A 3ds max és mental ray Építészeti vizualizáció
Anyag Építészeti és Design
Nem kell használni mental ray anyag. Sőt, akkor ne használja a mental ray anyag, amíg nem teljesen mester a mental ray fogalom. mental ray anyag - nagyon rugalmas anyag esetén alkalmazzák, elsősorban különleges hatások vagy finomhangolás. Ritkán szükséges a mindennapi építészeti megjelenítés.
Most 3ds Max tartalmaz egy új anyag a fotorealisztikus megjelenítés nevű Architecture and Design anyag (mr Arch + Design). Ez az anyag - a legjobb választás, hogy hozzon létre építészeti megjelenítés. Ez több, könnyen kezelhető, és biztosítja a fejlettebb eszközök kezeléséhez anyagok összehasonlítva anyagok, mint a 3ds Max Építészeti, Standard, Raytrace vagy DGS. Ezt az anyagot használ a kiváló minőségű modell árnyékolás és biztosítja ellenőrzés több paramétert, amelyek nagyon hasznosak fotorealisztikus látványterv.
Előnye, hogy hozzáférést biztosít az összes összetettsége mental ray anyag, de kezdő felhasználók is jó eredményeket elérni, amelyek csak néhány vezérlő elemeket.
Bár első ránézésre úgy néz ki, bonyolult felhasználói felületet, de a legfontosabb kezelőszervek megtalálni a tetején. Alapértelmezésben fülek vannak hajtva ellenőrzések fejlettebb funkciókat.
Integráció 3ds Max
Ez az új anyag valóban egy plug-in 3ds Max. Ez jól működik a mutató reflektancia / Áteresztési és parancs megjelenítése Térkép nézetben. A diffúz szín helyesen jelenik meg a nézetablakban.
Beállítása az anyag alapján egy sor előre beállított
Set Presets (sablonok) befolyásolta építészeti anyag. Ez a technológia azonban még jobb. Set előre definiált fut egy script, a mappában található / plugCfg / mrArchMtl /. A funkció a szkript nem korlátozta - meg tudja csinálni semmit, még valami bonyolult ahhoz, tömőanyag eljárási kártya kártya. Most akkor egy sor előre beállított tényleg úgy néz ki, mint a kerámia vagy fa.
Paraméterek ellenőrzése kártya
Hozzáadott Bővítőkártya helyett egyszerűen a változó értékek, akkor lehet elérni érdekes hatásokat bonyolultabb felületek. A következő példa a kártya színes és fényes (fényesség). Kombinálva Blend kép láthatóvá tehető szinte bármilyen komplex anyagokat.

fizikailag korrekt
Ez shader készül kiszámításához GI és energiát takarít meg. Ez azt jelenti, áttetsző papírra nem tükrözi, és továbbítja több mint 100% -át olyan energia, ami megfelel a valós miruyu Ez azért fontos, mert sok felhasználó, különösen a kezdők, nem érti a kapcsolatát diffúz és tükrözik az értékeket az anyag a valós világban. Az Arch + Design anyag ezen értékek kapcsolódnak, ami sokkal jobb eredményt ad.
Matt üveg és homályos gondolatok
3ds Max a felhasználók gyakran szeretnének fényesség csökkentésére (fényesség) független elmosódott tükröződések refractions. Kezelése ez különösen hasznos építészeti látványtervek. Például akkor tudja használni, hogy hozzon létre egy üveglap, csiszolt a hátoldalon, hogy kapnánk homályos fénytörés és tükrözés egyetlen anyagból.
Áttetszősége (transzlucencia)
Arch + Design anyag hajlamos átvilágítással. Zárt tárgyak lehetnek az ingatlan a fény behatolását az anyag, beleértve az árnyékok a hátoldalon, ami hasznos a lámpaernyőt, függönyök, napsütötte, átlátszatlan plexi vagy üveg erősen fagyott.
anizotrópia
Anizotrópia - ez a különbség a fizikai tulajdonságok (optikai sűrűség, a törésmutató, sűrűség, stb) valamilyen anyag, amikor ezek mérésére különböző irányokba. A területen a számítógépes grafika anizotrop felület megjelenésének megváltoztatására megfordításával mértani normális.
Anyag Arch + tervezési paramétereket kontroll anizotrópia, hogy is változhat kártyát, hogy az összetett hatások, mint például acél, őrölt kefe (csiszolt acél).
Interpolált reflexió és fénytörés
Interpolált reflexió és fénytörés - optimalizálja a trükk, hogy növeli a megjelenítés sebessége csökken a pontosság. Ez főleg a fényes padló vagy polírozott fém, ha a pontosság nem fontos.
Egyes vizsgálatok azt mutatják, tízszeres növekedését teszi a sebesség elfogadható minőségű. A minőség erősen függ a kontraszt a jelenetet - jelenetek az alacsony vagy közepes kontraszt kapsz egy minőségi, nehéz megkülönböztetni a megjelenítés interpoláció nélkül, és a megjelenítő képek gyorsan és hatékonyan. Jelenetek, nagy kontraszt, például egy nappali rendszerben (nappali rendszerben) és HDR-nap, interpoláció mellékhatásokat okoz különbségek miatt a minta értékeket. Ezekben az esetekben, akkor tiltsa Fast Fényes.

