Négy módon, hogy egy jó horror játék fordítás - konyha zavargások
Úgy tűnik, hogy az elmúlt években a műfaj horror Acél egyik legnagyobb áldozatai a mainstream akciójátékok és first-person shooter. Ok nehézségek légkörét a félelem a játékok, amelyek alapján egy frontális szembenállás és gyors reflexeket. De ez nem jelenti azt, hogy nem lehet olyan légkört teremt, bár szörnyű esztétika felett kell állnia a legtöbb más megközelítéseket.
Csökkentve a japán játékipar befolyásolta a mértéke és jellege, ez a műfaj a játék, ez az egész, mert bizonyos különbségek, ahogy a Kelet és Nyugat kultúrája általában érzékelik a szempont a félelem.

Másrészt, a horror származik Japánban és Koreában hajlamosak létrehozni a félelem az ismeretlentől, az érthetetlen és láthatatlan, és a téma a család, kísértetek és folklór sokkal népszerűbb, mint a hagyományos erőszak vagy vér. Az előző generációs konzolok legrosszabb játékok: Resident Evil, Silent Hill, sziréna és Fatal Frame, és mindegyik - a japán alkotók.
Franchise, hogy boldogulni ma úgy tűnik, elvesztette valami különleges, keleti, amelyek igyekeznek a nyugatiasodás. Ugyanez Resident Evil (ami a marketingesek, hogy ragaszkodni a címke «Drámai Horror») lett ennek köszönhetően szuper népszerű, de mi indult, mint egy szörnyű élmény a tanulmány kúriák népük és a források egy díj, ez most fordult egy telített akció, ahol látjuk hogy milyen a karakter izmos vállak megtizedelte a zombik hordái.
Minden új játék a sorozat Silent Hill egyre rosszabb és rosszabb lesz, mint az előző, akkor is, ha a fejlesztők igyekeznek komolyan, hogy utánozni mindent, ami történt a munka Team Silent parancsot, gyümölcsöző.
Szerencsére a rajongók számára a félelmetes játék, a változó üzleti modell PC-projektek azt jelenti, hogy az elbeszélés és a kaland játékokat lehet újjászületett. Letölthető a független játékok - motor komoly ipar. A minőség az ilyen játékok javul annál intenzívebb, míg az alkotók szívesen tárja fel az új típusú tapasztalatok ... nos, vagy felülvizsgálja részei a fejlődés, ami egykor keresett dobni az egész.

És ebben a helyzetben a kereskedelmi siker a játék már sokkal nyilvánvalóbb, ami azt bizonyítja, hogy az emberek még mindig szeretné, hogy félj a dolgok nem kapcsolódó idegenek vagy meredek lőfegyverek. Sőt, sok szeretett Amnesia: The Dark Descent és tényleg szörnyű és kegyetlen Limbo. esztétika tette a játék népszerű. Példák vannak mindenhol.
Négy módon félelmetes

Kétértelműséget. Világos célok és módszerek meghatározása a hozzáállás, hogy az események a tárgy (a néző, a főszereplő, stb.) Alapvető tényező, ami biztosítja a játékos egy kielégítő eredményt, és a bizonytalanság valójában soha nem volt különösen népszerű játék funkció. De játékok hagyhatják nem mondott néhány részletet, hogy kénytelenek voltak dolgozni a képzelet a játékos; akkor közvetlenül a hős az egyértelmű vizuális és akusztikus jelek vagy a fontos információt.
Titoktartási néhány aktuális információt a játékos segíthet, hogy egy izgalmas kijelentés csak később, a vége felé. Silent Hill 2 egy tökéletes példa arra, hogy az elv kétértelműség tökéletesen működik - nem lesz itt semmi elrontani, de a játék rögzíti a kitartás Player ómen, hogy valami ott a sötétben, de ez a valami, is, ott is jutalom a keresést a főszereplő.
Légköri. Van egy széles különböző helyeken, gyakran használják a horror filmeket, valami lineáris majdnem vált egyfajta megfélemlítő szabvány. A nagy dolog az, hogy a horror a linearitás is lehet használni is. Még annak ellenére, hogy „hátborzongató kórház” ez nem új, már használt számtalanszor - ez a sablon még mindig működik, mert ha egy játékos lát némi vizuális „hátborzongató kórház”, rájön, hogy vannak veszélyes és félelmetes hely .
Hotelek, börtönök, iskolák és kúriák gyakran úgy tűnik, hogy nekünk elég ijesztő, hogy a legjobb örökség nyugszik a falak. Tudjuk, hogy miért minden ilyen környezetben fut, és használhatja az általános „szörnyű hely.” Az erőteljes utóhatás e ez igen fontos, de a legtöbb a játékok teszik használja ideges környezet aláásni elvárásokat. Például, ha egy játékos a korai szakaszában a játék elhitették, hogy a ház, a hálószobában, vagy bármely más, gyakran látogatott hely biztonságos, akkor drasztikus változások csepegtetni több félelem.

