Milyen textúra, és miért van szükség

Diab10 írta (a): Uh, és miért ebben az esetben a normál térkép? Ezek bump chtoli akasztható fák billboard?

Nos, miért nem :? D

Erről korábban is gondolt sem volt, hogy őszinte legyek

Aztán egy másik kérdés. Van valakinek valamilyen ötlete, hogy hogyan kap egy normális térképet? Megyek arra, hogy óriásplakát a fák.
Mentése a tárgy képét különböző szögekből, én már megtettem. És mivel most már egy normális térképet generálni?

Két ötleteket. Először - legyen sugarak a kamera segítségével minden egyes pixel, és kap a normális pont hangsúlyt, és rögzíti a textúra a lényeg. De a sugarak ütköznek csak gyorsítókban. Lehetőség van, hogy a normális pont a hulladéklerakó?
A második ötlet - akasztani a fára shader, amit meg is fog tenni, és a festék a fa a megfelelő színt, attól függően, hogy a kamera helyét. De nem tudom, hogy ez lehetséges?

Második kiviteli. Akasztani a fára shader nem szükséges, akkor teszi be a szerkezetét Camera.RenderWithShader. Ennek alapján meg tudjuk venni a shader Rejtett / Kamera-DepthNormalTexture és kész rá, hogy felhívja az normals térkép RGB formátumban.

Neyl írta (a): A második lehetőség. Akasztani a fára shader nem szükséges, akkor teszi be a szerkezetét Camera.RenderWithShader. Ennek alapján meg tudjuk venni a shader Rejtett / Kamera-DepthNormalTexture és kész rá, hogy felhívja az normals térkép RGB formátumban.

Shader "My / My-Camera-DepthNormalTexture" # 123;
Tulajdonságok # 123;

# 125;
kategória # 123;
köd # 123; Mode Off # 125;

SubShader # 123;
Címkék # 123; "RenderType" = "Átlátszatlan" # 125;
Pass # 123;
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragmens frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f # 123;
float4 pos. helyzetben;
float4 nz. TEXCOORD0;
# 125; ;
v2f vert # 40; appdata_base v # 41; # 123;
v2f o;
o. pos = mul # 40; UNITY_MATRIX_MVP, v. csúcs # 41; ;
o. nz. XYZ = COMPUTE_VIEW_NORMAL;
o. nz. w = COMPUTE_DEPTH_01;
visszatér o;
# 125;
fixed4 frag # 40; v2f i # 41;. SZÍN # 123;
visszaút float4 # 40; i. nz. xyz, i. nz. w # 41; ;
# 125;
ENDCG
# 125;
# 125;


Kérdezzen hogyan a fa lombozat meghal nem teljesen fesse át, és megfogta az alfa csatorna a textúra a lomb?
És miért óriásplakátok fű nem látható?
És nekem úgy tűnik, normál vagy helytelen megfesteni? Nem tetszik a színe ilyen játék. Vagy normális?

PS. A shaderek nem értem. lándzsa módszer sikerült elérni ezt a shader Camera-DepthNormalTexture

Kapcsolódó cikkek