Lessons realflow orosz


Időtartam - 41 perc alatt.
Ez az első bevezető leckét RealFlow programot. Ebben meg fogja tanulni a lehetőségek a program. Megismerkedhetnek a projekt menedzsment ablak. Elemezzük részletesen a program interfész. Menj át a menüt. Beszéljünk az első program gyorsbillentyűk. Nézzük az összes RealFlow programot panel. Végén a lecke egy egyszerű szimuláció folyadékot. Ezen lecke lesz képes meghatározni a tanítás minősége. Ügyeljen arra, hogy minden részletet, és a kis dolgok érdeklik.
2.Generatory részecskék. Import - export tárgyak.
Hosszúság - 1 óra 31 perc.
Ebben a leckében vesszük mindazokat az eszközöket, amelyekkel mi is létrehozhatunk folyadék szimuláció. Menj át a beállításokat sugárzók részecskék. Nézzük meg, mi elv munkát adó és különböznek egymástól. Ha közelebbről szemügyre vesszük a lapos, háromdimenziós és más kibocsátók. Elkészítjük tárgyakat, hogy befolyásolja a kibocsátott folyadék. Egy tudjuk, hogyan tudjuk importálni tárgyak RF? Tekintsük a különböző típusú részecskék és azok dinamikáját. Fogjuk megérteni a rakodó.
3. Az Erő (démon) szimulációs ellenőrzés.
Hossz - 1 óra 19 perc.
Tanulmányozni fogja részletesen a következő típusú eszköz irányítási szimuláció - erő. Önmagában a szimuláció, amely csak a részecskék, semmi különös. A részecskék taszítják egymást kissé egymástól, és elrepül egy ismeretlen irányba, mintha egy végtelen térben. Forgalomba tárgyak a helyszínen, akkor ezzel, hogy a folyadék a földre. Ezután a részecskék már szembe tárgyak repülnek el tőlük, nem érinti őket, stb De a földön olyan hely, bárhol is vagyunk - folyékony viselkedés bizonyos feltételek. Ez a gravitáció és a légellenállás és a turbulencia, és számos másikat. Eszerint, ha nem akarjuk, hogy egy lapos, unalmas és őszintén szólva nem reális szimuláció - össze kell adni, hogy a jelenetet külső erők. Itt, és részt vesz a különböző erők itt biztosított a megfelelő csoport. A Real Flow 27.
Mindezen erők a legkevésbé démonok, osztható 3 csoportba. Type 1 - a gyilkos. Ez 6 erők, amelyek felelősek a részecskék kiülepedését függően bizonyos feltételek. Ezután jönnek a teljesítmény - ez többnyire a többi, ahogy megy, mint egyfajta külső erő, amely befolyásolja a sebességét és irányát. És a harmadik csoport - egy pár eszköz, hogy tudjuk használni a textúra.
Időtartam - 33 percig.
Ebben a leckében beszéljünk beállításával szimulációs projektet. Minden alkalommal, amikor egy új jelenetet is feltétlenül kell, hogy gondolja végig a részleteket és a beállításokat. Először is, az elején meg kell határoznunk a skála. Ahogy korábban láttuk, sok szimulációs paraméterek alapján a fizikai értékek - sebesség, tömeg, sűrűség, stb Ezért egy megfelelő, reális szimuláció mindezen feltételeknek kell teljesülniük. Szimulálása folyadék különböző szinteken különböző. Víz ömlött a pohár az asztalra kerül kiadagolásra különböző sebességgel és különböző tulajdonságokkal, mint a víz egy szakadt gát. Ezért a skála értéke a szimuláció nagyon fontos, és fontos, hogy állítsa fel az elején. Csak menjen át a többi alkalmazás beállításait.
Időtartam - 27 perc.
6.Rabota dinamikus objektumokat. Töredezettség.
Hossz - 1 óra 20 perc.
A valós világban tárgyak befolyásolják a különböző erők, kezdve a gravitáció, véget a kölcsönhatás közöttük. Ebben a leckében úgy a dinamikus objektumokat lehet felépíteni belül a program. Először hozzon létre a dinamikája szilárd anyagok (merev test Dynamics). Beszéljünk a konvex és konkáv geometria (konvex, konkáv geometria). Tekintsük a jellemzői dinamikus objektumok. Ezután beszéljünk a dinamika a hajlított deformált szervek (Soft dinamika). Beszéljen arról, milyen fontos a rács, hogy közben deformálódik dinamikáját. Tekintsük Multijoints eszköz. Ez lehetővé teszi a tárgyak összekapcsolása a különböző dinamika és kötődnek bizonyos tárgyakat drugim.Vo második felében tanulsága folytassa létre törés dinamikáját. Először beszéljünk a töredezettség tárgyakat. Fragmentáció fogja tenni a programot, valamint, hogy a behozatali széttöredezett geometria kívül (3ds max). Multijoints fogja használni az eszközt, hogy hozzon létre egy reálisabb dinamikája pusztulása előtti töredékes tárgyakat.
