A lejátszást az animáció

Könyv: Macromedia Flash Professional 8. A grafika és animáció
A lejátszást az animáció
A lejátszást az animáció
Jellemzően minden egyes video elkezd játszani után azonnal letölthető, és játszani, hogy az utolsó képkocka az animáció. Azonban az a forgatókönyv, tudjuk kezelni ezeket a folyamatokat, különösen, hogy hagyja abba, és indítsa el a lejátszást, valamint a film lejátszását, kezdve a megadott keretben.
Mi már ismerik a módszert stop VideoKlip tárgy - megáll a klip lejátszása. És annak érdekében, hogy elkezd játszani a videó attól a ponttól, ahol abbahagyta, meg kell használni a módszert a játék:
Ahhoz, hogy az átmenet a video frame eljárásokat gotoAndPlay és gotoAndStop. Az első ugrik a megadott keret és elkezdi játszani a klipet is. A második módszer navigál a megadott keret, de nem kezdeményezi a lejátszást. Mivel az egyetlen paraméter mindkét módszer, hogy egy keretszámot vagy név; és ha az ezen paraméter értéke numerikus típusú, úgy kell tekinteni, mint egy blokk számot, ha a húr - ez a neve. Példa segítségével számszerű paramétert:
Hogy ellenőrizzék az aktuális klip, akkor is használhatja az gotoAndPlay akciók és gotoAndstop VideoKlip objektumot.
feljegyzi a hívás formátum:
gotoAndPiay | gotoAndStop ([<Имя сцены>,]<Номер или имя кадра>);
Itt a második paraméter, megint csak a nevet vagy számot a keret, ami ugrik. Az első, opcionális paraméter határozza meg a nevét, a jelenet, amely a keret; Ha a paraméter nincs megadva, akkor az átmenet a keret az aktuális jelenetet. Például:
gotoAndStop ( "epizód 1", x + 1);
Továbbra is beszélve a két módszer VideoKlip objektumot. prevFrame eljárás mozgatja a csúszkát az előző keret a klip, és az eljárás a következő keret - a következő. Ezen módszerek egyike nem veszi paramétereket.