Világosan tükrözi. megjelenítési időben 100%.

Elmosódott tükröződések. megjelenítési időben 200%.

Diffúz visszaverődés interpoláció. megjelenítési időben 160%.
Tükröznie kiemeli + FG Csak
Ez az opció megakadályozza visszaverődés sugarak vezethető, és használja a visszacsatolás / fényesség beállítása egyszerű és gyors telepítést kiemelni Phong. Ha ez az opció be van kapcsolva, az Arch + Design anyag kiszámításakor a vakító hatást nem csak keresi a fényforrások, hanem figyelembe veszi a Final Gathering megoldás. Ez a tulajdonság új 3ds Max. Ez a hatás úgy néz ki, mint egy nagyon tompa homályos gondolkodás, de szinte nem növeli megjelenítési idejét. Ezért, ha van egy fényesen kivilágított fal, az anyagot fog reagálni rá. Ha képzelni nagyelőadótermének pihenőhellyel, díszített fényes bőr, a hatalom ezt a funkciót különösen észrevehető.
Mi úgy néz ki, mint egy puha, diffúz reflexió ragyogás FG. Bizonyos felületek úgy néz ki, meggyőző és igényel szinte semmilyen további időt képalkotás.
Final Gather minőségi szorzó és egy térképet a fontosságát
Ez optimalizálási módszer lehetővé teszi, hogy meghatározza, mely része a tárgy egyre nagyobb figyelmet a Final begyűjtő leképezés során.
Akkor tegye a következőket:
- Képzeld el a jelenetet Final Gathering.
- Határozzuk meg a tárgyak által okozott FG.
- A Photoshop festeni a fekete-fehér térképek azok a helyek, ahol meg szeretné növelni a mintavétel.
- Ezzel a térképpel az anyag a képernyőn térkép módban (Szita térkép). (Bitmap típusú térkép koordinátáit a környezetre (Environ típus), Mapping: Képernyő - körülbelül Perevi.)
- Ismétlés képalkotó ..
FG fogja tenni a legjobb mintavételi ezeken a területeken.
Másik lehetőség, hogy egyszerűen használható FG Minőségi beállítások helyileg, egy adott anyag. Példaként hogy egy egyszerű nagy kiállítótér világos falak. Az ilyen típusú jelenet FG globális beállításokat lehet beállítani alacsony, ugyanakkor ad magas színvonalú. Mert igen részletes tárgy a szobában, mint a szobrok, FG minőség lehet emelni egy adott objektumot.

Nagyon nehéz döntés Final Gathering.

