású karakter (vagy annak egy része) gyakran jobban megfelel tórusz rács deformáció, amely lehetővé teszi bármely görbületi foka az egész objektum . Egy pár közös - csont létrehoz egy belső váz (csont bőr alá), és a rács deformer teremt, amit valójában a külső váz (csont ki a bőrben) rácspont körülvevő héj geometria. Ahhoz, hogy hozzon létre egy rács, hogy kiemelje a geometriai fragmenst a (itt példaként a NURBS gömb), és az Animáció menüből set (animáció) választhat Creat e Deformer s => utak, közlekedés e (létrehozása eltérítők => rács). Körül a gömb, ábrán látható módon. 8.7 lesz osztva a külső héj (doboz). Módosításához a csatornák számát a rács panelrész változnak attribútum értékeit S, T és U Division s (időközönként az irányban S, T

és U) rácspont (az ő nevét általánosan használt LatticeShape utótag).

Deformálja a rácsot, jelölje ki, menjen a komponensek a kiválasztási mód (gomb vagy kattintson a rács jobb egérgombbal, és válassza a helyi menüből rácspont a helyi menüben (rácspont)), válassza ki a nem-rácsos pontokat, majd Elmozgathatjuk őket. Együtt a mozgás a rács deformálódni fog az alatta levő tárgyat ábrán látható. 8.8. Cél- laposmellűfutómadár a figyelmet arra a tényre, hogy nem szükséges, hogy hozzon létre egy shell, hiszen automatikusan kapcsolódik a kijelölt objektumot (vagy objektumok) rács deformálókomponensek. Ezen túlmenően, a kovácsoltvas rács tárgyak sokkal rugalmasabb, vagy „szálkás”, mint a deformáció

ble hierarchiája ízületek, akkor megengedhető, hogy a törzs „kicsontozott” cél- ECTS, mint a polip, szivacsok, nyelvek és labdák.

Beállítása és felszerelése karakter maya, mind a grafika, fotó és CAD-rendszerek

Ábra. 8.7. rácsos deformáló vo kör gömb

Beállítása és felszerelése karakter maya, mind a grafika, fotó és CAD-rendszerek

Ábra. 8.8. Warp rács és deformált körükbe fürdőszoba