Készítsen anyag - szelep fejlesztői közösség
Ez a bemutató egy lépésről lépésre útmutató, hogy hozzon létre egy teljesen új anyag. beleértve textúra anyag.
Készítsen textúrák
Különböző osztályainak tárgyak különböző szabványos felbontás (például a karakter modellek részletesebb). Ha elakad, akkor forrás materials.gcf segíteni GCFScape.
Megjegyzés: Az eredeti textúra fájlokat kell tárolni a méret kisebb veszteség minőség - TGA.
konvertálása textúrák
Használat előtt a Forrás, a textúra kell alakítani Valve Texture Format. Ehhez Valve biztosít VTEX eszköz. Meg lehet futtatni a parancssorból ezzel az eszközzel. vagy harmadik féltől származó programok, mint például a VTFEdit. VTFEdit előnyös, mert van egy felhasználóbarát grafikus felület lehetővé teszi, hogy módosítsa a textúrák újrafordítás nélkül, támogatja a különböző formátumok, és nem igényel egyedi szkripteket létrehozni minden textúra.
(Vannak VTF-inek, amelyek lehetővé teszik, hogy a textúra formátumban közvetlenül a Photoshop. GIMP és Paint.NET.)
Importálásához textúra VTFEdit. használja a Fájl> Importálás vagy a Ctrl + I Válassza ki a képet, és nyissa ki az import ablak:

A fő paraméterek
Az alábbi paraméterek a legfontosabbak. Három közülük:
Format normál szín / tömörítési formátum, hogy használják az átlátszó textúra. Format alapértelmezett szín / tömörítési formátum használható textúra alfa-csatorna. textúra típus Ha az import több mint egy képet, majd adja meg, hogy milyen típusú használatra (animáció képkocka / kubmapy / mélység szelet).
Ha létrehoz egy egyszerű szerkezetű, akkor nem kell a fentiek közül bármelyik. Ha létrehoz egy textúra egy kidolgozott színátmenetek, akkor válassza ki a tömörítési módot veszteség nélkül.
MIP-térkép beállítások
MIÉP kártya - ez a változat a textúra, alacsony felbontású, felváltva egymást, mint a távolság a kamera is. Ezek jelentősen csökkenti a szükséges mennyiségű textúra, a termelékenység növelése és a képminőséget.
Struktúra, amely megjelenik a 3D-s világban, kell egy MIP-térképet. A memóriahasználat használja a 2D textúra felületet.
Az alábbi képek mutatják a különböző Mipmap szűrők rendelkezésre VTFEdit:

normál térkép beállítások
Ezek (helytelenül megnevezett) beállítások lehetővé teszik, hogy automatikusan generál egy domborzati térkép a kép.
Beállítása és mentése
Ha az OK gombra kattint, akkor a bemeneti fájlt át (néha hosszú ideig, ha nagy kép), a kimenet pedig a VTF formátumban. Most minden, ami maradt -, hogy beállítsák a textúra beállításokat egy sor négyzeteket a bal oldalon a képernyő. A leírás az egyes őket, lásd. Valve Texture Format # Image_flags.
Most mentse el a fájlt a játék, vagy mod egy mappa \ anyagokat.
anyagi teremtés
Forrás utal, hogy a textúra nem közvetlenül. Ő ez a anyagokat.
Megjegyzés: Ha létrehoz textúrák és anyagok kifejezetten a mod, fontolja meg BSPZIP \ Packbsp \ Pakrat. varrni őket közvetlenül a kártya. Ez megakadályozza, hogy a veszteséget a jövőben.
anyag fájl így néz ki:
Sok különböző shader. de a legtöbb a felhasznált anyagok LightmappedGeneric (ecset) vagy VertexLitGeneric (modell). A harmadik leggyakoribb shader van UnlitGeneric. mellyel anyagokat UI. és néha az üzleti textúrák.
A lista az összes dokumentált paraméterek shader látni. List shader paraméterek.
A shader paraméterek is nevezik parancsokat. Több száz lehetőség, hogy lehet beépíteni az anyag, akkor is nézd meg a fő, amelyeket gyakrabban. Itt vannak:
Ha a paraméter értéke kell használni szóközt vagy tab karaktert, meg kell tenni az összes értéket „idézőjelben”. Meg fogja találni, hogy mentse a nyomtatási idő.