Modellezése karakter turmixgépben (3. rész)
Háttér beállítása
N. Kattintással nyissa meg a Tulajdonságok panelen. Ellenőrizze a négyzetet, háttérképet és töltse fel a női első kép (elölnézet):

Ugyanazzal a módszerrel, terhelés image női-oldali (oldalnézet):


Létrehozása a törzs
Távolítsuk el az összes jelenetet, és helyezze a 3D-kurzort a központ a Koordinátatengelyek:

Add a helyszínre henger (Új> Mesh> Cylinder). A csúcsok száma 8-ra állítjuk:

Változás a skála a henger úgy, hogy megfelel a szélessége a csomagtartóban:

Menj a szerkesztési mód (Tab) és vázas mód (Z):

Állítsa be a henger tetején összhangban a kép:

Menj a kijelölt archoz módban válassza ki a fél henger és távolítsa el.

Továbbá, távolítsa el a felső és alsó széle a henger:

Az üzemmód kiválasztása ki az összes élt függőleges bordák és osztják őket 3-szor:

Keresse meg a kiosztás módja csúcsok és vertex pozícióját összhangban a kép:

Add módosító Mirror:

Jelölje ki az összes felső széle és osztják őket még egyszer (W - Subdivide) További részletek:

Ismét állítsa be a tetején a újonnan létrehozott alatt formájában a test:

létrehozása lábak
A szerkesztési mód újabb szakaszában henger (Új> Mesh> Cylinder):

Helyezd el a megfelelő helyre, és állítsa be a vertex:

Osszuk bordák henger 3-szor:

Ismétlés láb alakja mindkét típusa:

További részletek a lábát Felosztás ismét:

létrehozása kézzel
Ismét, adjunk hozzá egy henger, és tegyük oda, ahol a kéz kell:

Csakúgy, mint abban az esetben, láb, osztják háló részletesebben, és ismételje meg az alak a kezét:

Készítse el láb
Add a kocka a helyszínre, tegyük a helyére a láb, és csökkenti a méretét:

Adj kocka egy durva a láb formáját (fogunk létrehozni további éleket, részleteket):

Jelölje ki a bordák és osztják őket kétszer:

Ismételjük az alak a láb mindkét nézetben:

Jelölje ki az összes oldalsó és osztják őket egyszer:

Jelölje ki az átlagos szélek és osztják őket egyszer:

Állítsa az alak a háló, hogy megfeleljenek a lábad:

Jelölje ki az említett csúcsok és osztják őket 3-szor:

Jelölje ki az említett csúcsok és osztják őket 1 alkalommal:

Ebben a szakaszban a változás bit elülső része, ahogy a képen látható:

Válassza ki a széleit, a sarok és osztják őket egyszer:

Készítsen bordák keresztül a 3 kés szerszám (K):

Jelölje ki az említett csúcsok és osztják őket 1 alkalommal:

Megszabadulni a háromszögletű lapok mindkét oldalon:


Osszuk a hátsó fele a láb egy eszköz kés:

Állítsa be a felső mindkét típusú maximális lehetséges:

A kiválasztott mód szembesül, hogy kiemelje a két vetülete van:

Proekstrudiruyte (E) a hátsó sarok vissza egy kicsit, majd csökkentse a méretét proekstrudirovanyh arcok:

Most hozzunk létre az ujjait. Ismét osztják széle látható a képen:

Állítsa be a háló, mint a képen látható:

Hozzon létre további élek késsel eszköz, és távolítsa el a háromszög arcok:

Eltávolítása után a háromszög alakú arc, módosítsa a formája a háló összhangban a háttérképet:

Menj a kijelölt archoz módban válassza ki a homlokfelület és távolítsa el őket (X):


hozzon létre az ujjait
Add a helyszínre a hengert (8 csúcsa):

Csökkentse a méretét és pozícióját helyett a hüvelykujj:

Az eszköz kés adjunk hozzá két borda:

Proekstrudiruyte elülső orr formája, és adja meg a megfelelő formában:

További részletekért bonthatják ujj egyszerre:

Segítségével Shift + D 4 másolat létrehozásához ujját, állítsuk be a méretét és helyzetét a megfelelő helyen:


Most kell csatlakoztatni az ujjaival lábát. Jelölje ki a két szomszédos csúcsot, és kösse őket össze egymással az Alt + M - At Center:


Abban az esetben, két szomszédos ujj kiemelni felülről 3:

Ennek eredményeként, akkor ide ezen a szakaszon:

Ennél a lecke befejezése és a következő folytatni fogjuk modellezése a karaktert.
Amellett, hogy a tanulságokat a Blender, megtalálja a 3D-ready modellekkel és archívumok jó minőségű textúrák. Az oldal rendszeresen frissül új tartalommal és felügyeli a fejlesztési Blender.