Kézikönyv a programozó
Ru. GOST - Ru. GOST. GOST 1. 9. 5. 04- 7.
Ez a szabvány követelményeit a tartalom és a tervezési program dokumentum „programozói útmutató” bizonyos. Development Guide Programozói kézikönyv utal, hogy a működési és műszaki dokumentációt. Kidolgozott ilyen. Programozói útmutatóban. A program célja. találkozót; 1.2. Felhasználási feltételek. Jellemzői a program.
Programozói útmutatóban. a tartalom és a tervezési követelményeknek. 6. ETO 51. 7 /. 7. csoport T5. 5G O C V A D P S T V E Q N N N S T N Y A P A T E S W S O A C C Redinov programot dokumentációs rendszer (ST SÜV 2. programozó útmutató. KÖVETELMÉNYEK tartalom és a design. Egyesült rendszer a program dokumentációját.
Összeállítása az információ rész (a kivonatok és tartalma) van szükség. 1.1 GOST 19,504-79. Programozói útmutató kellene. Ingyenes teljes szövegét GOST 19,504-79 egységes rendszer program dokumentációját. Programozói útmutatóban. Tartalmi követelmények és. Ez a szabvány követelményeit a tartalom és a tervezési program dokumentum „programozói útmutató” bizonyos.
A „Feature programot” kell egy leírást az alapvető jellemzők és funkciók a program (időzítés, működési mód, a helyességét a vezérlő teljesítmény és samovosstanavlivaemosti programot, és így. „Cím a program” legyen leírja eljárás hívás programot (technikák az irányítás átadása és az adatok paramétereket, stb) .. a „bemeneti és kimeneti adatok” kell a szervezet által felhasznált leírja bemeneti és kimeneti információk, és ha szükséges, odirovaniya. Az „Üzenetek” üzenet szövegét meg kell határozni, ki a programozó vagy üzemeltető végrehajtása során a program leírását tartalmuk és a fellépés a következő jelentéseket. Kiegészítő anyagok (példák, illusztrációk adható a függelékben a programozó, táblázatok, grafikonok és így tovább.
Vendégek: egységes rendszer a program dokumentációját. Programozói útmutatóban. a tartalom és a tervezési követelményeknek. GOST 19,504-79.
Programozói útmutató programozói útmutató 1. GOST 1. Általános rendelkezések. Szerkezete és a dokumentum elrendezésének összhangban meghatározott GOST 1. az információs rész (kivonatok és tartalma) van szükség. GOST 1. 9. 5. 04- 7. GOSZT 1. 9. 5. 04- 7. GOSZT 1. 9. 5. 04- 7.

GOST 1. 9. 5. 04- 7. GOSZT 1. 9. 5. 04- 7. GOSZT 1. 9. 5. 04- 7. GOSZT 1. 9. 5. 04- 7. GOSZT 1. 9. 5 . 04- 7.
Fejlesztési Programozói kézikönyv programozó GOSTRukovodstvo utal működési és műszaki dokumentáció. Ez kifejlesztett egy dokumentumot szoftver termékek. Ez hivatott bemutatni egy szoftver, amely bizonyos problémákat működésével kapcsolatos a program. Ha azt szeretnénk, hogy irányítsák a programozó? Programozó kézikönyvben van szükség néhány esetben: A program, amely összeállított dokumentumok fejlesztési környezetet vagy könyvtárban. Ez a szoftver platformot biztosít az írás hagyományos programok vagy rendszerek. Szaporítás termék megfelel együtt a programkód vagy állandó módosítás történik fejlesztő.
Ebben a dokumentumban a programozó minden olyan információt, amelyet fel lehet használni, hogy saját szoftvert ezen rendszeren alapuló kell bemutatni. Információt kell biztosítani a kellő mennyiséget. A fejlesztők is használja a kézi programozó a lehetőséget, hogy rögzítse a jelenlegi állapotában a gyártott termék, a félreértések elkerülése végett a kiadás az új termékek. Tipikus problémát a jelen dokumentumban: tisztázása és magyarázat képzett jelenlegi állapotában tárgyak, a helyét, és interakció módszerek. Szintén programozási útmutató világosan meg kell különböztetni objektumok eredetileg is a rendszerben, és a tárgyakat, hogy a programozó maga teremti meg. Transfer további fejlesztési eszközök, amelyek szükségesek a művelet során, kivéve az aktuális terméket. Finomítása a rendszer követelményeinek, a szoftver környezet, valamint a szükséges források futtatni.