Időtartam - 45 perc.
Ebben a leckében megtanuljuk, hogy szimulálja a víz felszínén hullámok. Magától értetődik, hogy a víz felszínén nem lehet tökéletesen sík. Ki van téve a különböző rezgés és a szél. Ez különösen igaz a nagy vízfelületek, mint a folyók, tengerek, óceánok. Akkor, persze, adjunk hozzá néhány szép vagy ugyanaz a szél turbulencia, de Rial Wave - sokkal kényelmesebb és gyorsabb, mint ami egy víz felszínén minden formáját. A lecke mindannyian látni és a munka. Valódi veyvs 3 elem - közvetlenül felület maga (syurfeys) "obzhekt splash" és a "kereszt splash." Alapos pillantást a létrehozása és beállítása a hullámok. Átmegyünk az algoritmus létrehozására hullámok.
8.Ispolzovanie és Hybrido beállítást.
Időtartam - 1 óra 16 perc alatt.
Ebben a leckében nagyon érdekes téma - „Rács folyadék”. Ez a teremtés egy voxel szimuláció, vagy szimuláció alapján az építőiparban a rács, rács. Mi a különbség a szokásos Rács Simulation?
Először is, az a tény, hogy zajlik egy bizonyos területen. Ez az objektum, amelyre a szimuláció maga kerül sor. Ez egy kötet által meghatározott „falak”. Ez obekm töltött voxels. Ez bizonyos térfogathelyet alapján kerülő simuyatsiya. Hagyományos szimuláció, amely már úgy fel ezt a nagyon pontos és erőforrás-tágas. Ott tudjuk állítani a diszperziós finom cseppek a legnagyobb pontossággal. Erők tudnánk a szó szoros értelmében az utolsó részlet dotachivat viselkedését részecskék a sekély szinten. Ha azonban létre kell hozni egy szimuláció nagy térfogatú víz - kezdik némi nehézséget. Részletezve nagy térfogatú standard emiterov igényelnek nagy kiadások időt és erőforrásokat. Számolni tízmillió egyedi részecskék - a folyamat nagyon bonyolult és hosszadalmas. Ezen túlmenően, az eszközöket, hogy hozzon létre egy spray, hab, és egyéb dolgok nagyon erősen kiegészítik ezeket a funkciókat, különösen ha figyelembe vesszük, hogy ez az egész mi is létrehozhatunk különböző szakaszaiban a projekt. Ugyanakkor azt is könnyen manipulálható tízmillió részecskék egy szabványos PC.
Azaz, korábban, amikor megnéztük a hagyományos sugárzók - generáló részecskék csak repült a végtelen térben egy bizonyos sebesség egy bizonyos irányba, amíg elér valamilyen tárgyat vagy halt meg valahol az út mentén. Szimulációs van behatárolt. Mi az előnye? Először is - azt a sebességet. Ha figyelembe vesszük a helyet, mint képelemek és szimulációs zajlik ezen az alapon, akkor ezzel egyidejűleg dolgozunk a zárt térben sok részecskéket. Mik ezek voxeleket? Itt vannak az úgynevezett Cels - sejt. A folyamat a törés a nevezett sejtek mintavételi.
Épület egy jelenet alapján a Domain szimuláció az alábbi szakaszokból áll: az első - létrehozását egy domaint szimuláció. Meg kell határoznunk a terület, ahol a szimuláció kerül sor. Ezután meg kell adni egy tárgy, ami járt volna el ebben az esetben kibocsátó. A tény az, hogy ellentétben a szabványos kibocsátó az emitter Domain szimuláció csak egy - az az elem, ami a kibocsátó bármely geometriai objektumot a jelenetet. Összesen - legalább 3 elemek - a domain objektumot a kibocsátási és az emitter. A tanulság részletesen elemzik a beállításokat.
9.Sozdanie mesh-alapú szimuláció.
Időtartam - 44 perc alatt.
A fő cél a VFX művész hozzon létre egy szép RealFlow szimuláció. És a szépség csak egy nagyon jó hatással forma geometria. Ebben a leckében elemezzük a eszközöket létrehozni egy grid alapú szimuláció RealFlow. Vizsgálni fogjuk háromféle Meschers (Render Kit, Standard és a Grid Mesh) három különböző szakaszból áll. Tekintsük a beállításokat, amelyek befolyásolják az alak a rács: simaság, a poligonok számát, és így tovább. Mérlegeli annak lehetőségét, optimalizálja a háló. Beszéljünk a lehetőségét egy háló egy konkrét vágási kötetet. Import hálók más programok plug-inek a .bin formátumban sikventsy háló .md és .obj. Megtanuljuk, hogyan kell adatokat exportálni Krakatau