Szellemi játék Zhipto

Zhipto (szellemi törekvés játék Tomszk) a 2400 verzió minden korosztály és minden igényt kielégít. Úgy viselkedik, mint egy hatékony serkentője művészi, irodalmi, matematikai és tudományos kreativitás. Ez a játék egy értékes lelet serkentő szellemi és kreatív fejlődését tehetséges gyermekek, az óvodától az egyetemig.
Játék Zhipto - szabály alap verzió
Oktatási Zhipto játék

I. gondoskodjon a pályán öt (5) chipek -ubegayuschih és egy (1) chip -presledovatelya. ábrán látható. 1. Tartalék chipek helyzetben szélén, kívül a játékteret (ábra. 1).

II. Figyeljünk arra, hogyan kell mozgatni a darabokat:
* Nyomja az ujját chip található a területen, nem véletlenül mozgassa (ábra. 2).
* Tedd közvetlenül a tartalék chip, válassza ki a menetirány (tudja mozgatni a 360 fokos bármely irányban) (3.).
* Fix a tartalék chip, és távolítsa el az egyik, hogy az eredetileg volt, a területen (ábra. 4). Így a másik chip alakítjuk játszik (menekülés).
Chip - üldöző. mozgatjuk, ugyanúgy, mint a chip - menekülni.
elszabadult (egymás után) - mind az 5 zseton első menni.



Mindenesetre nem szabad átlépni a határt a mezőt!
III. Pontokat szerzett csak chips - elszabadult. Ezek egy pontot kap a kapcsolatot, és a kereszteződés (ábra. 5) Az egyes vonalak az 1., 2., 3.

IV. Chip - menekülni. elérve a harmadik sorban, befejezi az útját, keresőképesség 3 pont (6.)

V. Hogy a chips - menekülő keresni egy csomó pontot, a szolgáltatás - az üldöző kell fogni őket, amennyire csak lehetséges, a szélére területen. A Capture készül megérintésével (ábra. 7). Caught -ubegayuschaya funkció megjeleníti a területen, ábrán látható módon. 8, ne felejtsük el, hogy hány pontot tudott keresni (az ábrán ez egyértelmű, hogy megszerezte az egyik pontot, mielőtt utolérték funkció - az üldöző).


VI. Miután az összes zsetont - menekül a mező jelenik meg (az egyiket elkapta, és valaki szerencsés, és ő fejezte be az utat, keresőképesség 3 pont, megható az utolsó sorban), a játékos megszámolja a szerzett pont chips - elszabadult. Így ér véget az első felében a játék.
VII. Hogy meghatározzák a győztes játékos felcserélődnek: az, aki játszott chips - elszabadult. játszik chips - üldöző. és az, aki játszott a chip - az üldöző. játszik chips - elszabadult. Miután pontozási felét ez a párt, ők képest az eredmény az első félidőben. A győztes az, aki megszerezte a legtöbb pontot. Felhívjuk figyelmét, hogy a pontok számítása csak menekülés. Ha a vonalak ábrán feltüntetett. 1.
VIII. Ha a játékosok keresnek azonos számú pontot, a következő meghatározásának módja a győztes:
a) A győztes az, aki előtt több mint menekülő a 3. sor.
Ha ez a szám ugyanaz, akkor:
b) az a győztes, aki hozott több mint menekülő a 2-es vonal.
Ha ez a szám ugyanaz, akkor:
c) A győztes az, aki gyorsan elkapta az utolsó megelőzte őket menekülő.
Ha ez a szám ugyanaz, akkor:
d) egy további párt.
Egyéni képességek a gyermek a folyamat az oktatási tevékenység kell elhelyezkednie a fejlődő síkon, mintha a hatalom nem használják, majd fokozatosan, idővel van a csökkenés, és a jövőben ez vezethet a veszteség. Ebben a tekintetben csak a rendszeres testmozgás fenntartása szellemi és művészeti tevékenységek (oktatás, tanórán kívüli), a továbbfejlesztése a megfelelő szaktudás előfordulhat (művészeti, matematika, irodalom, zene, stb.) Következésképpen a beilleszkedés az oktatási folyamatban fejlődő kreatív és „Zhipto” rendszer és a játékok „Zhipto” hozzájárul a folyamatos karbantartása és továbbfejlesztése készségek oktatási és fejlesztési tevékenységét az óvoda gyermek, tanuló, alapján pszichofiziológiai jellemzők. A rendszer előnye, hogy változatos és korlátlan felhasználási lehetőségeket a nevelési folyamat megfelel a kor jellemzőit, a gyermek, a tartalom az anyag vizsgált, valamint annak szükségességét, hogy a szellemi és kreatív tevékenység.

