Snake csata - harci kígyó - egy kígyó képzés
kígyók Education
Mindegyik kígyó a szülés után a hossza 10 négyzetek. Ie minden újszülött kígyók. Ezen a ponton, a kígyó nem tud semmit, nem érti a létezésükről. Ez fogja térképezni céltalanul a játéktér véletlenszerűen kiválasztva egy irányt a mozgás. Farok ellenfél fog enni csak akkor, ha az útjába.
Ebben a játékban, akkor - az edző.
Az Ön feladata, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a kígyó megtanulta, hogy ne belegabalyodás a gyűrűk és gyűrűs rivális, hogy megtalálja, hogy utolérje, és harapni az ellenség farok.
Viselkedésének leírására kígyók nem kell programozási ismeretek. Minden logikán alapul. De a tanulási folyamat egyszerű és vizuális. Még az általános iskolában néhány perc lehetőségeit vizsgálja tanulás vonat a versenyképes háború könnyen.
Mit kellene tanítani a kígyó
1. Snake meg kell tanulnia, hogy a farok az ellenfél, mászik utána, hogy utolérje, és harapni.
2. Snake meg kell tanulniuk, hogy távolodjon el a potenciális terei a széleken a játékteret. Az alábbi ábra ezt a helyzetet. Kusza kígyó nem tud mozogni, és a farkát nyitott és mindenki számára elérhető elfutott. Próbáld ki, hogy a kígyó nem mászott közel a széle a területen, amikor lehetetlen, hogy hasznot a farkukat.

3. Snake kell tanulniuk, hogy kimászni mások és a saját gyűrűk, így nem összezavarodnak, és elakad.

4. Snake meg kell tanulniuk, hogy módosítsa a pályáját a mozgás körkörös hurkos üldözés, amikor két kígyó egy kört folyamatosan mászik át egymás farkát. De ez nem ajánlatos csak kimegy és spórol, ezáltal csökkentve a távolságot az ellenség.

5. Snake meg kell tanulniuk, hogy elkerülje, ha szakad egy körkörös törekvés kígyók elfogyasztott egymás farkát. Menekülő kígyó elveszti terek, és akkor van esélye, hogy megtámadják később. A vezetői viselkedés ebben manőver kell menni, mielőtt a rendszer szabályai az üldözés és az evés.

A viselkedés a kite nagyon változatos lehet. Nézze meg a viselkedését az ellenfelek, meg a hiba kedvence.
Csaták érintő két, három vagy négy kígyók különböző. Egyes kígyók győztes csaták 1x1, mások csak a csapat csaták. Az erőssége a kígyó - relatív fogalom. Eredmény minőségű viselkedés egy bizonyos kígyó körülményeitől függ, amelyben ő küzd. Ezért az oktatás a „univerzális” fighter - ügy kapcsolódik egyfajta egyensúlyt és sok kompromisszumot.
Felhívjuk figyelmét, hogy amennyiben Zmeya1 gyakran nyer Zmeyu2 és Zmeya2 gyakran nyer Zmeyu3 - ez nem jelenti azt, hogy Zmeya1 gyakran nyer Zmeyu3.
Képzés néhány nappal az ő kígyók, akkor veszi észre, hogy, és a tanulás az egyetemes háború lesz a kérdés részletes vizsgálata és kiválasztása az egyensúlyt a különböző minőségű és tulajdonságú.
Elkészítése a kígyó viselkedése áramkörök nagyon világos és egyszerű. Élén minden kígyó kilenc programozható áramkörök viselkedését. Az 1. reakcióvázlat egy magasabb prioritású, mint kör 2, stb Azaz, ha a kígyó programot hajt végre rögzített első kör, akkor a többi nem jön erre. Ha a tényleges helyzet nem áll összhangban a programban rögzített 1. kör, 2. kör, stb használható

Minden áramkör viselkedését a mérete 7x7 sejteket. Akkor töltse ki ezeket a rendszereket, ahogy tetszik a saját és a cél, hogy a leginkább minőségi (mint gondolnánk) kígyó viselkedését.

