Transzfer és animációs geometriai formák
x, y - a pont koordinátáit.
Az algoritmus a probléma megoldására:
Pont a síkban által megadott koordinátákat x1. y1. Amikor át álláspontját határozza meg az új koordináták x2. y2. ahol
x2 = x1 + dx
y2 = y1 + dy
Mivel a grafikus objektumok egy halmaza pontot, akkor is át a transzfer egyenlet minden egyes ponton.
algoritmussal
- Állítsa be a színt.
- Rajzolja meg az alakzatot.
- Várj egy bizonyos ideig.
- Vázlat alakja a kép hátterében.
- Változás elhelyezkedés a dx és dy.
- Állítsa be a színt.
- Rajzolja meg az alakzatot.
A közlekedés szabályait, akkor szimulálni a mozgás egy tárgyat a képernyőn. Ehhez az első szükséges, hogy meghatározzuk a mozgás irányát: horizontális (a koordináta x) és / vagy függőlegesen (a koordináta-y). A forgalomirányítás gyűrűs szerkezetet használnak, attól függően, hogy a kiválasztott pályán (shift).
Az algoritmus a mozgás vízszintes
- Állítsa be a kezdeti érték a változó X - tengely eltolás értékét.
- Míg x kisebb, mint a végső érték, hajtsa végre a következő lépéseket.
- Állítsa be a színt.
- Rajzolja meg az alakzatot.
- Fuss késés.
- Vázlat alakja a kép hátterében.
- Változás az x értékét az eltolás mértékét.
Program Pascal:
A változás alapján a grafikus információk alapján három alapvető átalakulások: eltolás, elforgatás és a méretezést. Ez a három átalakulások teszik, hogy hozzon létre a statikus és dinamikus geometriai képet. Ebben az esetben, ha az épület egy grafikus kép a képernyőn is fontos megjegyezni, hogy a koordináta-rendszer grafikus mód eltér a szokásos derékszögű koordinátarendszerben: 0Y tengely lefelé irányul, 0X tengely - jobbra, úgy, hogy az eredete a bal felső sarokban.