A narancssárga labdát helyi paraméter FG Quality emelték. Ez egy jó módja annak, hogy jelöljön ki egy objektumot a részletes háttér sima falak.
környezeti fény árnyékolások (Környezeti Occlusion)
Az anyag tartalmazza a legnépszerűbb shader Ambient elzárásra. Felhívjuk figyelmét, hogy ennek ellenére a technikát optimalizált, így lesz gyorsabb és jobb, mint a jelenlegi shader, különösen az Arch + Design anyag.
Általában háttérvilágítás árnyékolás javítására használják a fényhatások az apró részleteket, ahol a tárgyak metszik, és eltávolítása tárgyak „lebegő” objektumot. Korábban ezek a részek igényelnek magas beállításokkal FG. Árnyékolástechnika háttérvilágítás ad hasonló vagy jobb eredményt igénylő kis megjelenítési idejét.

Anélkül, árnyékoló háttérvilágítás: vegye figyelembe, hogy a tárgy felett lebegni tűnő földre.

A háttérfény árnyékolás: figyeljen a „kapcsolati árnyék” a tárgy és a padlón. Ez a verzió csak a szükséges néhány további másodpercet Renderelésidő.
A hatás a kerekítési a sarkok (Round sarkok)
Ez a funkció mr Arch + Design anyag hajtja végre finom hatást, amely segít „számítógép egyfajta” renderelt képek.
A való világban az élek nem négyzet és éles. Minden sarkon mindig van egy kis kerekítés. Íves fém, öntött műanyag, fém öntés, üveg és fa panelek - minden, amit a köznyelvben hívás derékszögben, a valóságban mindig van egy kis letörés. Az építészeti látványtervezés ez különösen fontos a bútorok. Itt jön a támogatás a funkció Lekerekített sarkok. tartása sok időt és erőfeszítést automatikus létrehozásával lekerekített sarkok a bútorok és a hasonló geometria. Ezt a hatást árán nagyon kevés további képalkotó időt.
Funkció Lekerekített sarkok - csak egy vizuális hatás, és nincs hatással a geometria. Ez egyszerűen megváltoztatja a normál megjelenítés során; technikailag - a kétdimenziós térkép. Emiatt az árnyék is azt mutatják, a geometria, mint a valóságban - éles szögből.

A bordák is világos, hogy reális képet alkot a tábla.

Az azonos geometriájú shader lekerekített sarkokkal. Ez a változat a tábla egy letörést. Ilyen letörés geometria csinálni unalmas, különösen a nagy projektek. Itt a rendszer automatikusan elvégzi, anélkül, hogy észrevehető növekedése megjelenítési idejét.
Elmozdulás térképezés (elmozdulás Mapping)

Elmozdulás a bejáratnál ugyanazt, hogy használják a bump térképeket. Csak ő nem imitálja a felszíni domborzat, és létrehozza a megfelelő geometriát. A mozgatás igényel sok memóriát és időt, de a fű az előtérben gyakran a legjobb választás. A legjobb eredmény, fontolja meg egy normális térképet. Ez igényel némi időt beállítani, de ad egy nagy változás a felület a fontos részleteket a középutat.
Bump mapping csak érinti a fényesség
Ezt az anyagot kínál bump mapping opció csak a fényesség (Ne alkalmazzunk dudorok a diffúz árnyékolás). A fő ezzel a lehetőséggel - egy vastag réteg lakk utánozni, amikor bump azonban csak a réteg lakk, és nem a mögöttes geometria, mivel gyakran előfordul a padlón.


Bump mapping közvetett megvilágítás

Csonkolásával konverzió (Cutout Mapping)
Ez az új funkció lehetővé teszi, hogy a kapott eredmények, amelyek nem érhetők el más mental ray shader 3ds Max. Ha a projekt igényel sok lyukat bármilyen alakú és sok vágást a geometria, mint a perforált fém rácsok, faragott kerítések vagy növények, akkor valószínűleg nem szimulálják. A régi berendezések használata volt átlátszósága (fedőképesség) kártyák készíthető láthatatlan területek szimulálni lyukakat. Ez a technika mindig is a probléma egyre ugyanazt az eredményt kiemeli és más csatornákon, valamint a probléma a kevés nyílással és több reflexió képalkotás. Az új vágási funkció megoldja ezeket a problémákat: nem csinál árnyékoló azokon a területeken, vágják kártyát.

Külön csatornák környezet (Environment)

Tartsa a kurzort bármelyik eleme Arch + Design határfelület, és látni fogja a célzást.
