Creation, leírása és magyarázata a funkciók a munka a dombortérképet
Ebben a cikkben, # 91, 1 # 93; Megpróbálom elmagyarázni létrehozását rendszeres térképek és bump bump # Adobe Photoshop és az X-Ray SDK. Azt hiszem, ezek a további komponensek textúrák sokan rábukkantam egy csomó ember keresi a módját, hogy javítsa a teremtés. Tény, hogy megfelelően hozzon létre egy kétdimenziós térkép, meg kell birkózni mind a technikai oldala a kérdés (csinálni, hogy úgy mondjam, „Science”) és gyakorlati (a különböző módszerek a Photoshop, a textúra feldolgozás, korrekció lehetséges készletek, és így tovább. D. ). Ebben a cikkben a legnagyobb figyelmet kell fordítani az első pontot, akkor, mert minden esetben jobb, ha megtanulják az alapokat, majd különösen az önálló tanulás, egyre tapasztalat a gyakorlatban, és javítsák készségeiket.
Egy kicsit a szerkezete és stílusa a cikk, így ez volt minden, a jövőben egyértelműbben
Sok játék textúrák (a Stalker - minden) van RGB formátumban. Ha valaki nem tudja, az a „csatornák”. Az lapján Photoshop jobbra „Rétegek”. Az RGB:
Az ő „vegyes”, akkor egy normál színes kép. Általában, a csatornák ezen cikkben meghatározott kap formájában, mint a fenti blokk. Néha az RGB csatornák nagyobb (lehet próbálni felvenni a Photoshop). A játék használja az alfa csatorna (1 ez is egyszerűen „Alpha” hívják). Ő persze a maga sajátos jellemzői. Összesen, így nézne ki iránymutató csatornák:
- R - ami kell a vörös csatornát
- G - ami zöld
- B - a kék
- Alpha -, hogy az Alpha
Kezdeni, megpróbálom elmagyarázni az alapvető szerkezetét a kártyákat, és szedjük szét az alapvető fogalmakat a cikk. Minden írásbeli alább nem feltétlenül igaz minden 100%.
Magasság térkép (domborzati térkép)
Heights Térkép - tisztán szolgálati igazolvány Stalker. Mivel külön textúra nem fordul elő, de ha egy normális térképet a Photoshop, akkor először létre kell hozni vagy „sütni” speciális programokban magasság térképet. A térkép épül a magasból minden fehér (magasság), fekete (depresszió), szürke (plusz vagy mínusz egy sík) árnyalatok. Általában véve úgy tűnik, hogy a fő része a kép - szürke, a domború területek, ez könnyebb, és a helyét a mélyedések - sötétebb.
Normal Map (normál térkép)
Amikor az RGB csatornákon néz textúra a kék, ibolya, bíbor, néha rózsaszín virágok. Normal Map és nagyon erősen ajánlott, hogy hozzon létre egy dudor (különösen, ha ez egy nagy poly modell), hanem egy rövidebb változatát magasságú térkép (megismerhetik azt az SDK szakaszt). Normal Map, sőt, elárulta textúra különböző térfogatú jellemzőit. Később, miután a szerelvény az SDK, a kártya része lesz egy dudor.
kétdimenziós térkép egy szabványos normál térképen (BGR) (jellemző DXT5_nm tömörítési formátum). A fejlesztők használják ezt az eljárást egy nagyon egyszerű okból - DXT tömörítés sokkal kevésbé „zsákmány” textúra, mint az alfa-csatorna nem nyomásnak vetjük alá, és továbbra is szinte az eredeti formájában. Hadd magyarázzam meg: ismét megnézzük a normál térképek csatornákat. Most képzeljük el, hogy az üres képet a RGBA csatornákat tesz mindegy normál térkép, csak fejjel lefelé a csatornákon keresztül. Azaz, a feltöltés, R kapcsolva a normál térkép alfa csatorna (A) kétdimenziós térkép. G költözött B, B telt G. Ami az R csatorna a bump, hogy Specular Map (tükröződésmentes kártya). Rajta lehet olvasni részletesebben a mini-szótár kifejezések.
Azt is szeretnénk emlékeztetni, hogy a teljes változatát kétdimenziós térkép jön létre a normál térkép textúra specular + Alpha az SDK. Ez körülbelül szoljánka textúra. Azt hiszem, tudom, hogy ez a játék nem, de ha szembe ezekkel a feltételekkel az első alkalommal, ez elég egyszerű: a kártya teszi a textúra a tárgy szebb évfolyam, kiemelkedések és bemélyedések hozzá vagy tiltja visszaverődés textúra napfény, lámpák , zseblámpa és így tovább. d. például az új lemez jó lenne adni a lehetőséget, hogy az tükrözze a tükröződést és tégla szerkezetű sor üregek között téglából. De a fa, például nem tükrözi a fény nem szükséges, bár a magassága (üregek és vállak) adjunk még mindig lehetséges. Megjegyzem, hogy a bump nem szükséges Részecske textúrák, textúrák felület és számos konkrét képek. Az alap textúra köti tekstura.thm fájlt. De ezen ne aggódj, mert thm fájlokat, ha létrehoz egy dudor / bump van kötve a textúra az SDK.