Játék készletek óvodai és általános iskolás korú
Nagy érdeklődés az óvodás és általános iskolás gyerekek a játékok, amelyek játszott és a felnőttek. Ez általában játékokat, amelyek hozzájárulnak a fokozott szellemi tevékenységek lehetőséget biztosítanak a tesztelésére és fejlesztésére képesek tartalmazza azt a versenyt a többi gyerek vagy felnőtt. Kooperatív játék, hogy a gyermekek nagyobb vezeti őket érvényesíteni magukat, hogy dolgozzon kitartás, és folyamatosan serkenti a vágy a siker, ami végül a saját motiváció és hasznos. Ennek eredményeként a rendszer alkalmazása és a „Zhipto” játék a nevelési folyamat javítása gondolkodás, beleértve a tervezés, előrejelzés, a választás a különböző megoldások és aktiválását más mentális műveleteket.
És létrehozására sportpályák hozzájárulnak a finom motoros készségek, a gyerekek kezébe óvodáskortól. Fields „Zhipto” nagyon színes, vonzó, elősegítve részvétel elemi fokozat a kezdeti kutatási tevékenységek létrehozása révén egy független játékoldal területeken.
Az olyan oktatási és szerencsejáték komplex „Zhipto” a közép-és középiskolás
A serdülőkorban és kora kamaszkori végződik kialakulását kognitív folyamatok, és mindenekelőtt, gondolkodás. Ebben a korban van egy kombinációja a mentális és verbális aktivitás, ezáltal a belső beszéd, mint elsődleges eszköze a szervezet és a szabályozás a gondolkodás más kognitív folyamatok. Bemutatása ötleteket a folyamat társalgási tevékenység válik intellektualizáltságának, és megy az elméleti gondolkodás. Ezzel párhuzamosan egy teljes folyamat kialakulásának tudományos fogalmak, amelyek alapjait tudományos szemlélet a tanulók az általános és középiskola. Mivel a mentális tevékenységek és műveletek válnak letisztult formák, logikája alapján az érvelés és a különböző slovestnologicheskim, absztrakt gondolkodás vizuális-motoros és vizuális ábrázolás, a szellemi fejlődés a gyermekek ebben a korban lehet meghatározni három területen: a fogalmi gondolkodás, a fejlesztési illetékes beszéd és belső cselekvési tervet .

Így a gondolkodás fejlődése a középső és a felső osztályok olyan típusú szellemi tulajdon védelme lehet a kutatási projektek, amelyek megfelelnek létrehozásakor használandó sportpályáival „Zhipto”. Létrehozása diákok sportpályák „Zhipto” talán bemutatásán keresztül logikailag konzisztens, tudományos anyagot, a tükörképe tények, események, példák kísérleti kutatás, oktatási anyagok és a saját kreativitását, amelyet később nyilvánosan megvédte. Fontos megjegyezni, hogy a sportpálya, lehet használni, mint egy jó oktatási anyagok, valamint a játéktér lokális zsetonnal. A játék „Zhipto” a középső réteg helyettesíti a vizuális fellebbezést a döntés az oktatási problémák, nevezetesen a gondolkodási folyamatok: megérteni, felfogni, elbontására (iskola bemutatott anyag vizuális formában is), képes írni történeteket létrehozott szerencsejáték területeken. A középiskolában „Zhipto” be, mint a tervezési technológia, amely elősegíti a rugalmasság és a kreatív gondolkodás. Tudományos projektek hallgatók képviselete a játékszabályok Zhipto.
Kit „Zhiptoshki” - sposobstvueteffektivnomu kazahskogoyazyka tanulás az ábécé, a választás a három lehetőség tematicheskogopolya játék értelmezni bukvalfavita.

A fejlesztés a logikus gondolkodás és a növekedés érdeklődését a játék folyamat, akkor létrehozhat sportpályák alapján felismerhető mesebeli karakterek és karikatúrák.

Alkotó a játék terén területen képviseli a különböző geometriai formák. Segít nekik emlékezni és a gondolkodás.

Geometriai formák, alkotó játék terén területen kerülnek bemutatásra a különböző anyagok és színek. Ez elősegíti a tárgyi érzetek eredő érintés felszíni geometriai formák, valamint a vizuális érzékelés. Az ábra azt is szenvedett anyag rögzítésére és ellenőrzésére tematikus ismerete, a geometria.
Geometriai formák működnek területek alkotják a játékteret, hogy megvalósítsa a lehetőségét tanulmányozza téma, a készítmény kérdések fejleszteni a logikus gondolkodás és a konszolidáció az oktatási anyag.

A zóna határait kijelölt sportpályák tsvetnoyshnurovkoy, annak végrehajtása hozzájárul melkoymotoriki gyerekek kezébe óvodáskortól aki detivypolnyayut saját.

Normál pályán, 30 cm széles és 40 cm magas kialakított hagyományos rejtvények, amely több funkciót végez: .. Collection területén a játék és a gondolkodás (ábrás és logikai)

Ahhoz, hogy a gyerekek érdeklődését a játék, akkor a különböző szerencsejáték-zseton a telken.


Játék szett kíséretében tematicheskimifishkami segíteni megtanulni az anyagot poopredelennoy témát. Samostoyatelnouchaschimisya készült.


Játék szett tartalmaz Zhipto neskolkovariantov a méret a játszótéren (A-3, A-4), sraznymi féle grafikai tevékenység (gyermek rajzok) és a kreativitás (kép). Igrovyefishki közvetlenül kapcsolódik a játszótéren. Odinvariant mező A3 jelentése az alkotó részek, összegyűjtjük, és képezi a teljes játékteret, amely lehet elhelyezni, és elhelyezni vfutlyare területen A-4.

Egy játékban lehet választani egy sor játék chipek és a mezők. Ez hozzájárul a változatos típusú szerencsejátékokat, valamint vonzza néhány pár a diákok, hogy hozzon létre egy társasjáték és játéktér.


A játéktér formájában „Zhiptoida” lehetővé teszi játszik segédeszközök nélkül chips és végre mozgások mellett a különböző feladatokat, hogy tanulmányozza vagy felerősítő oktatási anyag általános tárgyakat.

Kit „Zhipto - szellemi játék” sostoyaschiyiz kocka, alkalmazása 6 területén lehetőség (sraznoy témák és típusú kreatív tevékenységek) .A a játszótéren kombinált képzés informatsiyapo 6 alany (ábécé, számjegy). Kocka vozmozhenvariant üzembe néhány a hat igrovyhpoley ezután használjuk igrydetey.

Sok fajta játék chipek számok elősegíti a folyamatos érdeklődés istimuliruet hallgatókat a termelési isistematicheskoy a játék a különböző igrovyhpolyah Zhipto.





