A játék, mint eszköz aktivizálódási oktatási folyamat, a tartalom platform
Díjakat nyerhetnek vagy értékelő
2.2.2.Ispolzovanie e-learning tananyagok
„A legintelligensebb” a tanórán kívüli tevékenységek
A tapasztalat az ilyen munka azt mutatja, hogy az ilyen osztályok tartanak hatékonyan - időt takarít meg az általánosítás a tanulmány a téma, és a többi, és van egy nagy sikert a diákok.
Meg kell jegyezni, hogy létre egy munkadarab ilyen játékokat, lehet újra megváltoztatásával a szöveg a kérdések és válaszok. Mire egy ilyen játék is igénybe vehet, mint egész leckét, és annak egy részét, attól függően, hogy a néhány kiválasztott kérdés. Ezt használják a végső osztályok és rendezvényeken, a vezető integrált órák. De a választék a problémák és kérdések meg kell felelnie a korosztály a tanulók.
Felkészülés az ilyen vizsgálatok - ez a hatalmas munkát. De a munka kifizetődő! Megéri, különösen a vágy, a diákok dolgozni ezt a leckét. Próbáld ki, és te ezt magad!
Összefoglalva az elhangzottakat az 1. fejezetben, arra lehet következtetni, hogy a technológia megvannak az eszközei, aktivitását serkentik a diákok, néhány azonos technológiával ezek az alapok jelentik a fő gondolata és ennek alapján a hatékonyságát az eredményeket. Ezen technológiák közé játék technológiát. Használata szerencsejáték-technológia az oktatási folyamatban a pedagógiai elmélet és a gyakorlat nem új, így a Munkám célja az volt, hogy összefoglalja a tapasztalat végrehajtása az oktatási folyamatban a szerencsejáték-technológia, amely azon az információs technológiák alkalmazása a képzés.
A mai világban nagyobb szerepet előkészítése és lebonyolítása az ilyen képzés játszik egy számítógép. Az a képesség, hogy hozzon létre egy mester bemutatót a Microsoft Office PowerPoint programot, valamint a képzelet és a vágy, hogy kapcsolja be a rendes leckét lenyűgöző hatékony eszköz, bőséges lehetőséget a fejlesztési kognitív diákok érdekeit. Ez az ő megpróbálom használni a tanítási gyakorlatban. Véleményem használhatja szerencsejáték-technológia az osztályban bármilyen téma, mint a végső ülésen a téma tanórán kívüli tevékenységek a témában, vagy egy integrált leckét. Előkészítő szakaszában és végrehajtása az ilyen órák leírták fejezet 2. Természetesen az ilyen készítmények tanulságok lesz szükség a tanárok időigényes, de ez indokolt, ha a tanár látja a gyerekeket működni minden szenvedély.
Úgy vélem, hogy a Microsoft Office PowerPower nem csak azt jelenti, hogy a növekedés a kognitív tevékenység, szélesítése és mélyítése kognitív diákok érdekeit. Ezek közül az eszközök közé tartozik a Microsoft Office Excel, Macromedia Flash, ahol lehet létrehozni a különböző tesztek, keresztrejtvények, flash játékok, amelyek szintén használható az osztályban. Csak meg kell dolgozni a önképzéssel lépést tartani a korral, és a lényeg, hogy szeretné, hogy azt a diákok. Nincs határa a tökéletesség, akkor szeretnék!
Konfuciusz írta: „A tanár és a diák együtt növekedni.” Játék formája tanulságok hagyjuk nőni diákok és tanárok.
1) a tényleges kérdések érdeklődést a tanulás / ed. . - M. Oktatási, 1984. 34. o.
2) a tudatosság a játék [Text] /. - M. Oktatási, 198s.
4) felismerésre [Text] /. - M. Oktatási, 1977.- p.127
5) A játék és a tudósok [Text] /. - MA: oktatás, 199s.
7) a kognitív tevékenység motiváció [Text] /. - MA: oktatás, 1972-55.o..
8) játékról ismeretek [Text] /. - MA: oktatás, 1983.- p.254.
11) Pedagógia: pedagógiai elméletek, rendszerek, technológiák // Képzési posobie.- M. Oktatási, 1988.- S.456s.
12) ru. wikipedia. org - «Wikipedia” - a szabad enciklopédia
Bevezetés az oktatási folyamat szerencsejáték-technológia, amely azon az információs technológiai képzés

1. ábra: A tapasztalatcsere Loiri

2. ábra: Az Exchange tapasztalat Loiri
