A játék szabályai „a magyar sakk - a játék XXI század”

Fél a magyar sakk játszott a két partner között, viszont mozgatni a darabokat (tavreli) egy négyzet kockás tábla.
Checkerboard áll 64 sejtek, 8 vízszintesek és függőlegesek 8. A sakktábla is vannak fekete-fehér átlós.
Minden játékosnak 16 db (tavreli).
A sarkokban a fedélzeten tegye vitézei. Ezek található, közel a lovasok, majd az íjászok. A központban a pályán a szín tettek fejedelmek, közel a varázsló. Mielőtt a számok sorozata 8 harcosok. Minden harcosnak az elején a játék előtt be kell állítani, hogy tavreli akinek szimbóluma látható, az alsó és oldalsó felületén tavreli harcos. Mielőtt Magus meghatározott Warrior szimbólum Helgi. A játék indítása Fehér tavreli.
Haladás tekinthető mozgalom tavreli (egy, vagy egy torony tetején a szabályok tavreli) egyik mezőről a másikra. Sem tavreli kivéve Helga (amikor a darab mozog, mint egy lovas), Mágus, harcos lovas és mikor sáncolás nem mozoghat elfoglalt mezőre tavreli ellenfél. Egyik tavreli a párt nem távolítják el a fórumon.
Minden tavreli vannak a lépés, hogy más tavreli (vagy a partner) egy tornyot.
Kivétel: a varázsló nem hozott semmilyen tavreli.
A torony lehet mozgatni, mint egész, vagy két részre oszlik. Ebben az esetben az alsó rész marad ugyanazon a területen, és ennek hatását részben azonnal elindul (a szabályok szerint a felső tavreli stroke).
Magus: mozoghat bármely szomszédos mezőre 1 négyzet, ha nem támadás alatt az ellenfél darab. Magus torony képezhet, ha nem támadás alatt.
Szörnyű egy: séta minden területen vízszintesen és függőlegesen, amelyen ez áll. „Ugrik” a tavreli nem lehet, kivéve a sáncolás. Ha az utat a mozgás maga, vagy valaki másnak a tavreli ez tetejére helyezzük, amely egy torony, ami megy a szabályok szerint a felső tavreli.
Archer: megyek bármely rendelkezésre álló területen egy átlós, amelyen áll.
Prince: séták bármely területén a függőleges, vízszintes vagy átlós, amelyen áll. Prince mozog, mint egy íjász és egy óriás. Az egyik legerősebb számokat, a második csak Helga.
Lovas: különleges darab a sakktáblán. Ha a többi figura séta a közvetlen vagy ferde vonalak, a lovas mozog szaggatott vonal: két négyzet jobb és egy négyzet átlósan (persze, egy stroke). Ezen túlmenően, a lovas - tavreli hogy átugrani a saját és mások által szolgáltatott adatok. Ön viszont lovas megteheti bármelyik irányba, és mindig ez a lépés hasonlít a „G” betűt. Attól függően, hogy az irányt, ahol a lovas halad, és a „G” betűt másképp néz ki.
Warrior: Ő sétál a pályán azonnal előttük ugyanazon függőleges és nem lakott tavreli ellenség. A kiindulási helyzet harcos tudja mozgatni két területre ugyanaz a fájl, ha mind a mezők mentes az ellenfél darab. Ha a tavreli vannak ezeken a területeken, a harcos képezhetnek velük egy torony, amely elfoglalja a felső helyzetbe.
Harcos, amely már áthaladt, és a játék ismét jött az eredeti területen a 2. és a 7., illetve a vízszintes vonalak fehér és fekete, elveszíti a jogot, hogy lépjenek előre azonnal a 2. mezőben.
Warrior megy által elfoglalt mezőre tavreli ellenség található, amely átlósan egy négyzet előre, amely egy új torony.