A nyilvánvaló probléma a programozó kézikönyv - biztosítani fejlesztői adatait, hogy nem lesz elég ahhoz, hogy az alapján a saját. Mi szállítjuk az ingyenes könyvet „Útmutató a programozó Java. 75 ajánlásokat írásban megbízható és biztonságos szoftver „Moszkvában. Összeállítása az információ rész (a kivonatok és tartalma) van szükség. 1.1 GOST 19,504-79. Programozói útmutató kellene.
Programozói útmutató összeállított egy illetékes szakmai aki ismeri a sajátosságait egy adott szoftver termék és a szabályok elkészítéséért dokumentumok szabályozzák GOST 1. A szerkezet a dokumentumot. Programozó kézikönyvben a töltési követelményeknek megfelelő nemzeti szabvány. A szerkezet egy ilyen dokumentumot tartalmaznia kell: Cél és működési feltételeit a szoftvert. Főbb jellemzői a program.
A kezelési módszerek a a szoftver termék. A fő bemeneti és kimeneti információk. Hozzászólások. Jelenleg programozók útmutató is tartalmaz különféle rendszerek - rendszerek adatbázis osztály diagramok, grafikonok hívási funkciók.
A kezdők Guide képe shader / Blog cég Infopulse Ukrajna / Habrahabr. Az a képesség, hogy írjon grafikus shader nyit a hatalom a GPU ma, amely ma ezreit tartalmazó magok is végrehajtja a kódot gyorsan és párhuzamosan. Shader programozás igényel egy kicsit más nézetet néhány dolgot, de megnyitja a potenciális költségek bizonyos mennyiségű időt, hogy tanulmányozza. Szinte minden modern grafikus jelenet eredményeként néhány kódot írt kifejezetten GPU - a valósághű fényeffektek a legújabb játékok AAA 2. D- hatások és a folyadék-szimuláció. A jelenet a Minecraft előtt és után az alkalmazás több shader. A cél ebben a kézikönyvben.
Fogok összpontosítani az alapvető dolgokat, és kapcsolódó kifejezések írásban és a megértés a shader kódot, hogy később meg tudja változtatni a shader kódot, kombinálják őket, vagy írni a saját semmiből. Mi a shader?
A program neve: „shader”, ahogy gyakran használják a világítás és a árnyékoló hatások ( «árnyékolás»). De, persze, nem ok arra korlátozódik ezeket a hatásokat. Shaderek vannak írva egy speciális programozási nyelv.
Mi folyik itt? Shader egyetlen célja az, hogy visszatérjen a négy szám: R, G, B és a. A funkció, amit látsz fent fut minden pixel a képernyőn. És mindegyikük, visszatér a szám a fenti négy, amelyek színe a pixel. Így a pixel shader (más néven szelet). Tehát most van elég tudása ahhoz, hogy, például, hogy kitöltse a teljes képernyőt tiszta vörös. RGBA értékek az egyes komponensek (vörös, zöld, kék és «alfa» - azaz „átláthatóság”) lehet a tartományban 0-1, úgy, hogy ebben az esetben akkor egyszerűen visszatér R, G, B, a = 1,0 0.1.
Shader. Toy elvárja, hogy a végleges színét a pixel a változó frag. Színes. void main.
Image (ki VEC. 4 Frag. Color, a VEC. 2 Frag. Coord). Ez az első munkanapon shader!
Mini feladat: hogy képes legyen a teljes képernyőt kitölti szürke? Image (ki VEC. 4 frag.
Színes, a VEC. 2 frag. Coord). Megvan a hatalom több száz vagy több ezer processzormagot, hogy hatékonyan működjenek, és ezzel párhuzamosan, és mi ebből ágyú lőni verebek, kitöltve a teljes képernyőt egy szín. Nézzük legalább felhívni a színátmenet. Ehhez ahogy sejtem, tudnunk kell, hogy a helyzet a jelenlegi pixel a képernyőn.
Bemeneti paraméterek a shader. Minden pixel shader rendelkezésére álló néhány hasznos változó. Esetünkben a leghasznosabb frag. Coord, amely tartalmazza a koordinátái x és y (és z, ha szükséges, akkor lép működésbe, 3. D) az aktuális képpont.
