Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Cikk: Exkluzív →


Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Hello mindenkinek. A nevem Oleg Aleynikov. Élek Voronyezs. Én dolgozom egy cégnél ARKTOS Entertainment modellező karaktereket. Ebben a cikkben lesz szó, hogyan lehet létrehozni egy karaktert a Mass Effect Universe versenyt tartott BioWare a cghub.com oldalon.
Az első dolog, amit beírt hivatkozás a karakterek a játék.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Mindegyikük meglehetősen változatos, de van bennük egy csomó közös, és amely meghatározza, hogy a stílus a játék. Ez emberek és idegenek humanoid típus. Minden védő páncél álló külön felfekvő elemek. A fejemben volt egy durva képet a négy idegen, hogy én felvázolt ZBrush.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Két kéz kulcs (tartani a nagy kaliberű fegyverek és a kézi mandzsetta), két kisegítő (eltávolítjuk a szalag és dob egy gránátot, hogy egy térkép, stb) sok volt a serpenyő sajnos nem volt ideje, hogy mindent lefordítani. Is megpróbálta én humanoid test nem veszett el a helyességét az anatómia, valamint a karakter úgy néz ki, hihető és reális. Könnyebb azt hinni, hogy lehet igazán fantasztikus, ha a nyomtatványt azon alapul, hogy a bennünket körülvevő mindennapi életben. Szoktam vázlatot közvetlenül a ZBrush, valamint tájékoztató (legalábbis számomra), és egy ceruza már nem a kezében, és vallják elválasztott. Forgasd meg a modellt és értékelni a sziluettet
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció
Úgy döntöttem, hogy egyensúlyt a karakter farka. Tehát a test lett kész megjelenés.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Head. Kezdetben a verseny volt az ideje, hogy a kísérlet, úgyhogy ez nem volt elég a végén. Tett három fej, lefektetett egy fórum - hallgatni vélemények, gondolta, én választottam a harmadik.

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Ő rajzolta a frizuráját. Szállj be a szellem a szamuráj. Fokozatosan kezdtem kitalálni egy öltönyt. Elvileg meg lehet kezdeni azonnal a páncél ruha, de a karakter nem csak verseny, hanem a móka kedvéért, és azt akarta, hogy gondolja át alaposan. Ezen túlmenően, a tapasztalatok modellezésére karakter tudja, hogy ha a ruha ragaszkodik a test - és az egész karakter fog kinézni sokkal helyesebb.
Között a mellékelt anyag a világegyetemben Mass Effect tetszett a két ruhák.

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció
Úgy döntöttem, hogy ezek alapján a hasonló anyagokat. De mint minden verseny a Mass Effect megvannak a maga sajátosságai, a páncélt és fegyvereket, valamint a haj a szamuráj történt, azt hittem, hogy az, hogy valami mást, hogy melyek a japán páncél érdekes lesz.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció
Másolás a sisak lenne mellszobor, de a váll, cipők és még néhány eleme a kis dolgok jönnek természetesen telt stílus és néhány újragondolása. ez így
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció
Erre én egy ecsettel Standard Move, Clay lerakódás és Dynamesh funkció nagyon kényelmes, ha csinál egy 3d fogalom.
Most a piszkozatra kell alakítani egy teljes haypolnuyu modell szerint. Kezdetben úgy döntött, hogy én nem annyira a 3D modellt vizsgál és textúrák, hanem 3d illusztráció, egy vázlat rendering, úgyhogy minden erő adhatna létrehozását Nagy Poly modellek. Helmet kiforrott technológia. Meg lehetne tenni retopologiyu Topogun és zahaypolit 3ds Max, de úgy döntöttem, hogy gyakorolni, és tegyenek meg mindent a kemény felület ZBrush. Nem állítom, hogy egy úttörő, ez a technika kémkedett az egyik tanulság, hogy zbrushcentral.com. Azt hiszem, hogyan kell csinálni retopologiyu a ZBrush nem nem titok, de csak abban az esetben, úgy véljük, minden részletet.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