Amikor a harcos eléri a legtávolabb a kezdeti vízszintes helyzetben, úgy tükrözött, és alakítjuk tavreli amely előtt állt a kiindulási helyzetbe, és amelynek karakter jelenik meg az alsó és oldalsó felületek. Ez az átalakítás része azonos mozog.
Ha alakítjuk harcos rányomta tavreli vagy tavreli ellenség, megfordítja, és válik egy közönséges harcos.
Warrior állva a kiindulási helyzetben, mielőtt Mágus, a fent leírt feltételek alakítjuk Helga.
Helga: megyek bármely rendelkezésre álló területen függőlegesen, vízszintesen és átlósan, amennyiben szükséges, valamint a lovas. Így, a mozgatható Helga megfelel az egyesített képességeit Prince és lovas.
Ez a legerősebb alakja a magyar sakk. Helgi tud segítség nélkül a többi darabot sakk-matt az ellenség varázsló.
átszervezés:
Miután a játék lehet, hogy egy sáncolás. Sáncolás lehet rövid vagy hosszú. Ez történik az alábbiak szerint: mágus felé mozog a harcos keresztül egy cellában, és rettenetes átkerül rajta, és helyezzük a közelben. Sáncolás lehetetlen, ha a varázsló és egy szörnyű, ami a átszervezés már járt.
Sáncolás átmenetileg megakadályozták, ha:
- mező, amelyen áll a Mágus, vagy a tér, amelyet át kell lépnie, vagy a tér, ami azt elfoglalni, megtámadják az egyik tavreli ellenség;
- között a mágus és hatalmas ember, amitől sáncolás ugyanabban a vízszintes bármilyen tavreli.
mellesleg:
Harcos, tett egy lépést, a mezőn, a támadás alatt egy ellenséges harcos, akkor „elfogott”. Az ellenség képez torony, mintha során az első harcos már csak egy mezőt.
Shah:
Ha bármely tavreli - Prince, rettenetes, íjász, lovas, harcos vagy mágus Helgi támadás, egy ilyen támadás az úgynevezett egy csekket. A Shah szükségszerűen kell védeni.
Jelenleg 3 védekezési módokat: tudja mozgatni a bölcseket, hogy rögzítse a támadó tavreli vagy tegye közte és egy másik varázsló tavreli.
mat:
Ha egyik módszerek elleni védelem a sah végre lehetetlen (vezet a mágusok, vagy elfog a támadó tavreli homályos boszorkánymester más tavreli) kiderül, szőnyeg Magi. A párt leáll, és a fogadó játékosnak párja Magi - veszít. A játék nyert, ha ez lehetséges, hogy állapítsa mat Magus ellenfelet, vagy ha az ellenfél megadja magát magát.
felhívni:
Játék lehet levonni három esetben:
- kölcsönös megállapodás versenytársak
- ha viszont mozgatni a játékos nem tud semmilyen előrelépést, míg a mágus nem kordában. Ezt a helyzetet nevezzük patthelyzet;
- kérésére az egyik játékos, amely ugyanabban a pozícióban háromszor fordul elő (nem feltétlenül egymást követő), a mozgásképesség tavreli nem változik. Egyfajta sorsolás - egy örökös sakk, amikor az egyik oldal folyamatosan támadja az ellenfél varázsló, és az utóbbi nem tud elrejteni ellenőrzéseket.
Felvétel fél:
Rögzítése egyetlen tanfolyam, vagy egy egész köteg, használja az alábbi rendszert: vízszintes sorokban, kezdve a játékos fehér tavreli jelöli szám 1-8, és függőleges sorokat balról jobbra játszva fehér - latin betűkkel a, b, c, d, e, f , g, h.
Hívása az első levél függőlegesen és azután vízszintesen ábrát, akkor lehetséges, hogy kijelölje az adott mezőn egy sakktábla. Minden mozdulat jelzi tavreli kötőjeles kijelölése két területen - hol és hogyan mozgott tavreli.