Multiplayer részletek kezdőknek playerio
Multiplayer részletesen próbababa [PlayerIO] .Chast 1
Helló, ez nem egy okos cikket több részre oszlik, szeretnék szentelni újra multiplayer egységben alapján dolgozik sictemoy PlayerIO. Ebben a cikkben megpróbálom egy kicsit túra maga a rendszer, hogy elmondja, miért választotta ezt a rendszert egy cikket, nem szabványos megoldás az egység. kiemelje a funkciók és a hiányosságokat, megpróbál írni egy egyszerű kliens-szerver, és ami a legfontosabb, próbálja meg, hogy fontolja meg az összes lehetséges buktatókat, akikkel találkozott munkája során ezt a szolgáltatást. A cél a cikk egy lehetőség, hogy megmutassuk, és bővítse a határait a hálózati egységben a kezdő fejlesztők, akiknek én magam.
Egy kis kitérő, a történelem szenvedést.
Rejtett szöveg: mutatása
Elkezdtem az alapokat, vagyis, hogy csatlakoztassa a lejátszót. Az elvet a kapcsolat nem igényel továbbítására nagy mennyiségű adat, ezért úgy döntöttem, hogy működjön együtt LLapi. A nagyon új multiplayer egysége van osztva HLapi és LLapi. LLapi - alacsony szintű API, HLapi - magas szintű API-t. Alapvetően a különbség a szervezet átviteli módok és nehézségi beállítások. HLapi vállalnak lényegében minden munkát a szervezet multiplayer, így csak akkor kell az összes utasítást helyesen van beállítva, és élvezze. ami pedig szinte minden új felhasználó egységét. LLapi ellentétben HLapi lehetővé teszi a felhasználó úgy dönt, hogy mely adatokat kell továbbítani, hogyan kell megszervezni az átadás, és így tovább, ami nagyon alkalmas számomra. Szerint LLapi nem volt elég minőségi információt, csak a technikai leírásban, az API.
Amikor már majdnem kidolgozott módszerek adatátvitelt LLapi rájöttem, hogy nem indult el, azt már elfelejtette, hogy az első dolog, amit meg kellett szervezni magát, hogy csatlakoztassa a játékosok egymással, és csak ezután szervezni az adatátvitelt közöttük. Így haladunk tovább a következő szakaszra - Társkereső. és itt vártam az első csalódás. Mint kiderült, a játékosok, hogy megtalálják egymást, és csatlakozni egész szoba, meg kellett csatlakozni a játék Társkereső rendszer, amely teljesen által ellenőrzött egység szerverek és ami a legrosszabb fizettek. Megy a egysége szolgáltatások láthatja mennyibe fog kerülni a jövőben házasságszerző. amelynek célja, és gyűjtsük össze a játékosok játszanak a hálózaton. Mintegy horror, hol vannak az ígéreteit, hogy az egység teljesen ingyenes. - ez az egység szül kezdő fejlesztők arány: „Akarsz játszani a hálózaton - fizetni!”.
Rátérve a mélyebb a dokumentáció olvasása, rájöttem, hogy az, hogy a teljes munka, akkor is csatlakoztatni kell a rendszer „változás a gazdák”, mint egység kommunikál ez a játékosok és nem a szerver, az áramkimaradás esetén a fogadó szükséges, hogy helyette egy új játékos másképp a játék megállt, bár a nagy előnye a rendszernek már megállapított, a standard és szükséges a megfelelő beállítást. Miután sok gondolkodás, úgy döntöttem, hogy hozzon létre multiplayer egy ilyen rendszer, de még mindig fizetés nem lesz! És aztán elkezdett keresni más hálózati megoldások.
Elvégre ezek a keresések és napokig gyakorlatilag üres, miután a játék fejlesztését a helyén volt, úgy döntöttem, hogy maguk választhassák ki, hogy pontosan mit kell jutnom, hogy a végén a multiplayer: a váltó az adatokat, hogy fogok rámutatni, töltsük oly módon, hogy illik hozzám, és fölém kellett egy szerver, amelyen magam is keresni fogja a játékosok figyelemmel kíséri a kapcsolatot, le- és visszakapcsolása. Tehát meg kellett találni egy olyan rendszert, közel a alacsony szinten # 40; vagyis LLapi # 41;, de nagyon szervezett, hogy ne a nulláról kell kezdeni - írtam rendszer csak nem volt sem idő, sem tudással teli.
