A játék szabályai korongja

1. A játékot két személy egy pepita, betörtek 64 terek, festett fehér és fekete, 12-D fehér bábukat, hogy valaki egy játékos, és 12-D fekete ellenőrzők tartozó másik játékos.
2. A tábla között helyezkedik játszik úgy, hogy volt egy nagy módon játszik, balról jobbra.
3. Vázlatok kerülnek mindkét oldalán a fekete négyzet az első három sorban a játékos.
4. Kiderült játék nem kapcsolja.
5. Az mozgása során az ellenőrök tartják megelőzve a szomszédos fekete négyzet, valamint figyelembe az ellenség ellenőrök.
6. Ha egy szomszédos tér által elfoglalt egy ellenséges, például egy fekete kard, és mögötte egy fekete négyzet szabad, a fekete blokk „veri”, T. E. Belaya ellenőrző átugorja a fekete mögötte mentes fekete négyzet, és a fekete-ellenőrző " enni „- el kell távolítani a fórumon.
7. Egy ideig, „felülmúlja” annyi darabra, mert útjában állnak a fentiekben részletezett feltételeitől.
8. Ha lehetséges, vigye az ellenfél korongja két irányban egyszerre, választás, függetlenül az összeg diszkréció adott mumus.
9. Ha figyelembe az ellenőrök eltávolítjuk a fedélzeten addig, amíg a fordulója véget ér.
10. Kétszer egy menetben a irányról kardját (kereszt ő rúgja) nem megengedett.
11. Ha egy ellenőrző mérkőzés alatt fog hatolni az utolsó sorban, kiderül egy király.

12. Ha az egyszerű ellenőrző ellenőrök, ha figyelembe az ellenség válik király, majd újra megnyitja a lehetőséget verte ellenség dáma, mint, hogy a rögzítés szükséges (szemben a lengyel ellenőrök).
13. A király joga van mozgások teljes hossza mentén számos, fekete négyzetekkel olyan hely nem ültetnek ellenőrök.
14. „Beats” ellenség ellenőrzőt, ha csak egy szabad marad a fekete négyzet. Vertem át a teljes hossza több, fekete négyzetekkel bármilyen távolságra tőle.
15. Mint egy egyszerű kard, és a király „meg kell verni”, ha az ügyet benyújtották ügyben.
16. Milyen egyszerű és király „verte” az ellenség ellenőrök előre és hátra.
17. A győztes a játék az, aki megteszi akár minden ellenfél korongja, vagy megfosztja őt attól a lehetőségtől, hogy minden mozog, csapdába a fennmaradó ellenőrök a fedélzeten.
18. Ha lehetetlen mindkét oldalon, hogy megnyerjük a játékot, a játék tekinthető a döntetlen.
19. A három ismétli önmagát azonos mozog egyrészt, az ellenfél jogosult felismerni a játék döntetlen.
20. nem több, mint 15 mozog biztosított Amikor a harcot a három damok egyik nyerni.
21. Ha egy király van egy vagy több darab nyerni előírt legfeljebb 30 mozog, amíg a változás az erőviszonyokat.
22. Ha nem éri el a győzelem mind a két utóbbi esetben a játék felismeri a sorsoláson.
23. A memóriahasználat játszani, meg van adva. Ehhez az összes hosszirányú sorokat játszik shashechnitsy jelölt betűk: a, b, c, d, e, f, g, h. Keresztirányú sorai jelölt számokkal 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 és 8.
24. rögzítéséhez előrehaladásának dáma, először jelöljük ki a cellát, ahol ott állt a számok és betűk, amelyek megfelelnek egy adott sejt, hogy egy kötőjel, majd jóváírják ugyanúgy a cella nevét, amelyhez válik.
25. Ha szükséges, hogy kijelölje ellenőrök leveszi a tábláról a név cella, amelyhez a mozgás elkezdődik, a cella nevét, amelyen a blokk kerül a harc után kerül helyett kötőjel vastagbél (néha egy X jelet).
26. A küzdelem számos darab van feltüntetve csak a kezdete és a vége a harcot, csepegés a közbenső sejtek.