A csatornák a kétdimenziós térkép
Bump # - egy nagyon érdekes kártya, amelynek célja nem világos, hogy sok. Tehát hogyan kell megtalálni minden olyan információt, ami a pontos nevet nem tudtam, csak nevezni „Normal hiba térkép”. Nem tudom, hogy az ilyen technológiákat alkalmaznak más játékokban, de találkozni vele sehol, kivéve a fanatikus, de nem tudtam. Ez a kártya „helyes” DXT tömörítési hiba a bump és feladata csak az SDK, így mindenféle furcsa intézkedések néhány tagja, például behelyezése helyett a hagyományos vagy elszíneződött normális térképeket, valamint leírják a cikkben Argus'a szakadó szürke betéttel az alfa csatorna magasság térképen nem lehet használni. Úgy néz ki, mint egy szürke kép zajos. Ismét felmerül # automatikusan jön létre, amikor létrehozunk egy bump az SDK.

Mini-szószedet
Munka Photoshop
Ott is kell NormalMapFilter az nVidia. Azt feltételezzük, hogy már van telepítve, hiszen egy komplett DDS-plugin vagy más praktikus plugin (bejelentés említettük, a rendes térképek elmélet). Minden fájlok a TGA 24 bit / képpont (ha nincs alfa) vagy 32 bit / képpont (ha van egy alfa-csatorna). Mielőtt menteni a képet át kell térni a 16-bites és 8 bites.
Heights Térkép
A magassága térkép jelöli, fehér dudor fekete - depresszió. Ha a dudor a környezet textúrák, akkor elkezdeni az eredeti (diffúz) textúra, ha a dudor a karakter, akkor ez a módszer általában elfogadhatatlan, gyakran azért, mert a terepszínű ez nem befolyásolja a szöveti topográfia (bár elvileg ha van egy bizonyos tapasztalat, egyenes karok és a szorgalom, hogy ezeket a készleteket lehet kerülni). Tény, ami egy magasságban térkép - kreatív folyamat, tudok adni pár tipp:
- Magasság felett a térkép munkát kell végezni szigorúan 16 bit, és a kezdetektől fogva a végleges kivitelre SDK

Fordítás 16 bites képfeldolgozás
Példa hozzátéve részletesen
(Példa készül közvetlenül a írásakor)
- A magasság térkép, ha azt a diffúzió, akkor megteszi az egyik RGB csatornák diffúz textúra, vagy vegye elszíneződött. Az első változat, hogy kiválassza a kívánt csatornát, kivonatok kép, másolat, helyezze be az új dokumentumot. Az új kép lesz a „szürke árnyalat.” Azt javaslom, hogy át vissza RGB. mert nem minden plug-inek és szűrők olvasni „fokozatosság”. A második lehetőség, egyszerűen készítsen másolatot képet, és nyomja meg a Ctrl + Shift + U ( „kimosás”).
- A magasból a textúrák is tetejére rétegezzük a háttérből, amelyre másolni kívánt elszíneződött fordított eredeti textúra. Ez nem hangzik soknak, de ez nem nehéz. Vegye diffúziós nyomja meg a Ctrl + I (invert). Ezután Telítettségcsökkentés a fentiek szerint. Másolás egy új réteget magasság térképet. Mi ki a keverési módot „overlay” ( „Overlay”). Akkor is, hogy a réteg átláthatóbb. Általában, nézd, textúra kell egyensúlyozni a repülőgépek. A lakás részben fel kell tölteni egy szürke árnyalat.
- Nagyon hasznos ebben az esetben eszközök „Dodge” és a „Burn”.
- Mindennek tetejébe, akkor egy újabb réteget, amely használja az eszközöket egyfajta „kefe”.
Metro 2033 (ha úgy tetszik)

Példa normál térkép származó Metro 2033
A metró helyett normál térképek, mint általában történik a legtöbb játék, használt magassági térkép - fájlok postfix _bump. Ezek csak abban az esetben, ha kicsomagolta a játékot a saját, a legtöbb gyűjtők „Archives modellek” az archívum adunk. „A kompozíció a” height térkép Metro 2033:
normál térkép
Az alkotás a következő: hogy a magasság térkép, nyissa ki a szűrő, meg, hogy megfeleljen a preferencia. Aztán készülj fel egy normális térképet. Meg kell vizsgálni a térkép nem volt meg a szükséges kis Gorbikov és egyéb hiányosságok. A legvalószínűbb, mindent meg lehet oldani elmosódás néhány helyen. Mégis, mint egy lehetőséget, egy csodálatos módszer a blur, amelyben a kép még mindig tisztább:
1. Ismétlődő háttér réteget.
2. ismétlődések ki üzemmód „Overlay”.
3. Alkalmazza egyik blur szűrő (például „blur”).
4. Ha szükséges, két példányban ez a réteg még egy párszor.
Tükrös Térkép
létrehozásához a térképen nem nehéz: hogy elszíneződött diffúz és kezelésére sötétebb árnyalatú azokat a régiókat, amelyek nem veri vissza a fényt, és a fény -, hogy lesz. Minél intenzívebb a szín, annál erősebb a hatás.
normál térkép
Ha már készen van a normális térképeket Ön által készített, a többi játék, ZBrush vagy bármely más program vysokopoligonalnye 3D modellezés, csak akkor tudjuk hozzá az SDK. Miért érdemes regisztrálni az SDK-t? Annak érdekében, majd a munkadarabot a normál-térkép, hogy a bump, és kap egy dudor. lehetőségek:
Típus: 2D Texture, Méret: 32 bit (8: 8: 8: 8), Mipmap Szűrés: Kaiser (itt már nem kötelező, azt mindig a Kaiser)