Ez a szolgáltatás már fut hosszú ideig sok játék, de nem igazán népszerű a fejlesztők. Több oka is van: az első szolgáltatás kis népszerű kezdő tervezők szem előtt tartva néhány nehezen vele dolgozni, másrészt ez nem is nagyon népszerű, és tapasztalt fejlesztők előtt tartva a kis rugalmassággal és szeszélyes, és a legfontosabb dolog, hogy tényleg kicsi jó és minőségi dokumentációt anyanyelvükön.
Miért PlayerIO egység helyett inkább hálózatot?
Unity hálózat kínál hálózatépítési lehetőségeket közvetlenül, hogyan kell mondani, hogy „out of the box”, rengeteg dokumentáció, órák, projektek, és vonzza a kezdő fejlesztők, akik inspirálták álmok „játék a hálózaton” azonnal elkezdi használni a rendszert, amely által használt UNITECH kereső naiv fejlesztők, mint én. Szerencsére azok számára, akik folynak, vannak olyan szolgáltatások, mint a PlayerIO hogy is kínálja szolgáltatásait többfelhasználós alkalmazások.
Unity hálózat működik, mint egy „játékos-to-player”, ami általában az adatok átvitele a játékosok között a játékos - a házigazda, amely a kiszolgáló és a játékos egyidejűleg. Egy ilyen rendszer kezdetben több hátránnyal, mint előnnyel jár, amelyek közül a legfontosabb - a veszteséget a kommunikációt a gazda (szerver), amely egy adatközpont, bár UNITECH és megpróbálta foltozni ezt a lyukat rendszer fogadja a változást az új verzió a hálózat. PlayerIO elvén működik „a játékos játékos szerveren keresztül”, azaz az adatokat az egyik játékos lesz telt el a többi játékos feldolgozása a „kiszolgáló”. Ebben az esetben, akkor az ellenőrzés néhány játékos az adatokat, milyen adatokat, és mi a teendő velük ezután.
Például, ha az általunk használt egységet hálózat, akkor a szinkronizálás a mi, hogy az adatok elegendőek, hogy megjelölje a kívánt attribútumot, akkor (azaz a host) nincs ráhatása az adatok maga szinkronizálva vannak, ez csak úgy őket, amely egyszerű mentség „csaló” abban az esetben PlayerIO adatok megérkezik a szerver, ahol össze lehet hasonlítani őket a játékos bázis adatokat, amelyek székhelye függetlenül a „kiszolgáló”, és azonosítani fenyegetések „csaló” a játékban.
Unity hálózat kétféle hálózati megoldások, az HLAip és LLApi. HLApi - magas szintű hálózati, API használatával a rendszer gondoskodik szinte az összes felelősséget dolgozni a hálózaton, akkor kell csak beállítani, hogy helyesen és élvezni a játékot. LLApi - alacsony szintű szervezet a hálózat, ebben az esetben a rendszer a fejlesztő, hogy eldöntse, hogy milyen adatokat és hogyan kerül átadásra a játékosok között. Az ilyen rendszerek hátránya abban rejlik, hogy annak érdekében, hogy használja őket, akkor csatlakoztassa a Társkereső rendszer, amely megkeresi és csatlakoztassa a játékosok a hálózaton keresztül, és ez biztosítja a szolgáltatást a rendszeres fizetés. PlayerIO is kínál néhány szolgáltatás díj ellenében, de az alap (ingyenes) csomag tartalmazza az összes funkcionalitás létrehozása és fenntartása a teljes körű hálózati, adatbázis, fájlszerver, a játékosok és a „szerver” kereső, valamint a teljes statisztikai monitoring hálózat teljesítményét.
Ennek eredményeként, azt mondhatjuk, hogy ha egy indie fejlesztő szolgáltatások, mint PlayerIO megoldani a legtöbb problémát hálózati létrehozása nélkül egy új pár esetén az egység hálózati és szomjukat pénzt a naiv felhasználók.
Ez minden, az első része a cikket. A következő részben fogok szólni az előnye és hátránya a leginkább PlayerIO rendszert. és kivenni a fő jellemzői.
PS. Ha megjegyzése vagy visszajelzést a cikket, hogy boldog legyen hallgatni őket, ahogy én is tettem egy kezdő fejlesztő és örömmel semmilyen kritikát.
Syberex írta (a): Sam is, válasszon egy hálózati megoldás
Úgy néz ki, mint egy hálózati probléma nonche akut. Meg kellene siess hozzám hálóját. A szinte nulla másolni.
Most, miután egy meglehetősen részletes elemzés egysége hálózat, akkor írj egy összehasonlítás a hálózati
Syberex írta (a): Most, miután egy meglehetősen részletes elemzés egysége hálózat, akkor írj egy összehasonlítás a hálózati
Most már csak két hálózat az öv csatlakozó