1) A SubTool kiépítése annak tervezetét modell egészíti ZSphere, jelölje ki, és
2) Topológia nyomja meg a Szerkesztés topológia és csúszik a bőr vastagságát előre meghatározott vastagságú mi alkatrészek
3) A Projection kattintással rendre Projection
4) Felhívjuk a rács.
5) A közzététel Adaptive Skin gomb megtekintése nézd meg a kapott háló és ha elégedett kattintson a Legyen Adaptive Skin.
6) Itt mi történt. A bordák festettem, hogy szükség van, hogy elhagyja a szigetet egy további simító és ez működni fog Hajtás
7) a sokszög részét képező megkaptuk Hajtás vastagsága már alkalmazott, továbbra is fenn kell kinevezni őt a helyünket.
8) elrejti az összes sokszög, mint azok a szélei, amelyek egy merev borda és
9) Kattints Hajtás közzététel Geometry
10) így kapott írva tételt, és a simítás kapjuk szekvenciálisan 11) és 12)
(A változat ZBrush 4R5 egy új lehetőséget, hogy a válság, ami nem volt abban az időben. Meg kell razmapit részletesen, hogy minden síkon, amelynek szélei feltételezzük, hogy éles volt egy külön darab. Aztán Brasov kiépítése Polygroups kell kattintani Auto csoportok UW majd lépjünk geometria - Hajtás sajtó Hajtás PG Tehát úgy tűnik, hogy nekem könnyebb, de nem ragaszkodunk).
Így a teljes sisak minden részletét, amely elválasztja sabtul.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Mi irányítja a végső részleteit segítségével alfa és ürüléke

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Tehát folyamatosan apránként az egész karaktere készült. Bevallom, amikor egy hasonló divatmodell nyom sokat, és ezért minden darab páncél: kéz, láb, sisak, test és a farok, én egy külön fájlban, majd alkalmazni minden Decimation Mester plugin számának csökkentése poligonok és a karakter, hogy össze egy egységes egészbe.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció
A jó fegyver ez szükséges a teljes képet, de az eredeti verzióját, amely már felvázolt magát, és nem tetszett, és finomítani nem volt ideje.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Meg kellett csinálni nélküle. Ez volt ideje foglalkozni a megjelenítő. A ZBrush tettem néhány látványtervek különböző anyagokból

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

A fenti vakolatokat összehajtogatott fekete-fehér kép

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció
Továbbra is jár a szokásos módon a rajz textúrák. Kombinált AO (Ambient Okklyuzhn) a tetején és alatta feküdt egy textúra. Általában JSC hozott Szorzás mód, de mivel én a teljes lefedettség kép, a vakolat halad 1, 6, 7, 9, 10, tedd a szorzás, 5 Kemény fény (csatolt arcok az egyértelműség és világosítja él). 2.3 használt vakító kivetett képernyő, 4, használják a háttérvilágítás szimuláció és a kivetett világosabbra. Adtam volt az eredménye képen világoskék árnyalat, mert az árnyék mindig van egy bizonyos színt, és nem nagyon helyes, hogy hagyja őket szürke. Az összes fenti teszi először össze nagyon közel, és közben textúra rajz kísérletezett átlátszó rétegek és maszkok csökken és növekszik értékeit a rétegek az egyes elemek.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció
Vagyis, miután én tört karakter szín és a hangok, majdnem fel a fénypont a sötétszürke anyagot egyaránt megerősítette a hollandi világosszürke, és tette a köztes értékeket a tükröződések és a háttérvilágítás a piros.
Ezt követően, a bal, hogy a textúra és a festék karcolások, fény és néhány feliratokat.
Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció
A határidő előtt még egy kis idő, és lehetővé vált, hogy a fejét. Csináltam ugyanazzal a technológiával. Skin adta narancs és barna árnyalatú, hideg, kék ragyogás. Szimuláló bőr szerkezetét a kő, a bőr és a papír által kiszabott SOFTLIGHT és Overlay magas fokú átláthatóság. Hair használatával történik Haj és szőr a ZBrush valójában az alapértelmezett beállításokkal. Az idő fut ki pompásan, így leírni, amit én hajnali négy volt a veszteség.)) Az eredmény az volt, a végső kép

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Van egy másik módja, hogy gyorsan „raskrizit” modell. Részlet a személyes megjegyzések:

Gyors hozzáadás „merevítők”
célkitűzés:
Van egy szilárd kis poli tárgy, amelyre a simítás éles szélek meghatározott Terbium
megoldás:
1. Tegyen Polygroups - csoportok Normals, előre meghatározott kívánt érték közötti szög arcok. Felületi modellek, amelyek között van egy előre meghatározott szöget automatikusan osztva polygroups.
2. Alkalmazza Hajtás - Hajtás PG
Megjegyzés: A „bordák” adunk egyetlen látható polygroups

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Köszönjük, hogy az összes többi a kedves szavakat) Will „Csak így tovább!”))
Igen, sisak retopilsya a részek, mint minden mást. Minden egyes darab külön sabtule. Mivel az egyes részeket külön tételes és sürgette őket.

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Jó napot!
Köszönöm a jó történet.
Szeretném tudni, hogy egy pár dolgot pontosan :)

Helmet retopilsya vagy alkatrészeket. Ezt végül eltávolították 1 otretoplennaya elemet dinamesha?

(Ítélve a képek a történet -, hogy a részek, de sosem lehet tudni.)

Making of a karakter a világegyetem tömegének hatása - számítógépes grafika és animáció

Kapcsolódó cikkek