Létrehozása csontváz és animáció a 3ds max

Létrehozásakor animáció modellezés csak egy része a munkának. Sok nehézség és az alábbiakat javasolja - animálás. Ahhoz, hogy a karakterek életre, és elmondja a közönség egy lenyűgöző története, meg kell csinálni a kemény munka.

Minden karakter akkor létre kell hozni egy csontváz, amely révén a mozgás lesz a legvalószínűbb. A folyamat létrehozása és beállítása a csontok hívják kötélzet (kötélzet), majd a nyúzás (Nyúzás) - kötődését a csontváz modell.

Építsd csontváz rajzfilmfigura, hogy a kép az ember. Ez elegendő lehet nyomon követni a mozgását a saját teste, vagy más, annak érdekében, hogy nagyobb pontossággal, jól ismeri a szerkezet az emberi csontváz anatómiai atlasz.

Létrehozása csontváz és animáció a 3ds max

Hasonlóképpen, a csontváz az állat, a minta nem jelent problémát az interneten. Ha beszélünk a fantasztikus lények pomudrit alapján a csontváz a leginkább hasonló a valós lények. Különben is, a háromdimenziós csontváz a karakter nem lesz azonos a természetes egyet. Többnyire ez más, mivel a sajátossága a közegben.

A csontváz építhetők a klasszikus csontok egymáshoz hierarchikusan. És 3 ds Max Max kínál integrált Biped és CAT (karakterek Animációs eszközök) modulok létrehozására e Bole komplex, speciális csont rendszert. Csontrendszer együtt maradni egy hierarchikus kapcsolat, amely lehetővé teszi számukra, hogy osztja a szülő és a gyermek. Ha kijelöl egy speciális elem, mint a „szülő”, megnyeri ereje minden mozgását és mozgás húzza a „gyerek”. Adjon organikus forgalom csontok két csatlakozó típusok: direkt és inverz kinematikai. Közvetlen kinematikai kapcsolat alapja a függőség az elmozdulás utód objektumok a szülő. Visszajelzés alapja egy matematikai algoritmus, amely kiszámítja a tárgyak mozgása, függetlenül a hierarchiában.

Ahhoz, hogy a magasabb realizmus Motion eny és a bőr deformációját a folyamat jellegét is létrehozhat izom.

Létrehozása csontváz és animáció a 3ds max

A kész váz, ruha a modell korábban létrehozott karaktert. Ie termelnek nyúzás. A folyamat során kell létrehozni a súlya a hatását a különböző csontok pont geometriai modell. Súly ez nullától egy, a közelebbi pont a csont, és annál erősebb a kapcsolat élőlények, annál nagyobb a súlya.

Érdekes és pravdopodobnog megjelenítéséhez arckifejezések, akkor hozza létre a kívánt példányszámot a fejét. Mindegyikük kell változtatni úgy, hogy kifejezett bizonyos érzelmek, morféma. Így személyek animáció teszi az átmenet az egyik az ópium transzformált másolatait a többi.

Létrehozása reális animáció, fontos, hogy tartsák be a 12 javasolt elvek disneevtsy Olli Dzhonstonom és Frank Thomas.

Először. Nyomó és húzó - szükséges hangsúlyozni a rugalmasság biztosított.

Második. Mentesség akció - mielőtt elkötelezné magát minden olyan intézkedés jellege miatt egy előkészítő mozgás. Például vegyünk egy mély lélegzetet, mielőtt elfújta a gyertyákat.

Negyedik. Fazovannoe mozgás - 3 ds Max mozgás van osztva keretek automatikusan, akkor viszont meg kell nyomon követni, hogy mennyi szerves eredményt.

Ötödik. Tie-in és az átmenő forgalom - ha egy karakter fut, mozog nemcsak a lábakon, de minden része a test, haj, várva ode - minden változó dinamikáját. Amikor megállt, egyes elemeiben még egy pillanatra továbbra is mozog.

Hatodik. Enyhítő elején és biztos sheniya mozgás - így az intézkedés kell állnia nagyszámú rajz végén és az elején.

Hetedik. Arc - mint a növekmény de az animáció sok mozgást követni az ívet pályáját.

Nyolcadik. Másodlagos tevékenységek - ők animáció gazdagabb. Ha ez a karakter, hadd nézzen körül, táncolni, fütyülő - semmit, amíg a néző nem elaludni idején sétára SCU ki.

Kilencedik. Timing - minden intézkedés fontos pontosan kiszámítani az időt. Mivel egy jó hangulatban, a karakter készségesen és gyorsan észre a hirtelen odafutott hozzá egy kiskutya. Amikor a depresszió a reakció sokkal lassabb lesz.

Tizedik. Túlzás - reális animáció remek. De a hely nem fáj eltúlozni, még mindig fantasztikus esky világban létrejött. És akkor minden jobb a saját kis világában, hogy átalakítsa a fizika törvényei, hogy a mozgás élénkebb, mint a valós életben, szokatlan.

Tizenegyedik. Szakmai kép - egy ember, aki megteremti 3 d-modell animáció, képesnek kell lennie arra, hogy dolgozzon egy alapvető ismereteket az anatómia, a fizika, a mérleg a fény és az árnyék.

Tizenkettedik. Vonzerejét - a karakter legyen vonzó és kifejező. És még ha a cselekmény a hős nem szép, hogy nem áll meg, hogy ez elég kicsi.

Kapcsolódó cikkek