Az alapja az a logikája viselkedés kígyó fejét. Ez a fej legyen az egyes áramkörök viselkedését egyetlen példányban. Fej pozícióját, megadhatja önkényes. Így a sugara mező beolvasni - 6 sejt.
Kígyó feje a program mindig keresi fel.
Kiszámításánál a következő lépés kígyó felváltva beolvasott összes pályát viselkedését. Ezek kiszabott úgy, hogy a feje a kígyó a játéktér egybeesett pozícióját a rendszer viselkedését. És ha a mező a fej körül egybeesik rögzítik a kör, a kúszó kígyó irányban rendre rendszer. Ha nincs egyezés, vagy hasonló természetesen nem lehetséges, akkor tanulmányozza a fordulatok és tükörképe a rendszert. Ha a mérkőzés még nem ez a helyzet, akkor vállalja az alábbi rendszer és az eljárás újrakezdődik. Ha az összes áramkör nem termelt eredményeket, az irányt a következő forduló véletlenszerűen választjuk.
A fenti ábrán egy diagram szerkesztés módban. A megfelelő eszközrendszer. Kezdetben olyan elemek, amelyek előfordulnak a játékteret. A „fal” azt jelenti, négyzetek, amelyek kívül a területen, azaz a a játékos hozzon létre egy kígyó, egy szerető ölelés akár a határok, a mező, vagy mászni tőlük.
A fel nem használt rendszerek tér, csak egy üres fehér doboz azt jelenti, hogy ez a tér nem veszik figyelembe.
„És” Ezután jön egy csoportot. Ez egy standard kör szerkesztési mód. Amikor át az áramköri elemek ebben a módban a háttér fehér marad. Amikor alakításában a viselkedését kígyók minden elemét ennek a csoportnak kell illeszteni a tábla a feje.
A következő elem - a „Törlés” azt jelenti, hogy az elem egy mérkőzés, ha bármilyen más, mint ami a megfelelő mezőbe.
Majd „OR” csoport. Elemeket, festett azonos „vagy” színes mérkőzés fix, ha illeszkedik legalább az egyiket. Például az 1. kör okozza a kígyó, hogy elkerüljék a széleit a játékteret, és a 2. reakcióvázlatban - felé az ellenfél kígyó farka.


Minden játékos rendelkezésére áll két ilyen „vagy” színben (zöld és kék). Megosztása a színek beszél, amit úgy, hogy megfeleljen legalább egy elem minden csoportból.
Emlékeznünk kell arra, hogy a forgatások és gondolatokkal, így ugyanazt a rendszert, például az alábbi rendszerek azonosak.


A játékos azt is szem előtt tartani, hogy az összes többi kígyók egyenlő játék. Meg tud olyan helyzet, hogy kígyó játékosok hajsza egy távoli farok, nem figyelt, hogy a farok egy másik kígyó, a közelben található.
Ha egy játékos jelzi, hogy a rendszer néhány elrendezése a farok és az ellenfél a kígyó teste (mint például az alábbi ábrát), lehet olyan helyzet, amelyben azt határozzuk véletlen, de a farok tart a kígyó, és a test - egyéb.


A csoportok jelenlétét az „OR” lehetővé teszi, hogy meghatározza bonyolult feltételek és a viselkedése kígyók megtakarítási rendszereket.
Például, a következő diagram egyesíti a két, a mozgás a farok, és eltávolodni a falakon.

De meg kell értenünk, hogy a munkát nem lehet a csoportot, hogy el akart menni ez vagy az adott helyzetben.
Element „Bármely elem” törli a tartalmát a tér, mondja a rendszer, hogy ezen a ponton lehet bármely elemét. Egyenértékű egyváltozós kattintva a kitöltött cella áramkörben.
Néhány a lehetséges helyzetek
Az alábbiakban bemutatjuk néhány játék helyzetekben leggyakrabban előforduló a játék során.

Ez jelenik meg kusza és bezárkózott kígyó. Ha ilyen helyzet áll elő a játék során, akkor minden ellenfél lesz képes gyorsan és egyszerűen enni a kígyó.
Képzett kígyó kell kerülni az ilyen helyzeteket.

Ábrázolt kígyók. Nagyon gyakran, a játék véget ér egy hasonló eredménnyel.

Szintén nem ritka helyzet. Három kígyók mászik át egymás farkát. Ennek eredményeként az egyes kite mozog, kígyók és elveszíti megszerezni egy cella, azaz a hossza az egyes kígyó változatlan marad. Ez a helyzet gyakran merül fel két kígyó.

Két kígyó, egyik a másik után folyamatosan creeps látta farkát kergette tud semmit hajsza, és egyszerűen végrehajtja a programot. Meg kell próbálni, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a kígyó nem lesz áldozat, és hogy mit kell tenni annak érdekében, hogy az üldözés véget eszik az áldozat (megjegyzés, hogy a kígyók másznak egyenletesen és egy időben).