A Silent Hill sorozat játékok rendszeresen használják ugyanazt a helyet: a lepusztult lakások, kórházak, ködös utcán ... néha úgy tűnik, hogy az ilyen helyeken még ad egy kis erőt, nem injektált fáradtság, reménytelenség. De Silent Hill 4 adta a játékos egy házat, ahonnan megyünk, és amelyre visszatérünk. Mivel a játék előrehaladtával a játékos biztonsága egyre változékonyabb és érzékenyek az invázióra. Kiállítás a személyes tér, majd manipulálása bizalom - egy nagyszerű módja annak, hogy kopogtatni egy játékos ki a kerékvágásból.
Kommunikáció a főszereplő. Egy különösen megkülönböztető jegye a horror játékok tartják, hogy csatolja a karakter, akit valóban játszik. És ez könnyen feltételezzük, hogy van egy érzelmi kapcsolat, amely magában foglalja az empátia. Ha a játékos úgy érzi, a hős, akkor a félelem, a biztonsági és ezért félek, ha valami megtörténhet ez a karakter ... sőt képes vetíteni magát azon a helyen, bárhol helyzet megy a játék a karakter.
De, persze, néha a legkülönbözőbb fajta kommunikáció nyithat több lehetőséget érzelmileg szempontból, például, meglepetés vagy ideges. Haunting Ground dobta a hős magukra, és ez a karakter - egy tehetetlen fiatal lány, hajlamos pánikba esni, és ennek következtében az ellenőrzés hiánya, különösen, ha az életkörülmények már túlságosan kiszámíthatatlan. Ezekben az esetekben a legtöbb, amit tud -, hogy elmenjen az agresszorok az utolsó erőket.
Ez nem egy ideális karaktert, hogy valaki akar lenni, és akkor hogyan kell foglalkozni vele a játék során elfogadhatatlan volt. Azonban abban az esetben, Haunting Ground, ez a megközelítés tette a játékot - ez szörnyű, és egyedi, ez kemény, hogy a játékos és védence, és az egyetlen kényelmetlenség és mély bánat kíséri a játékos: az első - ez az oka, a második - a következménye az oka . Minden szerves.
Kisebb változások a légkörben. Vannak más módon játszani a várakozásokat a játékosok, kivéve a bontási egyfajta egység és a biztonság a hely, vagy hozzon létre a váratlan dinamika a lejátszó és a főszereplő. Hagyományos horror rajongók szeretik felfedezni a környéket, szeretik ezeket a játékokat, hogy jutalmazzák a figyelmet a részletekre. Amikor a sablon van valami, hogy azt várják, hogy megtalálja, és teljes egészében a rosszabb környezeti változások a helyét - ezeket a dolgokat, és gerjeszti a kíváncsiság fokozza a félelmet.

Mindazonáltal, a formáció a játék világ és a történelem a fejlődés egy érdekes példája annak, hogy a változó éghajlat okozhat félelmet. Minden fej egy vidám hang válik egyre sötétebb, és a zene játszik a félelem légkörében érzését kelti a veszély, ha a játékos tett egy végzetes hiba ma, amikor ezt az érzést csak egy fikció által létrehozott nagy dallamot.
Az összes fenti vannak legfontosabb szempontok a félelem, ami különösen fontos a játék, ami történik egy zárt helyen. Ez azért van, mert a játékos nem hagyja, úgy érzi, mintha ő már elsajátította a környezetet, ami viszont csökkenti az érzés a félelem.