Unity - kézi megjelenítő HDR (High Dynamic Range) egységet
HDR Color Picker
Látványterv a HDR (High Dynamic Range) a Unity
Az a standard képalkotó, piros, zöld és kék színkomponensek egy pixel által képviselt törtszámok tartományban 0..1, ahol a 0 azt jelzi, nulla intenzitású, és a készülék a maximális intenzitása a kijelzőn. Annak ellenére, hogy könnyen kezelhető, nem tükrözi, hogy a fény egy jelenet életben. Az emberi szem általában alkalmazkodik a fényviszonyokhoz, így, hogy egy tárgy, amely megjelenik a fehér, a félhomályos szobában, előfordulhat, hogy kevésbé fényes, mint egy szürke tárgy nappal. Továbbá, a szem sokkal érzékenyebb a fényerő különbséget alsó végén a tartományba esik, mint a tetején.
Tudod kap egy vonzóbb vizuális hatások, ha a renderelés van kialakítva, hogy az értéktartomány pixelek pontosabban tükrözi fényviszonyokat, amelyek jelen lehetnek a valóságostól. Bár ezek az értékek, és nagyon szükség fordított kötődés tartományban áll rendelkezésre a megjelenítő eszköz, bármilyen közbenső számítások (például Unity utófeldolgozás hatások) ad reálisabb eredményt. Az a lehetőség, belső prezentációs grafika használja értékek tartományán kívül 0..1 a lényege High Dynamic Range (HDR) rendering.
HDR tartalmazza minden kamrának külön használatakor fényképezőgép komponens tulajdonságait: -
Ha HDR aktív, a jelenet leképezése a HDR-kép puffer, amely otthont a pixel értékeket tartományon kívül 0..1. Ezután ezt a puffert vetjük alá utófeldolgozási a utófeldolgozás hatások, mint a HDR virágzás. A hatás utófeldolgozás tonemapping átalakítani a HDR képet hagyományos alacsony dinamika tartomány (LDR) képet kell küldeni a képernyőre. Átalakítás LDR kell bekövetkeznie egy bizonyos ponton a folyamat a munka utáni feldolgozás hatással rendelkezik, de ez nem történhet meg a végső szakaszban, ha igen, akkor kell alkalmazni, amelyek csak LDR utófeldolgozás hatásokat. Az egyszerűség kedvéért néhány hatásainak utólagos feldolgozást automatikusan átalakíthatók LDR alkalmazása után HDR hatást (lásd. Szakasz Scripting lásd alább).
Tonemapping (tonális tömörítés)
Tonemapping - az a folyamat, csomagolás HDR értékek vissza az LDR tartományban. Sok különböző módszerek, és mi a jó egy projekt nem lehet a legjobb választás a másikra. A Unity tartalmaz egy sor különböző tonemapping utófeldolgozás hatásokat. Ahhoz, hogy használni őket válasszuk Eszközök -> Import csomag -> Image Effects (Pro csak). majd válassza ki a kamerát a jelenetet, és válassza ki a Component -> Image Effects -> ToneMapping. Részletes leírás tonemapping típus megtalálható a dokumentációban az a post-feldolgozás.


HDR Bloom és Glow
Használata HDR lehetővé teszi, hogy jobban kézben utáni feldolgozás. Az LDR virágzás (virágos) egy szerencsétlen mellékhatása az elmosódás számos területen a képernyő akkor is, ha az intenzitás a pixelek kisebb, mint 1,0. A HDR Bloom lehet csak azokra a területekre, ahol az intenzitás nagyobb, mint egy. Ez ahhoz vezet, hogy a kívánt eredményt, ha a szomszédos pixelek „szétterül” csak egy nagyon világos jelenet elemeket. Beépített utófeldolgozás hatások „Bloom és Lens trapéznadrág” most is támogatja a HDR. Ahhoz, hogy adja hozzá a kamerával, akkor válasszuk Eszközök -> Import csomag -> Image Effects (Pro csak). majd válassza ki a kamerát a jelenetet, és válassza ki a Component -> Image Effects -> Bloom. Egy részletesebb leírás a hatástól 'Bloom megtalálható a dokumentációban az a post-feldolgozás.


- A színek területeken nagy intenzitású ne vesszenek
- Jobban támogatja a virágzás és ragyogás (ragyogás).
- Csökkentése sávozás-leletek területek alacsony frekvenciájú világítás
Megjegyzések a használattal
Előre Rendering (preemptív rendering)
A proaktív módon képpé, HDR funkció csak ha bemutatja a hatása utófeldolgozás. Ez annak köszönhető, hogy a teljesítménnyel kapcsolatos problémák. Ha nem közölt utófeldolgozás hatást, akkor lesz egy tone mapping és intenzitása lesz vágva. Ebben a helyzetben, a jelenet fognak megjelenni közvetlenül bekbufer, amely nem támogatja a HDR.
Halasztott Rendering (halasztott rendering)
HDR módban a memória fény prepass-pufferrel is látszanak a puffer lebegőpontos. Ez csökkenti kapcsolat világítás pufferrel. HDR támogatott, ha a halasztott rendering, akkor is, ha nem használja utófeldolgozás hatásokat.
A szkript utófeldolgozás hatásokat adhatunk ImageEffectTransformsToLDR attribútum jelzi, hogy a rendeltetési puffer kell a LDR, és nem a HDR. Lényegében ez azt jelenti, hogy a szkript automatikusan átalakítja LDR alkalmazása után a HDR utófeldolgozás hatásokat.