A fényképezőgép mozgása az egérmutatót - nullcode stúdió, játékok, egység, scriptek
Ez a példa összpontosít egy játék, egy harmadik személy, mint a stratégia, szerepe, vagy lépésről lépésre, általában a játék, ahol lehetőség van, hogy ellenőrizzék a mozgását a kamera karját. A lényeg az, hogy nyomon követheti a jelenlegi helyzetben a kurzor, és ha mondjuk illeszkedik szorosan a bal szélén a képernyőn, ebben az esetben a kamera elindul ebbe az irányba. Ha a kurzor sarokba, a kamerát mozgatni a megfelelő irányba. Ugyanakkor meg kell szem előtt tartani, hogy a kamera forog, és ez nem érinti a mozgás vektor. A script működik kétféle mutató, a hagyományos egér és a mutató irányba.
Szóval Meg kell készíteni a kamera. Ehhez létre egy üres objektumot a jelenetet, és a fényképezőgép leányvállalata ezt a tárgyat, fontos szem előtt tartani, hogy csak akkor kell forgatni a kamerát, hanem a szülő objektum. Ellenkező esetben a vektor számítás nem lesz pontos.
De várj egy szülő objektum a script:
A kurzor szerepe is, a rendes UI parancsot. Csak át kell állítani a méretét és mindent.
Mégis azt kell felhívni mutatók. Normál kurzor sorsolás úgy, hogy rámutat arra, hogy a bal felső sarokban:

Irányjelző, dolgozzon úgy, hogy „nézett”, hogy a jobb, hogy van, orientált, az X tengelyen:

Minden készen áll. Tesztelés.
Letöltés kész példa:
Nem lehet fájlokat letölteni a szerverről