A kezdéshez próbálja átfesteni minden pixel a bal fele a képernyő fekete, míg a jobb - piros: void main. Image (ki VEC. 4 Frag. Color, a VEC. 2 Frag. Coord). Ez egyenértékű az írásos formával. Ezáltal képesek vagyunk utalnak komponenseinek VEC. Akkor már látni a problémát a fenti kódot? Próbálja meg a folytatásban gomb teljes képernyős módban.
Az arányok a vörös és fekete részek a képernyő megváltozik (attól függően, hogy a képernyő méretét). Annak érdekében, hogy festeni pontosan a fele a képernyőn, tudnunk kell, hogy a mérete. Képernyő méret nem beépített változó, mert van valami, hogy az alkalmazás programozó szabályozza önmagát.
A GLSL hívják egyenruhát változókat. Nézzük kijavítani a kódot úgy, hogy helyesen határozta meg a képernyő közepén. Ehhez szükségünk van egyenruhát i változó. Felbontás: void main. Image (ki VEC. 4 frag.
Színes, a VEC. 2 frag. Coord). Összetevői színek lehetnek tartományban 0-1, valamint a koordinátákat most képviseli ugyanabban a tartományban. Image (ki VEC. 4 Frag. Color, a VEC. 2 Frag. Coord). Átlós? Mit szólnál egy átmeneti kettőnél több szín?
Ha még nem telt el a fenti hivatkozás a vertikális gradiens, az már tudja, hogy a bal felső sarokban a koordinátái (0, 1) helyett (0, 0), mint azt gondolnánk. Fontos megjegyezni, hogy a. Rajz képeket. Fun kitöltőszínének, persze, ez vicces, de ha azt akarjuk, hogy végre kakoy- valami igazán látványos hatás, a shader képesnek kell lennie arra, hogy megkapja a bemeneti kép és módosíthatja. Tehát levelet shader, amely hatással lehet például, teszi a teljes keret a játék (hogy végre mozgás hatását folyadékok vagy végre színkorrekció), vagy fordítva, végezze csak bizonyos műveletek bizonyos tárgyak a helyszínen (például részleges végrehajtására a világítási rendszer).
Ha írtunk shaderek kakoy- hagyományos platform, akkor meg kell adni a shader kép, mint egy egyenruhát változó (ugyanúgy, mint a képernyő felbontás múlt). Shader. Játék csinálja nekünk. Jelenleg négy bemeneti csatorna alján: Kattintson a csatorna i. Channel. 0 és válassza ki a textúra (kép). Most már van egy kép, hogy kerül át a shader. De van egy probléma: Draw funkciót. Image () nincs.
Emlékszel - minden, ami lehet, hogy shader van RGBA visszatérési érték egy pixel. Tehát, ha csak értékkel tér vissza a szín, akkor hogyan is felhívni a képet a képernyőn? Meg kell valahogy kapcsolódnak pixelképhez képpontok, melyek az okozta, shader: Ezt megtehetjük egy textúra (textúra adatok, koordináták.) Funkció, amely úgy bemeneti textúra koordinátái (x, y), és visszaadja a színét textúra azon a ponton, mint egy változó típusát VEC. Összefüggésbe tudja textúra pixel és a képernyő kak semmit. Akkor például, hogy nyúlik a textúra egy negyede a képernyőn, vagy felhívni a részét. A mi esetünkben, mi csak szeretnénk, hogy az eredeti kép: void main.
Image (ki VEC. 4 Frag. Color, a VEC. 2 Frag. Coord). Ön tudja húzni, vagy csökken a kép játszani a színekkel. Adjunk hozzá itt már ismerjük gradiens: tex.
Eddig a pontig minden hatások statikus. Meg tudjuk csinálni, sokkal érdekesebb dolgokat a bemeneti paramétereket nekünk a fejlesztők Shader.
Toy. Próbáljuk játszani a színekkel: void main. Image (ki VEC. 4 frag.
Színes, a VEC. 2 frag. Coord). Színes alkatrészek ne legyen negatív, ezért az ABS működését. Mini feladat: Tud egy shader hogy finoman időszakosan nem tesz kép fekete-fehér, majd ismét egy színes?